Рендер ландшафта в WebGL — 2
3 мин
Перевод
Часть вторая
Приветствую в серии статей о WebGL рендринге ландшафта, используемом в игре Trigger Rally!
Если еще не успели, то прочитайте первую часть, в которой я рассказываю о важности минимизации передачи данных между процессором и видеокартой, а также предлагаю хранить статические данные о высоте каждой точки ландшафта в текстуре.
В этой статье я расскажу об структуре данных вершин, а так же о морфинге.

От переводчика: в статье много косноязычия и технических неточностей. Помогите их исправить!
