• Простой прием для управления прокрастинацией
    +1
    И Одно – Властелину на черном престоле
    В Мордоре, где вековечная тьма:
    Чтобы всех отыскать, воедино созвать
    И единою черною волей сковать
    :)
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    К чему я все это говорил? Не бывает идеальных звуковых карт. Бывают карты карты перекрывающие большинство потребностей конкретного пользователя. Меня как хозяина Вепря устраивал его качество звука, и его совместимость с большинством приложений. Вас устраивает уровень совместимости и качество AWE32? Замечательно, на этом спор можно и остановить.

    Уже к середине 90х можно было не ограничиваться одной единственной картой и собрать себе именно такую конфигурация, какая тебе больше нравится.
    Сейчас сделать это еще проще из-за доступности зарубежных аукционов.
    По этому конфигом «хороший клон sb pro2(желательно с wt)+gus(любой)+awe(или awe upg)» никого не удивить и можно покрыть 99% потребностей в отличном звуке для старых игр.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Если верить английской вики то между S2000 и Elite были очень большие изменения, как у SBPro и SBPro2
    Так что это карты разных поколений, что и сказалось на качестве звука

    Не совсем так.
    То есть с одной стороны — конечно, в разрез синтезатора вставили отличный эффект-процессор, да еще какой, что можно было вешать индивидуальные эффекты на отдельные каналы миди, у других производителей такое появится только лет через пять, к концу 90-х.
    С другой стороны между выпусками карт едва год, по аппаратной части самого синтезатора все идентично, банк семплов — почти такой же, в играх никаких дополнительных фич не используется и не может, однако даже минимальные дефолтные настройки reverb/chorus сделали из Elite практически эталон звука, на который многие равнялись, а s-2000 так и продолжал получать негативные отзывы в слишком грубом звучании.

    Под GUS игр использующих его полной было гораздо больше чем под AWE

    Выше мы говорили о подгрузке своих инструментов. И для AWE и для GUS таких игр в районе десятка.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Мне кажется, это городская легенда. Никогда не видел, что бы в утопии были патчи для режима классики. Еще тогда, в 97 году, если кто хотел поиграть в старые игры на PnP с другим банком — то только в винде можно было сделать, сначала загрузив сторонний банк.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?

    Естественно.
    Но разница без процессора и даже с минимальным reverb на слух- огромна.

    Например, сравните звучание Ensoniq s-2000 и Ensoniq Elite, у них почти одинаковые банки семплов и основное отличие в наличии эффектпроцессора у второго.

    А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.

    И GUS и AWE позволял авторам игры подгружать свои банки или отдельные семплы. Но игр, в которых это было реализовано буквально десять, что под одну, что под другую. Подавляющее же большинство игр использовало дефолтный набор (патчи прописанные в ultrasnd.ini для gus и rom для awe).

    Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора.

    Можно. Банков было много. Хороших не было.
    Я перепробовал их великое множество еще в 90-х, лучше, чем стандартный
    4.7мб из комплекта так и не подобрал (под PnP хотя бы были неплохой ProPatches и великолепный Utopia Sound)

    Для того, что бы можно было использовать банк не глядя в любых играх, он должен был быть очень хорошо сбалансирован, что бы все семплы были подогнанны и звучали одинаково естественно везде.
    Например, сравните звучание банка TurtleBeach Tropez и AZTech SoundGalaxy Waverider 32 Plus, оба построены на WaveFront, имеют почти идентичные банки, но все же на AZTech нет-нет да вылезет в какой-то игре несбалансированно звучащий инструмент, а на Turtle — все везде отлично.

    (В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)

    Для Classic не встречал, вроде были только для PnP.

    Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
    И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
    Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.

    Очевидные вещи.
    Разве что после ~92 года можно было рассчитывать что большинство игровой музыки сочинялось на Sound Canvas и купив дочку от Roland или внешний midi, ты бы услышал именно то, как ее задумывал автор (подводила только цена таких решений). Точно так же как большинство демо для демосцены рассчитывало на GUS и иногда даже не играло музыку ни на чем другом.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Пришли к тому же с чего начали — в старых играх были не миди, а самостоятельно созданные форматы и/или мини движки работавшие непосредственно с opl.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Плохой вариат для голого доса, ибо pci не везде имеет доступ к ресурсам нижних irq/dma.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Увы, игр с трекерной музыкой было считанные единицы.
    Те из них, которые умели gus, получали бенефиты в виде низкой нагрузки на проц (например игры от фирмы Epic), те, которые не умели (например Crusader:No remorse) никакой разницы не давали.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Трекеры появились в начале 90-х, например ни один из них не работает на XT, минимум 286 процессор.
    Надо ли говорить, что игры с opl музыкой для xt и существуют с конца 80-х?
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Очевидно.
    Но выше мы обсуждали wt, а тут вы перескочили на fm.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Это уже другая эпоха.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.

    Пусть и не громадные, но имела.
    Процессор эффектов и более качественый банк.

    AWE можно было набить большим объемом памяти

    Зачем? В играх это никак не использовалось.

    у GUS были более качественные наборы патчей

    Нет, стандартный набор довольно так себе.

    у тогда IDовцы виноваты

    Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.

    Можно и другое сравнение посмотреть. 

    Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html

    на вкус и цвет фломастеры разные

    Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Так что в общем гусь звучал более сочнее, 

    «Всегда и везде»? Нет. Только в некоторых играх. В большинстве же, awe32, выпущенный на два года позже, давал более сочный звук.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    С чем конкретно вы не согласны?

    Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте

    Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Ну не совсем так. Некоторые хвуковые и большинство сетевых карт имели небольшой eprom, где хранили свои настройки, так что перенастраивать ресурсы карты при последующих включения необходимости не было, но все равно была необходимость грузить драйвер конкретной карты, так что толку с этого в те времена не особо много было, в отличии от вин систем, где драйвера уже идут из коробки и предоставляют универсальный api для работы.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.

    А где я писал про регистры?
    Ознакомтесь с вариантом трекера для опл — www.adlibtracker.net. Найдете внутри него миди — пишите.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    +1
    Хотя бластеры были технологичнее гусей. 

    В какой период времени?
    По технологичности бластеры догнали гусей примерно с выпуском awe64, а это какой год?
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
    У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
    Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
    И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками. 

    Зачем вы пишете то, в чем совершенно не разбираетесь?
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… 

    У большинства игр был сетап, который надо было запустить только один раз после установки игры. Настройки сохранялись на диске, следующие разы настраивать необходимости нет.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Появился до, но миди фактически делали глядя на него.
    Миди поддерживает, не пишите ерунды.
    Миди под стандарт GM стали делать и использовать в играх только года с 92-го, до этого миди в играх были под mt32.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх,

    Не смотря на два года разницы, гусь оставался довольно востребованным вплоть до массовых игр под win платформу, т.е. ближе к концу 90-х. Особенно как пара более простой звуковухе для аппаратной совместимости с sb.

    в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и 

    Но для игр это не имело никакого значения, т.к. использовался только 512 кб ром банк.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    1) никак
    2) выдрать из кода миди фаил граббером и проиграть через сторонний плеер.

    А откуда данные, что там именно миди? В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    +2
    Схемы кастомного расширения GUS PnP до 16 мб и AWE32/64 до 32 мб разработаны были еще в середине 90-ых, почти сразу после выпуска карт. Сложного там ничего нет, можно и на макетке сообразить. Сейчас просто стало доступно недорогое изготовление печатных плат.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    +1
    Разница на слух таки довольно заметная:
    www.youtube.com/watch?v=kQxOjAXwuzw
    www.youtube.com/watch?v=rXWIx60FKS0

    Более того, даже разные версии от самой ямахи звучат немного по разному
    www.youtube.com/watch?v=5knetge5Gs0
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Awe64 — решение так себе, со многих точек зрения.
  • Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр
    0
    Если хочется близкого к идеалу SB Pro2, но избавиться от хрипов, шумов и наводок, то надо брать последние клоны с его поддержкой, например Terratec EWS64.
    При этом SB16 поставить парой ничего не мешает, только развести по адресам на более экзотические, например 220,7,1 для Pro2 (где его желают найти даже игры без конфигураторов звука) и 240,5,3,5 для SB16, что бы слушать нормальное 44.100/16/stereo в играх, которые это умеют.
    Про довольно приличный wavetable на ews64 и упоминать не буду.
    По хорошему это карта, конечно под топовый 486 или Pentium. Тогда в пару ей вместо SB16 ставить AWE.
  • Андрей Терехов: «Можно сколько угодно говорить, что американское лучше, но наша машина никогда не ломается»
    0
    То, что между этими двумя случаями лет двадцать разницы не учитываем?
  • Shit happens. Яндекс удалил часть виртуальных машин в своем облаке
    +1
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +1
    С амигой сравнивать — гиблое дело. Там 4 аппаратных 8бит канала до 57кгц (и более, если использовать хитрые видеорежимы).
    Их можно было использовать как стерео 14бит, но реально такая нужда появилась ближе к закату платформы для воспроизведения чего-то типа mp3 и прочих потоковых, т.к. в нативных амига приложениях повсеместно был трекер.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +1
    > Возможно у разных моделей по разному,
    Пяток проверенных лично мной awe32 (минимум 15-летних, между прочим!) — все показывали около 80.

    > может зависеть от настроек микшера
    Безусловно, если включить микрофонный/линейный вход — можно и радио Маяк услышать.

    > У Gravis Ultrasound PnP, впрочем, шум был ещё сильнее.
    По тестам — около -75. Не принципиально хуже.
    Но да, многие жаловались. Обычный GUS classic (предыдущее поколение) в этом смысле был качественнее сделан.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +1
    > SB1.0 вживую не слышал, верю, что там было ещё хуже, но трудно представить — как это, намного хуже.

    Нет, не на много. Послушай: kawai.spb.ru/files/sound/cards/sb_15_ct1320.html
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +4
    Вы взяли миди фаил написанный неизвестно под какой синтезатор (скорее всего под SC), проиграли его через opl3 (при этом используя неизвестно какой парсер, т.к. opl3 напрямую midi не играет) и сравнили с неким (rom) банком в awe. После этого делать такие далеко идущие выводы, что opl3 лучше, ой как некорректно.

    Есть действительно неплохие opl3 треки, которые интересно слушать, но в 99% случаев средний WT синтезатор из 90-ых звучит на порядок лучше olp3.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    0
    > в AWE32 отношение сигнал-шум порядка 60 дБ
    Нет, больше -80db: kawai.spb.ru/files/sound/test/SB32awe_ct2760.htm
  • Древности: Интернет 1999 года в 20 скриншотах
    0
    HTTrack — создает зеркало всех страниц сайта полностью рабочее при полном отсутствии сети (локальные ссылки внутри страниц). Многопоточность (тысячи мелких файлов скачаются в десятки раз быстрее вгета).
  • Карта ДТП
    0
    В зависимости от настойчивости вплоть до у.к. можно притянуть (хулиганство и т.п.)
  • Карта ДТП
    +1
    > Подвоз хлеба не требует выделенной магистрали.
    Не требует. Но без магистралей город будет стоять.
    > можно даже выпекать на месте.
    Из воздуха? Или нужно все же доставить что-то для выпечки?
    Кроме хлеба вы согласны больше ничего не употреблять в еду?
  • Карта ДТП
    0
    Весь Питер состоит из районов, разделенных между собой реками и железнодорожными путями, с редкими соединениями в виде бутылочных горлышек дорог.
  • Карта ДТП
    0
    Я был бы за, если бы это был только естественный отбор, но к сожалению, страдают и законопослушные налогоплательщики. :)
  • Карта ДТП
    +2
    > Не очень в курсе, но вообще хочется узнать, а почему и зачем они там перебегают?

    Кратчайший путь к точке интереса.

    У меня личный пример: Питер, дом, где жил приятель за жд путями:
    — по прямой (через гаражи и пути) — 300м (4 минуты)
    — через подземный переход — 1.7 км (20 мин)
    — на машине через мост — 2.7 км (7 мин)
    — на ОТ, 1 пересадка (до 40 минут)
  • Карта ДТП
    0
    Я читал. О том и говорю, что это сильно ухудшает полезность статистики.

    У меня есть интересная статистика виновности в дтп из одной страховой, но это nda, по этому я не могу ссылаться на нее в дискуссиях, а иногда так хочется…