И с Фоллаутом беседка не особо заморачивалась. И по игре это видно.
Да нет, вполне себе заморочилась. Особенно на фоне игростроя того времени. Вполне крепкий проект был, весьма неплохо сделанный. Я бы сказал, что все силы перебросила с TES серии на него.
Все же не соглашусь. Работы, кроме "натягивания механики Обливиона" там было проделано море. Арт, стилистика, левел-дизайн, адоптация VATS под 3D и реалтайм, прописывание нового лора и развитие истории мира. Довольно много свегор, для просто рескина.
Да там завязка сюжета чего стоила. Все кто ругали тройку или четверку за "глупый" сюжет при этом всегда в восторге были от Вегаса. Где завязка сюжета строится на том, что обычный Курьер Яндекс-доставки в Пустошах, ловит пулю в голову и сбрасывается в могилу. После чего человек с пулей в голове выживает (маловероятно, но допустим) и решает, что надо.. срочно найти и покарать обидчика! Т.е. у нас курьер словивший пулю и выживший не сваливает в тень молясь всему и вся за второй шанс, а перевоплощается в ангела возмездия. "Пока все логично" (с).
Заборы, заборы, заборы. В самом Нью-Вегасе одна несчастная улица на несколько мелких локаций разбита заборами.
Именно. А за заборами - фракция бомбистов, которые взрывают всякое большое и бахающие просто по приколу. Но взорвать стенку забора им религия не позволяет. И вот у нас неприступный Вегас, неприступность которого обусловлена заборчиком как на стройке.
Дизайн локаций это в принципе само позорное, что было в Вегасе. Настолько бездарно распорядится банком ассетов с тройки надо было еще суметь. Как пример - хижины в путошах. Они сделаны из чего попало (что логично), но внутри и у нас обязательно будет пара стандартных комнат и.. туалет с унитазом. В халупе их 4-х профлистов без канализации.
Админ узнает, что уволен, а доступы отозваны. Ну в теории. А здание ДатаЦентра охраняется нанятой частной охранной компанией с тяжелой артиллерией. Удачи нашему админу в его нелегкой борьбе. :)
(например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?),
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)
X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.
Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках,
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян,
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.
про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
не будет ли это отдельным критерием отсекания как и сейчас паспорт?
Так ровно для отсекания данный взнос же и вводился. Чтобы джуно-мидлов в первую очередь искали на внутреннем рынке, а не завозили пачками условных индусов.
Сорят они ими исключительно потому, что за это много поколений боролись те самые социалисты и добились принятия законов, обязывающих это делать.
Но ведь нет. Законы у многих +- одинаковые, а уровень социальных программ принципиально верный.
А когда таких законов и борьбы не было простолюдины жили в тотальной нищете - в том же XIX веке.
Нет. Парадигма держать рабочих в бараках и кормить червивым горохом показала себя несостоятельной уже тогда. Оказывается если рабочему платить за его труд больше минимального уровня, то с него можно заработать еще больше. Например, с продуктов питания. Или - ипотеки. А социальные программы они как инфраструктура - прямой прибыли не приносят, но создают благоприятный климат в котором увеличиваются косвенные доходы.
А когда таких законов и борьбы не было простолюдины жили в тотальной нищете - в том же XIX веке.
Ну можно еще спросить мнение у античных греков или древних шумеров. Мир меняется. Социум - не статичная сущность.
Так что я призываю идти в сторону Швеции - вы призываете идти в сторону Африки.
Как раз Швеция-Норвегия - это и есть примеры капитализма здорового человека. Но если убрать у них капиталистическую составляющую формирующую доходы этих стран - вся социалка развалится.
Так что я призываю идти в сторону Швеции - вы призываете идти в сторону Африки.
Это надо все же уметь так - прочитать все слова, но сделать строго противоположный вывод.
Пока что лучше все с социализмом справляются.. клятые капиталисты. У которых настолько много денег, что могут себе позволить сорить ими и на социальные нужды. Принудительный же социализм всегда заканчивается одинокого плохо почему-то.
В данном же случае, технически все верно - сфера услуг исторически впитывала в себя все высвобождающиеся руки в результате технического прогресса. Причем это вовсе не обязательно лоулайф. Все эти пекарни-кофейни-барбешопы-бьютисалоны, ровно такая же сфера услуг. Или для высококвалифицированных и интеллектуальных это уже недостижимый уровень? ;)
Ну и чуточку здорового прагматизма. ИИ уже здесь и никуда не уйдет. Задачи на статистику и сбор информации он явно будет решать быстрее и качественный кожаных. Дальше остается или уйти в неолуддиты или принять изменения в мире и адаптироваться.
Специфика 11-го поколения на которых только появились эти самые ядра и работы Unreal engine 5 нашли друг друга. Логика E ядер на тот момент, отправляла на них все задания выполняющиеся в фоновом режиме. А Unrel запускал просчет шейдеров как фоновый процесс. Тот случай когда две "оптимизации" дали не тот эффект который ожидался.
И да, для фикса этой проблемы, пока не вышли прошивки биосов, фиксили проблему на девелоперских компах именно через отключение E ядер.
Да нет, вполне себе заморочилась. Особенно на фоне игростроя того времени. Вполне крепкий проект был, весьма неплохо сделанный. Я бы сказал, что все силы перебросила с TES серии на него.
Все же не соглашусь. Работы, кроме "натягивания механики Обливиона" там было проделано море. Арт, стилистика, левел-дизайн, адоптация VATS под 3D и реалтайм, прописывание нового лора и развитие истории мира. Довольно много свегор, для просто рескина.
Да там завязка сюжета чего стоила. Все кто ругали тройку или четверку за "глупый" сюжет при этом всегда в восторге были от Вегаса. Где завязка сюжета строится на том, что обычный Курьер Яндекс-доставки в Пустошах, ловит пулю в голову и сбрасывается в могилу. После чего человек с пулей в голове выживает (маловероятно, но допустим) и решает, что надо.. срочно найти и покарать обидчика! Т.е. у нас курьер словивший пулю и выживший не сваливает в тень молясь всему и вся за второй шанс, а перевоплощается в ангела возмездия. "Пока все логично" (с).
Именно. А за заборами - фракция бомбистов, которые взрывают всякое большое и бахающие просто по приколу. Но взорвать стенку забора им религия не позволяет. И вот у нас неприступный Вегас, неприступность которого обусловлена заборчиком как на стройке.
Дизайн локаций это в принципе само позорное, что было в Вегасе. Настолько бездарно распорядится банком ассетов с тройки надо было еще суметь. Как пример - хижины в путошах. Они сделаны из чего попало (что логично), но внутри и у нас обязательно будет пара стандартных комнат и.. туалет с унитазом. В халупе их 4-х профлистов без канализации.
Админ узнает, что уволен, а доступы отозваны. Ну в теории. А здание ДатаЦентра охраняется нанятой частной охранной компанией с тяжелой артиллерией. Удачи нашему админу в его нелегкой борьбе. :)
А если приплести еще цикл "Основание", где тоже робот все затеял руководствуясь тем же тремя законами... :)
Того самого Азимова, который писал книжки про то, как эти самые законы не работают так, как задумывалось? ;)
Т.е. запретить навсегда? Ибо что можно считать подобного рода доказательством?
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)
>Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой
В базовой версии - не расстреливалась ничем.
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)
После чего город выставлял тебе такую неустойку, что проект Xcom уходил в минус и закрывался. :)
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
Так ровно для отсекания данный взнос же и вводился. Чтобы джуно-мидлов в первую очередь искали на внутреннем рынке, а не завозили пачками условных индусов.
А это точная информация? Пока это больше похоже на разовый взнос все же. В этом случае гиганты вроде Nvidia не разорятся все же.
Но ведь нет. Законы у многих +- одинаковые, а уровень социальных программ принципиально верный.
Нет. Парадигма держать рабочих в бараках и кормить червивым горохом показала себя несостоятельной уже тогда. Оказывается если рабочему платить за его труд больше минимального уровня, то с него можно заработать еще больше. Например, с продуктов питания. Или - ипотеки. А социальные программы они как инфраструктура - прямой прибыли не приносят, но создают благоприятный климат в котором увеличиваются косвенные доходы.
Ну можно еще спросить мнение у античных греков или древних шумеров. Мир меняется. Социум - не статичная сущность.
Как раз Швеция-Норвегия - это и есть примеры капитализма здорового человека. Но если убрать у них капиталистическую составляющую формирующую доходы этих стран - вся социалка развалится.
Это надо все же уметь так - прочитать все слова, но сделать строго противоположный вывод.
Спасибо, проходили уже. Такого больше нинада.
Пока что лучше все с социализмом справляются.. клятые капиталисты. У которых настолько много денег, что могут себе позволить сорить ими и на социальные нужды. Принудительный же социализм всегда заканчивается одинокого плохо почему-то.
В данном же случае, технически все верно - сфера услуг исторически впитывала в себя все высвобождающиеся руки в результате технического прогресса. Причем это вовсе не обязательно лоулайф. Все эти пекарни-кофейни-барбешопы-бьютисалоны, ровно такая же сфера услуг. Или для высококвалифицированных и интеллектуальных это уже недостижимый уровень? ;)
Ну и чуточку здорового прагматизма. ИИ уже здесь и никуда не уйдет. Задачи на статистику и сбор информации он явно будет решать быстрее и качественный кожаных. Дальше остается или уйти в неолуддиты или принять изменения в мире и адаптироваться.
Специфика 11-го поколения на которых только появились эти самые ядра и работы Unreal engine 5 нашли друг друга. Логика E ядер на тот момент, отправляла на них все задания выполняющиеся в фоновом режиме. А Unrel запускал просчет шейдеров как фоновый процесс. Тот случай когда две "оптимизации" дали не тот эффект который ожидался.
И да, для фикса этой проблемы, пока не вышли прошивки биосов, фиксили проблему на девелоперских компах именно через отключение E ядер.