Абраш и Кармак нашли себе приключения, когда нарвались на этот баг во время разработки Quake. Были подозрения, что это какой-то глюк разрабатываемого движка и его очень долго и упорно дебажили.
тогда у тебя вариативность в compile time значит в console.h описываешь интерфейс класса дальше идут реализации console_x86.cpp, console_ARM.cpp и так далее полиморфизм тут вообще не нужен
если собираетесь использовать std, то брали бы сразу unique_ptr (с кастомным делитером)
начинать лучше с вводной статьи, где расскажите что вы вообще собираетесь делать, какая архитектура и по каким конкретным шагам вы собираетесь ее реализовывать
На американском рынке компанией руководили грамотные люди, они понимали, сколь бесценны игры по голливудским франшизам, спортивные игры с лицензией и так далее. Игры, которые Nintendo не сделает своими силами в Японии. И ситуация была win-win. Больше разных игр -- больше привлекательность консоли для игроков. А еще сверху N зарабатывает деньги буквально на каждом выпущенном картридже.
Поэтому оценка "году так к 1990-ому или даже позже" несколько пессимистична. Плюс лето 89-го это уже появление Sega Genesis на рынке Штатов, тут уже все понимали, что эксклюзивы это хорошо, но без 3rd party далеко не уедешь.
Ок, и все равно мне кажется, что более корректная формулировка звучит так: "На ранних этапах жизненного пути Famicon, до появления схемы лицензирования, Nintendo не жаловала сторонних разработчиков на своей платформе"
Это я читал. И в итоге вопрос по официальному киту и компилятору так и остается открытым...
Тем не менее, вот это утверждение из статьи вряд ли является правдой:
Nintendo не жаловала сторонних разработчиков на своей платформе, видя в них конкурентов и угрозу собственному бизнесу
Если это было бы так, сторонние игры просто бы не лицензировались.
А ведь сторонние игры выпускались практически с самого начала жизненного пути приставки, пока она была представлена только в Японии. 84-й год это уже игры и от Hudson Soft и от Namco.
I worked with one and it was a pain to use. It was a cartridge made of static ram; the computer would write the contents to the cartridge and you would manually reset the console. it was slow, the upload would sometimes fail and there was no way to communicate anything back to the computer. We were using an assembler under MSDOS to make the games.
Was it a dev kit officially licensed by Nintendo or was it third party?
We had both: we had an official Nintendo one that we were given by them, and we had a few from a company called "Cross Products"
При всем огромном уважении к трудам автора, все что написано в началье статьи является, мягко говоря, неправдой.
Абсолютное большинство разработчиков игр для NES/Famicom подписывали договор с Nintendo (включая NDA), и получали и dev версию консоли, и компилятор, и исчерпывающую документацию. Были товарищи, которые пытались выпускать игры мимо N, но это было исключение из правила.
И Nintendo это было супер выгодно. Ибо много игр делали консоль более привлекательной. И она еще и зарабатывала деньги с каждого выпущенного картриджа.
в следующем году пузырь лопнет и все эти продавцы воздуха будут жить в параллельном мире -- под забором
а может вы просто не умеете программировать и ИИ за вас делает то, что нормальные люди пишут на автомате, даже не задумываясь?
равно обратный опыт. лучше найти оригинальный топик на stackoverflow и подогнать его под себя, чем выгребать случайные приколы в сгенерированном коде.
писать код почти всегда легче, чем разбираться с чужим
или у вас такие синьоры или у вас какие-то модели из 2045 года
а чего только 2x? может 5x? на порядок?
только когда дело доходит до реальных исследований на реальных задачах, оказывается, что производительность не растет, а падает
ну, если сайт на три кнопки это 90% рынка и если эту работу можно считать сильно интеллектуальной...
Абраш и Кармак нашли себе приключения, когда нарвались на этот баг во время разработки Quake. Были подозрения, что это какой-то глюк разрабатываемого движка и его очень долго и упорно дебажили.
ничего более смешного в жизни не читал
ChatGPT в такого рода запросах косячит с вероятностью больше 50%
тогда у тебя вариативность в compile time
значит в console.h описываешь интерфейс класса
дальше идут реализации console_x86.cpp, console_ARM.cpp и так далее
полиморфизм тут вообще не нужен
та вариантов может быть миллион, вопрос, какая задача решается
а нужно ли вообще тут абстрагирование от типа?
можно задать тип консоли через шаблон
если собираетесь использовать std, то брали бы сразу unique_ptr (с кастомным делитером)
начинать лучше с вводной статьи, где расскажите что вы вообще собираетесь делать, какая архитектура и по каким конкретным шагам вы собираетесь ее реализовывать
перемудрили на ровном месте
зачем, если с таким кодом смена типа, который реализует IConsole, все равно требует переписывание нескольких мест в том же классе?
общая идея runtime полиморфизма в том, чтобы не перекомпилируя существующий код, заставить его работать с любым набором совместимых типов
На американском рынке компанией руководили грамотные люди, они понимали, сколь бесценны игры по голливудским франшизам, спортивные игры с лицензией и так далее. Игры, которые Nintendo не сделает своими силами в Японии.
И ситуация была win-win. Больше разных игр -- больше привлекательность консоли для игроков. А еще сверху N зарабатывает деньги буквально на каждом выпущенном картридже.
Вот пример спортивный игры с дорогой лицензией, выпущенной сторонней компанией (EA). Релиз в США -- лето 89-го года.
https://en.wikipedia.org/wiki/Jordan_vs._Bird%3A_One_on_One
Поэтому оценка "году так к 1990-ому или даже позже" несколько пессимистична.
Плюс лето 89-го это уже появление Sega Genesis на рынке Штатов, тут уже все понимали, что эксклюзивы это хорошо, но без 3rd party далеко не уедешь.
Ок, и все равно мне кажется, что более корректная формулировка звучит так: "На ранних этапах жизненного пути Famicon, до появления схемы лицензирования, Nintendo не жаловала сторонних разработчиков на своей платформе"
может не будем путать "стиль" и кучу грубейших фактических ошибок? так сказать наконец-то назовем писю "пенисом" и начнем лечить сифилис (с)
потому что это статья уровня "стремительным домкратом"
на техническом ресурсы пипл с удовольствием хавает дилетанские статьи и даже создает культ вокруг их авторов
Это я читал. И в итоге вопрос по официальному киту и компилятору так и остается открытым...
Тем не менее, вот это утверждение из статьи вряд ли является правдой:
Если это было бы так, сторонние игры просто бы не лицензировались.
А ведь сторонние игры выпускались практически с самого начала жизненного пути приставки, пока она была представлена только в Японии. 84-й год это уже игры и от Hudson Soft и от Namco.
Eurocom это как раз то самое исключение из общего правила.
Если ты маленькая никому на хрен не известная компания в UK, естественно, пробиться на платформу официальным путем было не просто.
Совершенно точно существовали и официальные dev kits и от сторонних компаний.
Вот тут чувак пишет о личном опыте работы с ними: https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/1135/what-was-nintendos-software-development-environment-for-nes-games
При всем огромном уважении к трудам автора, все что написано в началье статьи является, мягко говоря, неправдой.
Абсолютное большинство разработчиков игр для NES/Famicom подписывали договор с Nintendo (включая NDA), и получали и dev версию консоли, и компилятор, и исчерпывающую документацию.
Были товарищи, которые пытались выпускать игры мимо N, но это было исключение из правила.
И Nintendo это было супер выгодно. Ибо много игр делали консоль более привлекательной. И она еще и зарабатывала деньги с каждого выпущенного картриджа.
можно попробовать затащить wasm и через него уже компилировать любую экзотику