Такой план: стать #1 в маленькой нише. Поэтому очень плохо, что третья) Планирую скоро всерьез заняться ASO.
Вверху я озвучил цифру. Более точно, конечно же, не могу сказать, но денег хвататет, чтобы развивать игру и делать новые.
Я утрирую, конечно. Просто сложилось такое впечатление после прочтения статьи, что наделали кучу однотипных игр и в результате никакого прогресса. И основной посыл получается в том, что сделайте 1000 игр с доходом в 2$ в день и будет вам счастье. Это то, что лично я увидел в статье, никого не хочу обидеть)
Я сделал такую игру. Мне правда не пришлось ничего продать.
Мысль основная в том, что не стоит делать 50 одинаковых игр, а постоянно учиться, улучшать и т.д.
Необязательно быть в топ-10, чтобы хорошо зарабатывать.
Кто мешает использовать органичный поисковой траффик? А если игра очень крутая, то на нее подпишутся издатели. Если издателей нет, то и игра занчит не очень.
Тем более, если веришь в свою игру, можно и найти деньги, тот же кредит/продажа машины.
Способы есть.
Мне кажется, лучше сконцентрироваться и сделать одну игру с доходом >1000$ в месяц, чем 50 безделушок. Каждая следующая игра должна быть успешнее, иначе никакого развития.
Я сам начинал с Java. И изучение Objective-C, а потом C++ далось непросто. Но в C++11 все намного упростили. И cocos2d-x многое скрывает от разработчика. Так что я всем советую напрячься и перейти)
Cocos2d просто наиболее старый и популярный фреймворк. Понятно почему берут с него пример.
С Cocos2dx будет гораздо сложнее работать, чем с AndEngine. Но оно того стоит. И если серьезно решили заниматься играми, то советую делать это под OS X на AppCode и писать изначально для iOS, а под Android только тестировать. На собственном опыте убедился, что так гораздо удобнее и продуктивнее.
У меня было так: AndEngine -> Cocos2d -> Cocos2dx. То есть 1.5 раза пришлось переучиваться. Cocos2dx мне нравится (бесплатный, открытый), на нем и планирую пока остаться. Поэтому как вариант можете начать писать на C++ и только под Android, а потом при необходимости быстро сделать и для iOS, и для всего остального.
Не стоит тратить время на AndEngine. Сразу переходите на кроссплатформенный движок. Сейчас только время потеряете с Джавой, а как сделаете что-то серьезное, придется и на iOS переделывать и т.д. Сам в такой ситуации был.
Вверху я озвучил цифру. Более точно, конечно же, не могу сказать, но денег хвататет, чтобы развивать игру и делать новые.
Мысль основная в том, что не стоит делать 50 одинаковых игр, а постоянно учиться, улучшать и т.д.
Моя игра далеко не в топ-10, но приносит вполне хороший доход. При этом никакой рекламы, только поисковый трафик.
А по вашему Flappy Bird очень крутая игра? По-моему обычное чудо.
Ну тут на вкус и цвет. Я лично готов продать машину, если мне не будет хватать денег на создание игры и не вижу в этом ничего плохого.
На счет такой стратегии не думал, но разве об этом мечтает каждый индик.
Кто мешает использовать органичный поисковой траффик? А если игра очень крутая, то на нее подпишутся издатели. Если издателей нет, то и игра занчит не очень.
Тем более, если веришь в свою игру, можно и найти деньги, тот же кредит/продажа машины.
Способы есть.
У вас в игре немного анимаций, поэтому иногда можно совсем отключать отрисовку. Будет существенная экономия батареи.
С Cocos2dx будет гораздо сложнее работать, чем с AndEngine. Но оно того стоит. И если серьезно решили заниматься играми, то советую делать это под OS X на AppCode и писать изначально для iOS, а под Android только тестировать. На собственном опыте убедился, что так гораздо удобнее и продуктивнее.