Обновить
3
0
Паттерн Игрока@pattern_igroka

Пользователь

Отправить сообщение

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.

В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.

Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3

Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Читать далее

Как игре общаться с игроком

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7K

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

Читать далее

НЕдружелюбный геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.7K

В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Читать далее

Режиссура дуэли и управление пулей. Чему геймдизайнера может научить RoboCop versus the Terminator

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели551

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Читать далее

Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.5K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать далее

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.4K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Дизайнер игр