нее ) солвер сначала применяет обычные импульсы, чтобы тела разлетались. Если применять только их, то тела будут проникать друг в друга. Поэтому он добавляет еще и "псевдоимпульсы", направленные на то чтобы тела мгновенно "растолкнуть" друг из друга. Эти псевдоимпульсы направлены число на то чтобы тела не проникали друг в друга
Пример с прыгающим мячом - это старый подход, в котором вместо "псевдоимпульсов" применяются настоящие. Которые не только выталкивают, но и задают некоторую скорость. Из-за чего энергия растет
Псевдоимпульсы же не влияют на скорость, но влияют на псевдоскорость. Обычная скорость сохраняется от кадра к кадру, псевдоскосрость же обнуляется на следующем кадре
Это прям отдельная и большая тема ) Газы/жидкости моделируют 2мя способами, насколько я знаю:
частицами. Много-много частиц взаимодействуют друг с другом. Самый распространенный подход в играх
разбиение пространства на кластеры и расчет поведения газа/жидкости в каждой ячейке
В minecraft/teardown я думаю все гораздо проще, там просто у вокселей (кубиков или что там) есть статус горит/не горит, и он распространяется на соседей с некоторым таймером
Был такой не самой последней модели. Покупал чтобы воткнуть в проектор и смотреть кино. Оно настолько мертвое было, что даже подключение блютус-колонок просаживало частоту кадров в проигрывателе. Интересно что на более новой модели даже игры запустились, даже не верится
Господи, ну почему в этих всех крипто-финансовых статьях такой стиль изложения? Яйца маска, сиськи, если бы не модерация хабра и член бы куда-нибудь присунули! простите, заразился стилем автора
Ну я бы посомневался ) В начале две формулы, которые для большинства является тарабарщиной. Я вот прекрасно понимаю что это за алгоритм и для чего он нужен, но формулы просто как эльфийский
Затем просто готовые куски кода и видосы. Не понятно вообще зачем это все (а это ващет основы физики тканей, или один из подходов моделирования физики твердых тел). Почему именно так оно работает, что делает код
а если серьезно, смотрю я на скриншот перса, и уже многое становится понятно. Сколько там блин полигонов на модель человека, который будет занимать 0.1% площади экрана? А очки, зачем такая детализация? 6к draw call'ов с инстансингом? как? Очевидно, у ребят все не очень хорошо с оптимизациями
так и не понял зачем главному транспортному институту Москвы собственная IT-команда... ну точнее я тоже думаю что нужно, и кажется у вас там хорошо устроено теперь, но не понимаю что делаете, какие планы. Что делаете и какие планы?
про регдолл, кстати. Именно у них придумали физику частиц и тканей, которая есть почти в каждой современной игре. Помимо регдоллов, у них была физика тканей, основанная на той же технологии. Шторы обтекали персонажа, у него болтался физичный галстук и даже растения огибали персонажа. Это было офигеть для 2000го года
И насколько красивый и простой алгоритм. Просто N раз установить нужное расстояние между частицами. И все!
А если отбросить "фейковые" данные, кто победил? По-моему самое фиговое не сами подтасовки, а то что и без них власть легитимна при всем том, что она делает
самое ужасное, ни один разработчик IDE так и не додумался фолдить куски этой тарабарщины и хоть как-то подсвечивать синтаксис... Наверняка еще и эвристик можно накрутить, чтобы хоть как-то на человеческий язык переводить. Ах ну да, я забыл что плюсовики должны перманентно страдать
спасибо! Мне почему-то казалось наоборот, что рефлексия реализуется уже на основе мета-классов. А мета-классы - это уже некий функционал работы с компилятором
нее ) солвер сначала применяет обычные импульсы, чтобы тела разлетались. Если применять только их, то тела будут проникать друг в друга. Поэтому он добавляет еще и "псевдоимпульсы", направленные на то чтобы тела мгновенно "растолкнуть" друг из друга. Эти псевдоимпульсы направлены число на то чтобы тела не проникали друг в друга
Пример с прыгающим мячом - это старый подход, в котором вместо "псевдоимпульсов" применяются настоящие. Которые не только выталкивают, но и задают некоторую скорость. Из-за чего энергия растет
Псевдоимпульсы же не влияют на скорость, но влияют на псевдоскорость. Обычная скорость сохраняется от кадра к кадру, псевдоскосрость же обнуляется на следующем кадре
Нет ничего после выкладки не правил. Для пуль используется трассировка, либо continous collision detection. Он есть в статье вкратце
мой любимый видос про физические глитчи - skate 3 )
Это прям отдельная и большая тема ) Газы/жидкости моделируют 2мя способами, насколько я знаю:
частицами. Много-много частиц взаимодействуют друг с другом. Самый распространенный подход в играх
разбиение пространства на кластеры и расчет поведения газа/жидкости в каждой ячейке
В minecraft/teardown я думаю все гораздо проще, там просто у вокселей (кубиков или что там) есть статус горит/не горит, и он распространяется на соседей с некоторым таймером
спасибо ) что ж, более глубокие знания дают профит даже при использовании готовых движков
Есть исходники демки Box2D для презентации: https://github.com/erincatto/box2d-lite
Или более математические статейки по физдвижкам, например вот: https://gamedev.ru/code/articles/?id=4706. Там же есть и исходники
Был такой не самой последней модели. Покупал чтобы воткнуть в проектор и смотреть кино. Оно настолько мертвое было, что даже подключение блютус-колонок просаживало частоту кадров в проигрывателе. Интересно что на более новой модели даже игры запустились, даже не верится
Это как вы хорошо завернули! Непонятные задачи сделайте понятными, и тогда они будут прогнозируемы и оцениваемы. Все верно :)
А где время на упрощение и ресерч? Зачастую в задачах с большой неопределенностью это отнимает бОльшую часть времени.
Господи, ну почему в этих всех крипто-финансовых статьях такой стиль изложения? Яйца маска, сиськи, если бы не модерация хабра и член бы куда-нибудь присунули! простите, заразился стилем автора
Ну я бы посомневался ) В начале две формулы, которые для большинства является тарабарщиной. Я вот прекрасно понимаю что это за алгоритм и для чего он нужен, но формулы просто как эльфийский
Затем просто готовые куски кода и видосы. Не понятно вообще зачем это все (а это ващет основы физики тканей, или один из подходов моделирования физики твердых тел). Почему именно так оно работает, что делает код
Для копипасты - ништяк, да
а, ну да, не заметил смайлик сразу...
эхехе, все понятно
а если серьезно, смотрю я на скриншот перса, и уже многое становится понятно. Сколько там блин полигонов на модель человека, который будет занимать 0.1% площади экрана? А очки, зачем такая детализация? 6к draw call'ов с инстансингом? как? Очевидно, у ребят все не очень хорошо с оптимизациями
вроде же defold всю дорогу хвастались что у них минимальный бинарь 2-3мб?
кхе кхе, пролезу и со своим недоделкой, что ли
https://github.com/zenkovich/o2
так и не понял зачем главному транспортному институту Москвы собственная IT-команда... ну точнее я тоже думаю что нужно, и кажется у вас там хорошо устроено теперь, но не понимаю что делаете, какие планы. Что делаете и какие планы?
https://uznai.mos.ru/ - прикольный
про регдолл, кстати. Именно у них придумали физику частиц и тканей, которая есть почти в каждой современной игре. Помимо регдоллов, у них была физика тканей, основанная на той же технологии. Шторы обтекали персонажа, у него болтался физичный галстук и даже растения огибали персонажа. Это было офигеть для 2000го года
И насколько красивый и простой алгоритм. Просто N раз установить нужное расстояние между частицами. И все!
https://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15462-s13/www/lec_slides/Jakobsen.pdf
Статья - ништяк! Сайт - ништяк! А будет способ свои задачи сабмитить?
А если отбросить "фейковые" данные, кто победил? По-моему самое фиговое не сами подтасовки, а то что и без них власть легитимна при всем том, что она делает
самое ужасное, ни один разработчик IDE так и не додумался фолдить куски этой тарабарщины и хоть как-то подсвечивать синтаксис... Наверняка еще и эвристик можно накрутить, чтобы хоть как-то на человеческий язык переводить. Ах ну да, я забыл что плюсовики должны перманентно страдать
спасибо! Мне почему-то казалось наоборот, что рефлексия реализуется уже на основе мета-классов. А мета-классы - это уже некий функционал работы с компилятором
Кто-нибудь знает что там про мета-классы? Забыли-забили?