Обновить
2K+
6
Александр Солдатов@aareboot

CEO REB8T

5
Подписчики
Отправить сообщение

согласен — формулировка про аудиторию получилась слишком резкой и обобщающей.

скорее хотел сказать не люди играют только в простое и только в очереди к врачу, а что в проектах внутри банков, маркетплейсов или других массовых сервисов мы часто имеем дело с очень разными пользователями и очень короткими моментами внимания.

человек может быть хоть хардкорным пс-геймером, но если он зашёл в приложение оплатить счёт, проверить заказ или забрать бонус, то контекст у него совсем другой. в этот момент игра конкурирует не с геймдевом, а с его основной задачей в продукте. поэтому механика должна быстро считываться, не требовать долгого входа и не раздражать.

возраст тут, конечно, не единственный и не главный критерий. гораздо важнее привычки, устройство, контекст входа, длительность сессии и мотивация. в статье стоило сформулировать это аккуратнее

Понимаю, почему могло так считаться. Статья действительно общая: цель была не глубоко разобрать одну механику или один жанр, а описать базовую рамку, через которую можно смотреть на игру перед стартом проекта)

Я бы сказал, что монетизация не пятый универсальный элемент, а сильный внешний слой или ограничение, которое может влиять на все четыре элемента.

Игра может существовать без монетизации, но не может существовать без механики, технологии, эстетики и какого-то контекста. Даже если контекст минимальный, а эстетика предельно простая.

Но уже в классическом геймдеве монетизация действительно часто становится настолько важной, что начинает менять саму игру:

влияет на механику: где появляется - пауза, риск, проигрыш, ещё одна попытка
влияет на UX: где показывать оффер, рекламу
влияет на эстетику: как упакованы ценность, редкость, прогресс, чтобы это покупали

Если монетизация встроена грубо, она ломает игровой опыт. Если аккуратно, то может поддерживать мотивацию

Поэтому я бы формулировал так: монетизация — это не элемент, а условие, которое надо проверять через призму этих элементов. Не конфликтует ли она с механикой? Не ломает ли контекст? Не портит ли эстетику? Не требует ли технологии, которая будет мешать игроку?

согласен с уточнением. если строго по терминам, то "встроить игру в продукт" и "геймифицировать продукт" — не одно и то же.

Геймификация — это когда мы добавляем игровые механики в неигровой процесс: прогресс, уровни, бейджи, рейтинги, челленджи, стрики, награды, статус. А встроенная игра — это отдельный игровой опыт внутри продукта или коммуникации бренда.

На практике в бизнесе эти форматы часто смешиваются. Например, у вас может быть полноценная мини-игра, а вокруг неё — мета-прогрессия, ежедневные задания, коллекции и розыгрыши. Поэтому в индустрии это часто называют одним словом геймификация, хотя с точки зрения терминологии это не точно.

хорошее замечание, спасибо. Возьму в следующие материалы для более детального разбора)

Тут действительно стоило точнее обозначить рамку в начале статьи, спасибо, что подметили)

Материал в первую очередь про игры, которые живут внутри уже существующего бизнес-контекста: мобильного приложения, браузерного спецпроекта, Telegram Mini App, корпоративного обучения, промо-механики и т.д. То есть это не совсем классический standalone проект, где единственная цель, чтобы игрок получил удовольствие и вернулся ради самой игры. Всегда присутсвуют еще и бизнес, продуктовые задачи

Но я бы не противопоставлял это развлечению. В бизнесовых играх развлечение всё равно остаётся обязательным условием. Если игрок чувствует, что его просто ведут к целевому действию, а игровой слой прикручен сверху ради галочки, то проект обычно не работает (хотя бывают исключения). Хорошая встроенная игра сначала должна быть понятной, приятной и честной, а уже потом решать задачу бизнеса: обучение, реактивацию, вовлечение, знакомство с продуктом.

Поэтому для себя мы разделяем так:

— standalone игра, как самостоятельный продукт
— embedded/branded игра внутри продукта или коммуникации бренда
— геймификация — игровые элементы в неигровом процессе: внутри пользовательского сценария продукта

В статье скорее говорю про второй и частично третий сценарий, буду в будущем точнее)

Согласен, что в разных играх элементы имеют разный вес. Скорее это модель проверки: есть ли в проекте четыре слоя и не конфликтуют ли они между собой.

В тетрисе механика действительно доминирует. Но и остальные элементы тоже есть:
эстетика: форма фигур, сетка, цвет, звук, ощущение нарастающего темпа
контекст: пусть минимальный, присутствует — немного абстрактное, но упорядочивание хаоса, борьба за пространство.

Просто в таких играх контекст и эстетика не выглядят как сюжет или мир. Они работают очень экономно. И это тоже классный геймдизайн, на мой взгляд)

В статье смотрю через призму мобильных, браузерных и брендовых игр, где контекст и эстетика часто заметнее, потому что они помогают связать механику с задачей бренда или продукта. Но это не отменяет того, что в чистом геймдеве механика может быть главным двигателем

Местами такие примеры как раз и формируют скепсис к геймификации 🙂

Я бы разделял системную геймификацию и промо-механики с розыгрышами. Розыгрыш может отлично отчитаться по кликам, заходам и участникам, но это ещё не значит, что он улучшил пользовательский опыт или долгосрочное отношение к продукту.

В статье речь скорее про первый подход: когда механика встроена в продуктовую логику и помогает менять поведение, а не просто раздаёт “шанс выиграть что-то” поверх основного сценария.

мне кажется, что ответ простой: очень много банально плохой реализации... это последние пару лет геймификация кажется стала везде уже появляться и пользователи на цифрах дают понять, что если бренд делает такое решение, то оно должно быть качественным со всех сторон - от оптимизации до реально интересного сюжета, нарратива, контента внутри. каждый проект делается под свою аудиторию - я сам очень люблю игры и вижу, что проектов достойных внимания появляется все больше именно из-за того, что "нас" слышат и всё больше людей не ведутся на "детские аппликации"))

хорошая попытка, но всё-таки нет, мы не виноваты) системами пушей и попапов для доставки информации заведуют немного другие отделы и специалисты на стороне продукта. а так я тоже не сторонник рвать опыт пользователя и меня эти попапы раздражают :) обычно, игровые проекты продвигаются через баннеры внутри аппа, имейл рассылку, но не попапы в момент открытия приложения (но говорю только за наши проекты, а не все вообще)

Вау, если честно, нет слов - очень неожиданно и приятно, что статью оценили настолько высоко. Заряжен теперь продолжать и делать это почаще :)

очень плюсую мысль. у игр одна цель всегда была - это фан и как только про это забывают при внедрении геймификации сразу получается плохо) а удовольствия от крутящихся барабанов нет уже тоже никакого, особенно, когда она единственная

если откинуть эти самые пуши, которые при входе в апп перебивают задачу, то в целом я бы не сказал, что целью разработчика является заставить вас покормить собачку.. конечная цель это всегда совершение продуктовых действий, в том числе покупок, даже образовательная может быть (дуолингво например).. у нас как-то была задача снизить нагрузку на контакт-центр через мотивирование клиентов досмотреть онбординговые ролики через игру) удержание важно, но оно должно быть качественным

игры добавляют мотивации чтото сделать, но не должны уходить совсем в только лишь фан, тк это все еще бизнес-игры, а не инди-разработка)

+ тоже раздражают попапы на входе в апп... каждый банк грешит этими штуками кажется уже, да и не только банки) тут скорее вопрос к дизайнерам, которые пуши проектируют

везде баланс нужен точно - геймификация не исправит плохой продукт, также как и перенасыщение игровыми элементами может раздражать (как пример, билайн казахский, дошел до того, что у тебя есть каталог игр отдельный и ты думаешь, не зашел ли случайно в стим вместо апп для оплаты связи)

хороший вопрос... скорее всего, это просто легкое помутнение от жары в Питере) поправил, спасибо

многие да страдают таким, согласен) хотя в банковских играх видел не очень большие (в пределах 1-3к) но приятные скидки на оплату жкх и прочих ежемесячных трат, которые можно потратить на еще одну полезную подписку)

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Генеральный директор
Ведущий
Управление проектами
Управление людьми
Построение команды
Оптимизация бизнес-процессов
Развитие бизнеса
Внедрение геймификации
Разработка интерфейсов
UI/UX дизайн
Интерактивный дизайн