• Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    0

    Где тут обратная совместимость ?

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    0

    Нигде нет информации, что это старый стандарт и его не надо использовать, а функционал оставили лишь для совместимости. Следует, что это не точно

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    0

    Возможно, это осталось со старого стандарта и не удалась, так как ленами код, но в данном случае это не имеет отношения к обратной совместимости

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    0

    Если я не прав, поправьте. Какое это имеет отношение к обратной совместимости ?

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    +1
    если поменяется стандарт и 0 больше не будет инциализацией по умолчанию (что нереально) поменяют и GL_NONE. Приывчка (сразу видно, что переменная которая инициализирована GL_NONE используется в OpenGL)
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 2
    +1

    Возможно вас заинтересует цикл статей о практической стороне создания игр на cocos2d-x или ещё каком-то движке(будем обучаться вместе), а можно и вообще на чистом ogl

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    Я постараюсь поискать ответ, но не обещаю, что смогу помочь
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    Это логично, так как при вызове glTexImage2D мы пересоздаем текстуру, у NVidia скорее всего стоит оптимизация какая-то (он возможно не подчищает и не перевыделяет память, так как создаете с теме же параметрами). В данном случае, вы создаете так называемые mutable texture.
    Я немного не понял, про «не такой как предидущий» кадр…
    А для ускорения используется PBO он убирает одно копирование данных. И запись из PBO идет через DMA.
    www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html#unpack — тут хороший пример
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0

    для Нормального понимания, нужно разбираться в основах работы vulkan, так как он работает на низком уровне и нужно делать много того, что за вас делал opengl

  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    Извеняюсь, последний раз когда смотрел (не было PBR)
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    На самом деле, перевод — не проблема.
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    vulkan-tutorial.com но они на англ, я могу написать авторам и если людям будет интересно — перевести.
    Касательно OpenGL — он дает базу, понимание как происходит создание камеры, что такое матрицы Model/View/Projection, но это все можно выучить и на DirectX, и на Vulkan. Материала касательно OpenGL намного больше из-за чего и понять/вычить будет быстрее. По вулкану материалов очень мало, нужно сидеть и смотреть какие проекты есть в открытом доступе, изучать код движка и тд.
    Надеюсь понятно обьяснил :)
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    0
    Ребят, если у кого-то есть желание помочь с форматированием и правками в следующих статьях, очень прошу — напишите :)
  • Суперсовременный OpenGL. Часть 1
    +2
    ogldev.atspace.co.uk
    learnopengl.com

    Вот эти ресурсы дают неплохую базу, так же на habr есть перевод части уроков learnopengl
    А касательно современных штук: документация от NVidia и англоязычные статьи.
    Я постараюсь выпустить ряд статей по новым фичам и техникам (в меру своих знаний и найденного материала)