Обновить

Комментарии 21

Игра для аудитории 45–50+. Большинство механик сразу недоступны, желательно использовать что-то простое, расслабляющее. Это сразу отметает PC и VR, браузер — тоже маловероятен. В механики для такой аудитории играют скорее в очереди к врачу или в кресле перед телевизором, поэтому почти всегда это означает мобильный проект, и лучше принять это решение в самом начале

Видимо, этот перл от авторов "Морковска", который спамит сообщениями в личном кабинете Озона, забивая все полезные сообщения своим мусором.

Там и дальше такой же уровень. Делаем не игру, а 100500 копию три в ряд или абсолютно бесполезное поделие по сбору морковок. "Для игры в очереди к врачу" (c)

согласен — формулировка про аудиторию получилась слишком резкой и обобщающей.

скорее хотел сказать не люди играют только в простое и только в очереди к врачу, а что в проектах внутри банков, маркетплейсов или других массовых сервисов мы часто имеем дело с очень разными пользователями и очень короткими моментами внимания.

человек может быть хоть хардкорным пс-геймером, но если он зашёл в приложение оплатить счёт, проверить заказ или забрать бонус, то контекст у него совсем другой. в этот момент игра конкурирует не с геймдевом, а с его основной задачей в продукте. поэтому механика должна быстро считываться, не требовать долгого входа и не раздражать.

возраст тут, конечно, не единственный и не главный критерий. гораздо важнее привычки, устройство, контекст входа, длительность сессии и мотивация. в статье стоило сформулировать это аккуратнее

Игра ко Дню защиты животных. ... (странно будет рассказывать про инопланетян в такой игре)

Ну не скажите

Туше)

Многовато всего в статье, не увидел - речь про игры как самостоятельный продукт или про геймификацию, когда игру встраивают в существующий продукт?

Потому что в первом случае цель и игрока и разработчика - развлечение. Игрок должен получить удовольствие.

Во втором случае у разработчика задача совсем не в развлечении и обычно игрок это чувствует, я исключений не видел пока. Если они есть - поделитесь примерами.

Тащемта и там и там цель разработчика -- заработать денег, а делается это путём развлечения игрока.

про геймификацию, когда игру встраивают в существующий продукт

"Встраивание игры" в общем виде это не геймификация. Геймификация -- это растущие числа, уровни прокачки, достижения, значки. Например:

Статус знатока города в Яндекс Картах стал настоящим маркером авторитета среди пользователей популярного сервиса. Более 30 уровней прогрессии, тысячи баллов за отзывы и оценки, особые привилегии для активных участников — всё это делает систему рейтинга знатоков одной из самых интересных и мотивирующих в российском интернете

Максимальный уровень знатока города составляет 30 ступеней, для достижения которого требуется накопить от 6000 до 9000 баллов. Это означает написание примерно 300-450 качественных отзывов или более 1800 простых оценок. Система постоянно развивается, и в будущем количество уровней может увеличиться.

а делается это путём развлечения игрока.

это в идеале, да. На деле я не видел пока интересной геймификации, которая бы делала собственно "игру", а не просто ачивки добавляла.

"Встраивание игры" в общем виде это не геймификация

Тогда я даже не знаю, как назвать то что описано в статье.

Цель нормального разработчика прежде всего сделать интересную игру, а то, что это принесет ему денег, необходимый или полезный, но бонус.

согласен с уточнением. если строго по терминам, то "встроить игру в продукт" и "геймифицировать продукт" — не одно и то же.

Геймификация — это когда мы добавляем игровые механики в неигровой процесс: прогресс, уровни, бейджи, рейтинги, челленджи, стрики, награды, статус. А встроенная игра — это отдельный игровой опыт внутри продукта или коммуникации бренда.

На практике в бизнесе эти форматы часто смешиваются. Например, у вас может быть полноценная мини-игра, а вокруг неё — мета-прогрессия, ежедневные задания, коллекции и розыгрыши. Поэтому в индустрии это часто называют одним словом геймификация, хотя с точки зрения терминологии это не точно.

хорошее замечание, спасибо. Возьму в следующие материалы для более детального разбора)

Тут действительно стоило точнее обозначить рамку в начале статьи, спасибо, что подметили)

Материал в первую очередь про игры, которые живут внутри уже существующего бизнес-контекста: мобильного приложения, браузерного спецпроекта, Telegram Mini App, корпоративного обучения, промо-механики и т.д. То есть это не совсем классический standalone проект, где единственная цель, чтобы игрок получил удовольствие и вернулся ради самой игры. Всегда присутсвуют еще и бизнес, продуктовые задачи

Но я бы не противопоставлял это развлечению. В бизнесовых играх развлечение всё равно остаётся обязательным условием. Если игрок чувствует, что его просто ведут к целевому действию, а игровой слой прикручен сверху ради галочки, то проект обычно не работает (хотя бывают исключения). Хорошая встроенная игра сначала должна быть понятной, приятной и честной, а уже потом решать задачу бизнеса: обучение, реактивацию, вовлечение, знакомство с продуктом.

Поэтому для себя мы разделяем так:

— standalone игра, как самостоятельный продукт
— embedded/branded игра внутри продукта или коммуникации бренда
— геймификация — игровые элементы в неигровом процессе: внутри пользовательского сценария продукта

В статье скорее говорю про второй и частично третий сценарий, буду в будущем точнее)

Стоит ли рассматривать в мобильном/браузерном геймдеве монетизацию как пятое колесо пятый элемент? Или считать ее неким наслоением на те 4?

Гусары, за это, денег не берут (с).

Я бы сказал, что монетизация не пятый универсальный элемент, а сильный внешний слой или ограничение, которое может влиять на все четыре элемента.

Игра может существовать без монетизации, но не может существовать без механики, технологии, эстетики и какого-то контекста. Даже если контекст минимальный, а эстетика предельно простая.

Но уже в классическом геймдеве монетизация действительно часто становится настолько важной, что начинает менять саму игру:

влияет на механику: где появляется - пауза, риск, проигрыш, ещё одна попытка
влияет на UX: где показывать оффер, рекламу
влияет на эстетику: как упакованы ценность, редкость, прогресс, чтобы это покупали

Если монетизация встроена грубо, она ломает игровой опыт. Если аккуратно, то может поддерживать мотивацию

Поэтому я бы формулировал так: монетизация — это не элемент, а условие, которое надо проверять через призму этих элементов. Не конфликтует ли она с механикой? Не ломает ли контекст? Не портит ли эстетику? Не требует ли технологии, которая будет мешать игроку?

Неоновая башня

Всё уже украдено задолго до Вас!

Странная статья, будто ни о чем в попытку обо всем.

Понимаю, почему могло так считаться. Статья действительно общая: цель была не глубоко разобрать одну механику или один жанр, а описать базовую рамку, через которую можно смотреть на игру перед стартом проекта)

Считать эти четыре элемента равноправными просто глупо. Это не соответствует действительности и это очевидно. Посмотрите на тетрис, на множество ранних аркад. В них нет контекста, почти нет эстетики. Основа игры - это механика. Но в статье разбираются только убожества всякие.

Согласен, что в разных играх элементы имеют разный вес. Скорее это модель проверки: есть ли в проекте четыре слоя и не конфликтуют ли они между собой.

В тетрисе механика действительно доминирует. Но и остальные элементы тоже есть:
эстетика: форма фигур, сетка, цвет, звук, ощущение нарастающего темпа
контекст: пусть минимальный, присутствует — немного абстрактное, но упорядочивание хаоса, борьба за пространство.

Просто в таких играх контекст и эстетика не выглядят как сюжет или мир. Они работают очень экономно. И это тоже классный геймдизайн, на мой взгляд)

В статье смотрю через призму мобильных, браузерных и брендовых игр, где контекст и эстетика часто заметнее, потому что они помогают связать механику с задачей бренда или продукта. Но это не отменяет того, что в чистом геймдеве механика может быть главным двигателем

Текст такой же интересный, как игры в приложениях банка, маркетплейса или каршеринга…

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации