Информация
- В рейтинге
- 762-й
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Генеральный директор
Ведущий
Управление проектами
Управление людьми
Построение команды
Оптимизация бизнес-процессов
Развитие бизнеса
Внедрение геймификации
Разработка интерфейсов
UI/UX дизайн
Интерактивный дизайн
Местами такие примеры как раз и формируют скепсис к геймификации 🙂
Я бы разделял системную геймификацию и промо-механики с розыгрышами. Розыгрыш может отлично отчитаться по кликам, заходам и участникам, но это ещё не значит, что он улучшил пользовательский опыт или долгосрочное отношение к продукту.
В статье речь скорее про первый подход: когда механика встроена в продуктовую логику и помогает менять поведение, а не просто раздаёт “шанс выиграть что-то” поверх основного сценария.
мне кажется, что ответ простой: очень много банально плохой реализации... это последние пару лет геймификация кажется стала везде уже появляться и пользователи на цифрах дают понять, что если бренд делает такое решение, то оно должно быть качественным со всех сторон - от оптимизации до реально интересного сюжета, нарратива, контента внутри. каждый проект делается под свою аудиторию - я сам очень люблю игры и вижу, что проектов достойных внимания появляется все больше именно из-за того, что "нас" слышат и всё больше людей не ведутся на "детские аппликации"))
хорошая попытка, но всё-таки нет, мы не виноваты) системами пушей и попапов для доставки информации заведуют немного другие отделы и специалисты на стороне продукта. а так я тоже не сторонник рвать опыт пользователя и меня эти попапы раздражают :) обычно, игровые проекты продвигаются через баннеры внутри аппа, имейл рассылку, но не попапы в момент открытия приложения (но говорю только за наши проекты, а не все вообще)
Вау, если честно, нет слов - очень неожиданно и приятно, что статью оценили настолько высоко. Заряжен теперь продолжать и делать это почаще :)
очень плюсую мысль. у игр одна цель всегда была - это фан и как только про это забывают при внедрении геймификации сразу получается плохо) а удовольствия от крутящихся барабанов нет уже тоже никакого, особенно, когда она единственная
если откинуть эти самые пуши, которые при входе в апп перебивают задачу, то в целом я бы не сказал, что целью разработчика является заставить вас покормить собачку.. конечная цель это всегда совершение продуктовых действий, в том числе покупок, даже образовательная может быть (дуолингво например).. у нас как-то была задача снизить нагрузку на контакт-центр через мотивирование клиентов досмотреть онбординговые ролики через игру) удержание важно, но оно должно быть качественным
игры добавляют мотивации чтото сделать, но не должны уходить совсем в только лишь фан, тк это все еще бизнес-игры, а не инди-разработка)
+ тоже раздражают попапы на входе в апп... каждый банк грешит этими штуками кажется уже, да и не только банки) тут скорее вопрос к дизайнерам, которые пуши проектируют
везде баланс нужен точно - геймификация не исправит плохой продукт, также как и перенасыщение игровыми элементами может раздражать (как пример, билайн казахский, дошел до того, что у тебя есть каталог игр отдельный и ты думаешь, не зашел ли случайно в стим вместо апп для оплаты связи)
хороший вопрос... скорее всего, это просто легкое помутнение от жары в Питере) поправил, спасибо
многие да страдают таким, согласен) хотя в банковских играх видел не очень большие (в пределах 1-3к) но приятные скидки на оплату жкх и прочих ежемесячных трат, которые можно потратить на еще одну полезную подписку)