Как стать автором
Обновить
8
0
Дмитрий Торхов @ondesly

Пользователь

Отправить сообщение
А можете рассказать как продвигали? За счет чего такой хороший результат?
Такой план: стать #1 в маленькой нише. Поэтому очень плохо, что третья) Планирую скоро всерьез заняться ASO.
Вверху я озвучил цифру. Более точно, конечно же, не могу сказать, но денег хвататет, чтобы развивать игру и делать новые.
Например, Pudding Monsters. Готовятся еще несколько проектов никак не связанные с Cut The Rope.
24 апреля — это обновление. Игра была выпущена в 2012 году.
По большому счету никак. Живет за счет поискового трафика.
Я утрирую, конечно. Просто сложилось такое впечатление после прочтения статьи, что наделали кучу однотипных игр и в результате никакого прогресса. И основной посыл получается в том, что сделайте 1000 игр с доходом в 2$ в день и будет вам счастье. Это то, что лично я увидел в статье, никого не хочу обидеть)
CrossMe в AppStore/Play
Я сделал такую игру. Мне правда не пришлось ничего продать.
Мысль основная в том, что не стоит делать 50 одинаковых игр, а постоянно учиться, улучшать и т.д.
Кто в Топ10 — тот зарабатывает, остальные — сосут. (с) Издатель
(Прим. — сосут лапу)

Моя игра далеко не в топ-10, но приносит вполне хороший доход. При этом никакой рекламы, только поисковый трафик.

Расскажите это создателю Flappy Bird, он любит хорошие шутки.

А по вашему Flappy Bird очень крутая игра? По-моему обычное чудо.

Упаси вас Бог, разработчики, от таких советов. Меня слушайте.

Ну тут на вкус и цвет. Я лично готов продать машину, если мне не будет хватать денег на создание игры и не вижу в этом ничего плохого.
Полностью согласен. Но должен быть прогресс. В этой статье его не видно.

На счет такой стратегии не думал, но разве об этом мечтает каждый индик.
Необязательно быть в топ-10, чтобы хорошо зарабатывать.
Кто мешает использовать органичный поисковой траффик? А если игра очень крутая, то на нее подпишутся издатели. Если издателей нет, то и игра занчит не очень.
Тем более, если веришь в свою игру, можно и найти деньги, тот же кредит/продажа машины.
Способы есть.
Мне кажется, лучше сконцентрироваться и сделать одну игру с доходом >1000$ в месяц, чем 50 безделушок. Каждая следующая игра должна быть успешнее, иначе никакого развития.
Я сам начинал с Java. И изучение Objective-C, а потом C++ далось непросто. Но в C++11 все намного упростили. И cocos2d-x многое скрывает от разработчика. Так что я всем советую напрячься и перейти)
Тоже думал, что Unity это круто и следующую игру точно сделаю на ней. Но после изучения и создания прототипа понял, что в целом кокос лучше.
А как же cocos2d-x? Мне кажется наиболее интересный вариант среди кроссплатформенных 2d движков.

У вас в игре немного анимаций, поэтому иногда можно совсем отключать отрисовку. Будет существенная экономия батареи.
Все классно. Но вот std::bind до сих пор подсвечивает красным, хотя и компилирует.
Cocos2d просто наиболее старый и популярный фреймворк. Понятно почему берут с него пример.
С Cocos2dx будет гораздо сложнее работать, чем с AndEngine. Но оно того стоит. И если серьезно решили заниматься играми, то советую делать это под OS X на AppCode и писать изначально для iOS, а под Android только тестировать. На собственном опыте убедился, что так гораздо удобнее и продуктивнее.
У меня было так: AndEngine -> Cocos2d -> Cocos2dx. То есть 1.5 раза пришлось переучиваться. Cocos2dx мне нравится (бесплатный, открытый), на нем и планирую пока остаться. Поэтому как вариант можете начать писать на C++ и только под Android, а потом при необходимости быстро сделать и для iOS, и для всего остального.
Не стоит тратить время на AndEngine. Сразу переходите на кроссплатформенный движок. Сейчас только время потеряете с Джавой, а как сделаете что-то серьезное, придется и на iOS переделывать и т.д. Сам в такой ситуации был.
Можно поставить плагины, которые умеют разбирать слои. Например, Elements+. Не очень удобно, но работать можно.
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность