Простите, а какая ваша почасовая ставка, если 12 долларов в месяц за инструмент для профессиональной деятельности - это невыгодно? И сколько часов было потрачено на поиск обходных путей?
спасибо за то, что постарались учесть замечания, в том числе мои, из комментариев к первому посту. Теперь все очень подробно и понятно описано, спасибо большое!
интересно, что дальше напишете, все хочу погрузиться в шейдеры, но все кажется, что это какая-то магия. Статья понравилась достаточно простым изложением, но некоторые вещи так и не объяснены. Например вот у вас в коде float4 vertex : POSITION;, ок, первое тип поля, второе имя, а после двоеточия это что? :)
Ну и есть ощущение, что все это кажется магией потому что по какому-то негласному соглашению при написании шейдеров все забывают макконелла и прочие базовые советы про то, как выглядит хороший код, и начинаются всякие frag (v2f i) и col с уроков информатики вместо какого-нибудь pixelColor (v2f не смог расшифровать, честно; vector to fragment? vector to float? vertex to fragment?). Есть какая-то причина в игнорировании правил о семантичности названия переменных/структур и прочего?
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex) - преобразует точку из пространства объекта в просторанство отсечения камеры. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) - преобразует uv-координаты вершины в uv-координаты пикселя. Вроде как ничего сложного.
а там еще одна строчка есть, что она делает? из всего сказанного мне так и не стало понятно, что же делает шейдер из статьи. ничего? просто показывает как вводится слой шейдеров в процесс рендеринга?
ну чтобы утверждать, что никто ничего не понимает, надо сделать какой-никакой обзор литературы на данный момент. А то непонятно что вы читали, чтобы сделать такой вывод, и что вы поняли из того, что читали. Вот например могу посоветовать теорию тысячи мозгов, лучшее, что я читал по теме за последнее время.
про вкладки ничего не скажу, а вот докер с убунтой работают прекрасно, при запущенном кластере vmmem отъедает в 4 раза меньше оперативки, чем в win 10, и fs ощутимо быстрее.
под всеобъемлющим я понимаю с нуля до штуки на фото из комментария первого уровня. Мне кажется, это можно уместить в сравнимой по объему статье (эта, на мой вкус, довольно полно описывает опыт автора, за что ему большое спасибо). Если для гидропонной установки нужно сильно больше информации, можете объяснить почему это так?
как раз хотел сделать что-то подобное! можете поделиться ссылкой на качественный и всеобъемлющий с вашей точки зрения мануал? или может у вас возникнет желание таковой создать? :)
Спасибо, удивительно, как я пропустил ссылку в самом начале, наверное она слишком сливается с обвязкой заголовка статьи, ну и, честно говоря, я ее в конце рассчитывал найти, а не в начале
нет, у вас просто href пары ссылок в статье начинается с https://vk.com/away.php?to=, исправьте, пожалуйста. И вот у меня тоже нет ВК аккаунта, может на гитхабе можно следить за проектом? :) Тогда можно было бы помочь в свободное время. Потому что пока есть несколько откровенных багов, Хибины внутри Кольского полуострова выделить ну никак не получается. Как минимум, мне кажется, стоит скрывать полигоны объектов не того же типа, что и спрашиваемый. Спрашиваем про горы, оставляем только полигоны гор.
Хорошее исследование с милыми картинками, по стопам описанного Глейком в "Хаос: рождение новой науки". Что ещё, кстати, почитать про эмерджентность, аттракторы и фракталы?
Простите, а какая ваша почасовая ставка, если 12 долларов в месяц за инструмент для профессиональной деятельности - это невыгодно? И сколько часов было потрачено на поиск обходных путей?
Спасибо, интересная подборка, попробую на выходных развернуть какое-нибудь селфхост решение для ютюба
не совсем. Зарплата у вас была 300 долларов, а стала 500. А вы на одной позиции все десять лет работаете?
ну как? :)
спасибо за то, что постарались учесть замечания, в том числе мои, из комментариев к первому посту. Теперь все очень подробно и понятно описано, спасибо большое!
интересно, что дальше напишете, все хочу погрузиться в шейдеры, но все кажется, что это какая-то магия. Статья понравилась достаточно простым изложением, но некоторые вещи так и не объяснены. Например вот у вас в коде
float4 vertex : POSITION;
, ок, первое тип поля, второе имя, а после двоеточия это что? :)Ну и есть ощущение, что все это кажется магией потому что по какому-то негласному соглашению при написании шейдеров все забывают макконелла и прочие базовые советы про то, как выглядит хороший код, и начинаются всякие
frag (v2f i)
иcol
с уроков информатики вместо какого-нибудьpixelColor
(v2f
не смог расшифровать, честно; vector to fragment? vector to float? vertex to fragment?). Есть какая-то причина в игнорировании правил о семантичности названия переменных/структур и прочего?а там еще одна строчка есть, что она делает? из всего сказанного мне так и не стало понятно, что же делает шейдер из статьи. ничего? просто показывает как вводится слой шейдеров в процесс рендеринга?
ну чтобы утверждать, что никто ничего не понимает, надо сделать какой-никакой обзор литературы на данный момент. А то непонятно что вы читали, чтобы сделать такой вывод, и что вы поняли из того, что читали. Вот например могу посоветовать теорию тысячи мозгов, лучшее, что я читал по теме за последнее время.
про вкладки ничего не скажу, а вот докер с убунтой работают прекрасно, при запущенном кластере vmmem отъедает в 4 раза меньше оперативки, чем в win 10, и fs ощутимо быстрее.
под всеобъемлющим я понимаю с нуля до штуки на фото из комментария первого уровня. Мне кажется, это можно уместить в сравнимой по объему статье (эта, на мой вкус, довольно полно описывает опыт автора, за что ему большое спасибо). Если для гидропонной установки нужно сильно больше информации, можете объяснить почему это так?
как раз хотел сделать что-то подобное! можете поделиться ссылкой на качественный и всеобъемлющий с вашей точки зрения мануал? или может у вас возникнет желание таковой создать? :)
а что с Addressables? Рассматривали ли вы их для этой задачи и если да, почему решили не использовать?
Спасибо, удивительно, как я пропустил ссылку в самом начале, наверное она слишком сливается с обвязкой заголовка статьи, ну и, честно говоря, я ее в конце рассчитывал найти, а не в начале
интересный подход, а выкладывание кода на гитхаб планируется? какая лицензия использования библиотеки?
нет, у вас просто href пары ссылок в статье начинается с https://vk.com/away.php?to=, исправьте, пожалуйста. И вот у меня тоже нет ВК аккаунта, может на гитхабе можно следить за проектом? :) Тогда можно было бы помочь в свободное время. Потому что пока есть несколько откровенных багов, Хибины внутри Кольского полуострова выделить ну никак не получается. Как минимум, мне кажется, стоит скрывать полигоны объектов не того же типа, что и спрашиваемый. Спрашиваем про горы, оставляем только полигоны гор.
ну вот у РКС есть про это. просто так странно, я думал, много кто им пользуется в РФ, а на Хабре что-то и новости об этом не пробегало
спасибо за статью и продукт, интересно посмотреть как вы настройку сервера через клиент сделали.
а вот этот момент я не понял, что случилось с Payoneer, что на него через впн нужно?
UPD: Второй кусок кода поправили, но там теперь отсутствует упоминание
HaveWings
¯\_(ツ)_/¯В кусках кода
и
один и тот же код :)
спасибо большое, что перевели!
Хорошее исследование с милыми картинками, по стопам описанного Глейком в "Хаос: рождение новой науки". Что ещё, кстати, почитать про эмерджентность, аттракторы и фракталы?