И все таки из-за загрузки новой сцены вы не сделаете красивые переходы.
Не будьте так категоричны. В своей первой игре (Fondemzel Labyrinth) я использовал плавные переходы между сценами таким образом: перед выгрузкой сцены экран затеняется в ноль, а при загрузке другой — постепенно высветляется до нормального состояния из кромешной черноты. Думаю, таких примеров можно привести множество.
Использование нескольких сцен — одна из возможностей распределения игровых ресурсов и их сортировки, причем очень мощная и удобная.
Критик из меня так себе, но я попробую перечислить моменты, которые бросились в глаза:
Текстуры заметно тайлятся. Трава на фоне и на поле, где ползает змейка, идёт очень заметными повторяющимися кусками. Не лучше ли было использовать одну текстуру без повторений? Или вот, например, на фоновой картинке таблицы рекордов тоже стоит тайлящаяся картинка, но за счет изменений цветности и «выбеленности» некоторых участков ощущение повторяемости уже не такое сильное. Я понимаю, что вы старались придерживаться мультяшной стилистики, но всё же текстуры можно сделать на основе фотографий, их много на cgtextures, в резделе nature/grass.
Границы сред никак не обозначены. На стыках фоновой травы и камней можно сделать небольшое затенение, чтобы визуально улучшить разделение этих объектов. У вас так сделано на границах досок. А вот на траве поля его нет, — и сразу кажется, это ковер, расстеленный на камнях. Одинаковых, кстати.
Элементы управления сливаются с окружением. Тот же эффект тени, отбрасываемой ими на картинку игры, и выделение их другим цветом создадут впечатление того, что они не имеют отношения к миру игры, как камни, например.
Я бы порекомендовал больше использовать эффекты полупрозрачности. Плавные переходы наше всё :)
Слишком много «рамочек». Полосатый фон, потом белая рамка, потом фон травы, потом окаймление из камней. Впрочем, это дело вкуса.
Прошу не принимать мои предложения как критику. Статья все же о пайплайне разработки, а не о графике. Удачи!
Дернул головой — макияж съехал. Это тебе не слезу пустить, чтоб тушь потекла.
А серьезно, я совсем не понимаю, какие тут технические подробности разглашать? Старый добрый motion capture + 3d-compositing.
Вся схема раскручивания укладывается в размещение постов на всяческих форумах и бесплатные обзоры на профильных сайтах.
Есть один, как мне кажется, довольно не очевидный момент. Дело в том, что мне кажется, хорошая игра не нуждается в какой-то специальной раскрутке. Если продукт достойный, он и так найдет свой путь к вершинам топов и сердцам пользователей. А если нет, то увольте!.. А каков уж он получился, судить игрокам.
Популярность сильно упала после исчезновения игры из топа, сейчас уровень новых пользователей едва ли дотягивает до сотни в день. Планирую выпустить и на iOS, как раз хотел деньги из Admob перевести и купить на них аккаунт разработчика/продавца Apple, но они где-то по дороге потерялись. Такая беда. Саппорт морозится.
Я так и не смог разобраться с этим вопросом. На ум приходили только абсолютно сумасшедшие варианты, как то мапить русские буквы с английских, которые находятся с ними на одной клавише (L-Д, R-K, Z-Я и etc.).
Странно, ей-богу. Как показывает практика, на запиливание простого приложения в жизнь вполне хватает сил одного человека, даже не знакомого с программированием. Вот честно, нет никакой проблемы сделать всё в одиночку. Не верю я ни в какие «программирование — не ваш конек». Ездить на велосипеде, научиться писать без ошибок, держать рабочее место в чистоте — не ваш конёк! Не нужно ставить на скакового мустанга чтобы освоить простейшие приёмы. Которых, в целом, достаточно для простого казуального приложения. Всему виной лень.
Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.
Все верили, но надежда почти уже исчезла — и тут на тебе. Приятный сюрприз получился, что тут скажешь. И да, очень надеюсь, что вскоре с признанием подтянутся заморские корпорации. После этого, разумеется, загружу и платную версию с IAP-плюшками.
C развитием как-то вяло. Энтузиазм подугас, активных пользователей все меньше. Нужно ли оно кому-то? На счет платформы, это очень сильно сказано: ее там нет никакой практически. С накопленным багажом знаний такой лабиринт я запилил бы за несколько недель, наверное. Дополнительные уровни сделать не сложно, процесс полуавтоматический. Еще очень хочется пощупать AppStore. Как появится возможность, сделаю.
Ну и чтоб без дела не сидеть, поковырял пару дней Unity (там добавились новые классные фишки для 2d-игр), собрал прототип новой головоломки :) Думаю, эта поживее будет, не такая занудная.
Вы, вероятно, перепутали обычный Culling (не рендерится то, что не попадает в камеру) и Occlusion Culling (не редрерится то, что находится за видимым объектом).
На счет батчинга. Может, я что-то не догоняю, но статик от динамика отличается тем, что динамик работает с простыми мешами (до 900 вертексов) и умеет динамически на лету перегруппировывать меши/атласы в зависимости от видимости. Для большинства 2d-игр где меши объектов — по сути плашки, динамически забатчится куча объектов, и этого должно вполне хватать.
AllexIn прав, Occlussion Culling в 2d играх ни к чему. Собственно, как и Static Batching. Который хорошо подходит для статической геометрии в сложных сценах с высокополигональной геометрией.
Не будьте так категоричны. В своей первой игре (Fondemzel Labyrinth) я использовал плавные переходы между сценами таким образом: перед выгрузкой сцены экран затеняется в ноль, а при загрузке другой — постепенно высветляется до нормального состояния из кромешной черноты. Думаю, таких примеров можно привести множество.
Использование нескольких сцен — одна из возможностей распределения игровых ресурсов и их сортировки, причем очень мощная и удобная.
Прошу не принимать мои предложения как критику. Статья все же о пайплайне разработки, а не о графике. Удачи!
А серьезно, я совсем не понимаю, какие тут технические подробности разглашать? Старый добрый motion capture + 3d-compositing.
Таки нет. Заметили!
Есть один, как мне кажется, довольно не очевидный момент. Дело в том, что мне кажется, хорошая игра не нуждается в какой-то специальной раскрутке. Если продукт достойный, он и так найдет свой путь к вершинам топов и сердцам пользователей. А если нет, то увольте!.. А каков уж он получился, судить игрокам.
Все верили, но надежда почти уже исчезла — и тут на тебе. Приятный сюрприз получился, что тут скажешь. И да, очень надеюсь, что вскоре с признанием подтянутся заморские корпорации. После этого, разумеется, загружу и платную версию с IAP-плюшками.
C развитием как-то вяло. Энтузиазм подугас, активных пользователей все меньше. Нужно ли оно кому-то? На счет платформы, это очень сильно сказано: ее там нет никакой практически. С накопленным багажом знаний такой лабиринт я запилил бы за несколько недель, наверное. Дополнительные уровни сделать не сложно, процесс полуавтоматический. Еще очень хочется пощупать AppStore. Как появится возможность, сделаю.
Ну и чтоб без дела не сидеть, поковырял пару дней Unity (там добавились новые классные фишки для 2d-игр), собрал прототип новой головоломки :) Думаю, эта поживее будет, не такая занудная.
На счет батчинга. Может, я что-то не догоняю, но статик от динамика отличается тем, что динамик работает с простыми мешами (до 900 вертексов) и умеет динамически на лету перегруппировывать меши/атласы в зависимости от видимости. Для большинства 2d-игр где меши объектов — по сути плашки, динамически забатчится куча объектов, и этого должно вполне хватать.