Как стать автором
Обновить
46.5
Карма
0
Рейтинг
Роман Жихарев @Zhikharev

User

  • Подписчики 25
  • Подписки 19

Рецепт массового набора тестировщиков

Главная тема статьи: как быстро и с минимальными затратами набрать джунов

Рецепт массового набора тестировщиков

Я до этого 5 лет в университет ходил без оплаты, чтобы потом получить хорошую работу. Поэтому считаю, что неделя это очень мало.

Рецепт массового набора тестировщиков

Если у вас есть возможность выбора и другое место работы вам более интересно — то это ваше право. 30+ человек выбрали в пользу нашей компании. Может быть потому что им очень нравятся игры )

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Разница есть лишь в том случае, если все узлы независимые сущности. А если нет, то не имеет значения сколько их 40 или 40000. Я как разработчик криптовалюты могу распределить монеты между PoS и DPoS нодами как мне выгодно (условно, своим друзьям). Каждый из них поднимет по 100 нод, а я всем буду рассказывать, что у меня в сети децентрализация. И хотя никто этого не докажет, но одного сомнения достаточно, чтобы не верить в блокчейн с PoS.

В случае с PoW эта проблема решается через инвестиции в железо и электричество. Больше сеть, больше инвестиций в железо, меньше смысла вести нечестную игру. Хотя и тут есть свои нюансы — железо можно перекинуть на майнинг в другой блокчейн.

Остается еще работа инвестированная в виде электричества. Но и эта гарантия нивелируется образованием майнинг-пулов, которые контролируют огромные доли мощности.

В общем, я все это к тому, что чем меньше нужно ресурсов для проведения транзакции, тем более централизован может быть (!) контроль. В случае *PoS ресурсов надо в тысячи раз меньше, чем в случае PoW и это фактически уничтожает децентрализацию.

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Вот я и говорю, что мы принципиальной разницы с точки зрения децентрализации в этом не видим.

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Мы не сумели обнаружить принципиальную разницу между PoS и DPoS поэтому объединили их в одну группу

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Приватность в Биткойне — не воображаемая.


Имелось ввиду, что сам по себе Биткоин приватность не обеспечивает из коробки. Необходимо прибегать к ухищрениям, особенным кошелькам и так далее. В отличие от Zcash, например.

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Да, признаться, мы статью пару месяцев готовили. Кое-что устарело за это время.

Про BitShares можете подробнее рассказать?

Криптовалютный океан: обзор топ-50 проектов с CoinMarketCap

Стейбл-коины вполне удовлетворяют всем трем, разве нет?

Больше всего ценность разработчика увеличивают не навыки программирования

Развитие hard skills — это тема для отдельной статьи. В этом интервью мы хотели сказать, что мир так устроен, что высокая техническая компетенция отдельных специалистов не позволяет извлечь из нее выгоду для компании, в отсутвтии навыков общения. А при низкой компетенции без правильной организации работы (и коммуникации) исправлять ошибки и доставлять обновления быстро очень трудно. Поэтому основной рост ценности разработчика для компании и связан с soft skills

Ethereum планирует стать на 99% экономичней

Наверно то, что это дорого и в случае оборудования, это мертвое железо останется у тебя на балансе. Теряешь больше, чем выигрываешь на махинации.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Мы внедряем в игру те моды, которые доказали свою полезность и востребованность для максимально широкой аудитории.

Как я уже и говорил, множеству игроков моды не нужны, т.к. они только-только справляются с основными механиками. Человек просто жмет «ехать вперед» и пытается попасть в тех, кого увидит на своем пути. Зачем ему моды?

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Очень интересно. Вы не могли бы пару ссылок дать на обе темы?

«Высокий фпс» — это сферическое понятие в вакууме. Насколько он должен быть высок? Насколько стабилен? Как понять, что уже «достаточно высок и достаточно стабилен» и можно начать тратить бюджет производительности на улучшения графики? Это непростые вопросы на самом деле. Есть чьи-то предположения, но полного разбора ситуации я не встречал еще. Например, понятно что фикс 60 фпс и отсутсвтие лагов было бы круто, но тогда игра будет выглядеть как три года назад.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Вопрос гораздо более сложный, чем «нанять пару десятков человек». Кроме того, многие наши сотрудники (включая меня) регулярно играют в наши игры и предоставляют фидбэк.

Статья не про WoT, а про разницу между производительностью в FPS и ощущением комфорта.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Статистика часто может вводить в заблуждение. Исследования говорят, что разные группы игроков принимают за комфортный уровень FPS разные величины. И это вовсе не значит, что если всем снизить FPS в 1.5 раза, то никто не заметит.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Очень полезное замечание! Спасибо.

Не уверен, правда, что пример очень жизненный. Но смысл понятен.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Потому что технологии не стоят на месте в игре постоянно апгрейдят графику. Про WoW не могу ничего сказать.

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Конечно понимаю. Об этом написано в статье.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность