Как стать автором
Обновить
12
0

Пользователь

Отправить сообщение

Сколько нужно интерфейсов столько и нужно создавать. Не знаю насколько у вас большой проект, но в моем где-то на 50к строк кода интерфейсов всего пара десятков.
И строки использовать это вообще вернейший способ выстрелить себе в ногу.

У меня только вопрос - где механика с большим Г образным Enter, блин? Последняя такая клава, про которую знаю это Steelseries 6gv2

ECS навязывает очень определенный подход к архитектуре, который подходит к некоторым видам игр вроде RTS, но плохо подходит ко всему остальному.
Вот про иерархические структуры например хорошо сказано, а они в более-менее крупной игре составляют большую часть игровой логики.
То что подсистемы друг о друге не знают, это не так уж и хорошо, потому что придется продумывать комплексную логику их взаимодействия, чтобы это потом не развалилось.
Ну да, в теории на простых примерах можно легко добавлять и удалять разные подсистемы, но в реальной разработке все опять окажется завязано друг на друга, только теперь еще с неявной логикой взаимодействия.
На мой взгляд ECS подход можно использовать только в целях оптимизации и только для некоторых критичных подсистем, а не для всей логики.

Как раз благодаря слабой связности непонятно, что происходит. Плюс ECS всегда создает большое количество бойлерплейт кода.

Все таки ECS делает всю игровую логику в несколько раз сложней для понимания

Я не хочу говорить на японском, мне это не нужно, мне нужно читать.

Что-то не очень похоже на мидловские вопросы, больше похоже на базовый уровень владения движком

Вопрос в том, как можно стать айтишником не зная английского языка? Вся документация на английском, все туториалы на английском, люди которые могут подсказать часто тоже англоговорящие.

А почему на сеньора дают такое относительно простое тестовое задание? Хотя тестовое и должно быть не очень сложным, но зачем его вообще дают на синьорскую вакансию? Разве не предполагается, что он уже должен уметь такие вещи?

Я думал там смотрят исключительно на подтвержденный опыт работы.

Вот я не так давно установил себе четыре импланта, притом для трех из них зубы пришлось удалить. Они конечно были в плохом состоянии, почти без коронковой части, но сейчас думаю - нельзя ли было их спасти все таки. И даже не потому, что жалко денег на имплант, а потому что родные зубы во рту приятней. И главное теперь уже никто не скажет, можно или нельзя было.

Что вообще должен давать ECS подход в сравнении с классическим? У стека DOTS юнити есть хотя бы нативная поддержка многопоточности и других оптимизаций, а что есть у third-party фреймворков?
Для отладки проекта важно знать, что и куда инжектится. Кроме того, так гораздо легче понимать какие части проекта зависят от других частей.
В случае с DI зависимости остаются те же самые, только теперь в неявном виде.
И не очень понял про поиск по использованию, в случае с zenject вроде как раз нельзя ничего найти таким образом.
Все что инжектится через Zenject невозможно отследить по зависимостям, потому что там нет прямых вызовов. Поэтому разобраться что куда и откуда попадает практически нереально.
Я думал что вся идея с атласами нужна для уменьшения числа батчей, а не оптимизации памяти? По идее, атласы то должны как раз занимать в целом больше памяти, за счет пустого пространства, разве нет?
Да, я про Pathfinder, отвечал MaxEdZX, непонятно почему ответ поставился вам.

Но вашу статью я тоже прочитал с большим интересом.
Вызовы которые невозможно нормально отследить по стеку и зависимостям в идешке.
А можно узнать что это вы такое там делаете? Хотя бы жанр, но если можно то и подробней.
А можно узнать зачем вам там вообще эти оптимизации? Я играл в вашу игру и на мой взгляд она и так не должна особо тормозить. Персонажей на экране обычно не очень много, а всякие монстрики скорей всего уже и так одним мешем сделаны.
Вот за это я и не люблю Zenject, он вносит кучу неявной логики в проект, как и бай дезайн, так и вот такими вот глюками.
Тут, конечно, это косяк не самого зенжекта, а юнити, но сам факт того что пришлось лезть в кишки чужой либы, чтобы разбираться с проблемой уже отталкивает.
Юнит-тесты в играх особо не повыставляешь, потому что большая часть логики зависит от прямого контроля пользователя либо сложно эмулируема

Статик классы вполне себе нормально работают, ведь всегда легче подтянуть статик метод чем каждый раз создавать инстанс нужного класса.

Все таки энтерпрайзная жава и игровые проекты это разные вещи

Информация

В рейтинге
Не участвует
Работает в
Зарегистрирован
Активность