Информация
- В рейтинге
- 81-й
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Работает в
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler
В 1992-ом году точно был приёмник на К2ЛБ014. Что смешно, там писали, что, мол, сейчас таких микросхем много выбрасывают на свалку. И я реально именно в те времена нашёл на местной свалке кучу плат с микросхемами этой серии, плюс какое-то количество 155-ой, и не знал, что с ними делать. Не помню, собрал ли приёмник, но вероятно пытался.
Вот, ради него-то я и искал эту подборку — в основном журнале упоминалось, какие публикации есть в приложении, а его я не выписывал, в детстве возможности были ограничены. Впрочем, собирать не решился, очень уж много там было деталей. Вместо него я попытался собрать Радио 86РК на готовой плате. Тоже не довёл до конца, не хватило опыта, да и не все детали удалось достать. Но хотя бы чему-то научился.
Я выписывал ЮТ с 1990 по 1993 годы, и также нашёл на свалке подборку старых номеров за 70-80 годы (с парой номеров 67 года, кажется), которыми и зачитывался всю юность. А у одноклассника отец собрал подшивку «ЮТ для умелых рук», которую я также регулярно брал почитать. Из самого сложного, что пытался тогда собрать по журнальным схемам, был «Сквош» на К145ИК17, но настроить его мне так и не удалось, так как номер со схемой у меня был, а номера с многочисленными ошибками в схеме — не было. Но хотя бы какие-то звуки он пару раз издал.
Прекрасная новость! Пора снова расчехлять Амура.
Теннис на двоих вышел из моды. Раньше он считался самым ранним примером, но с тех пор появилась информация о более ранних проектах, и теперь он лишь «один из ранних». И это был единичный эксперимент, который собрали и вскоре разобрали обратно на детали, а не продукт. О его существовании стало в основном благодаря судебным разборкам Magnavox в 70-х. Интересный исторический эпизод, но едва ли имевший какое-либо влияние на становление игровой индустрии. Поэтому упоминать его в объёмной статье нет смысла, нужно много оговорок о том, какую именно роль он играл в истории.
Мне не попадось, и кстати, это действительно меткое замечание. Я об этом как-то не задумывался, но я постоянно ощущаю, что у этих устройств разное комьюнити и культура, которые слабо пересекаются. Сейчас это ретрогеймеры и ретрокомпьютерщики, и вроде бы проходят всякие мероприятия то по консолям, то по компьютерам, а публика пересекается очень мало. А общая история действительно была бы ценна, увидеть всё это в единой перспективе. Особенно ранние годы.
Если кто-то вдруг не знает, несколько лет назад вышел MiniDoom 2, весьма классный 2D-демейк оригинального Дума. Любителям 2D Думов рекомендуется.
Самое классное в этом моменте — как. Они запросили копию патента на CIC (US4799635A) прямо у патентного бюро, под предлогом подготовки к судебному разбирательству с Nintendo. А патент содержит полную блок-схему логики работы чипа.
Архитектура и алгоритм находятся где-то поблизости, но «продукт» к коду и программированию, то есть к непосредственным задачам программиста, прямое отношение едва ли имеет. В книгах по языкам программирования про продукты не пишут.
"Системный анализ и изучение текущей реализации" очевидным образом относится к "понять, что именно требуется напрограммировать".
Эта техника использовалась в программном рендере первого Quake, откуда и пошла её популярность.
Если бы всего лишь 229 долларов, я бы давно купил без сомнений. Но у нас это стоит 40-80К.
Выявление, систематизация, алгоритмизация требований, внедрение — это не «писать код» и не программирование. Это выявление, систематизация, алгоритмизация требований, внедрение.
Тогда возможно два основных варианта. Или я не программист, потому что абсолютно согласен с этим утверждением, или програмировать (писать код реализации) действительно легко. Программирую я 30 лет, каждый день. Правда, есть ещё одна возможность: это звучит как оскорбление для тех, кому даже программировать тяжело.
Создатель не стал курочить реальный старый геймбой, как обычно делается в таких проектах, и на том спасибо.
Потому что SF2 не использует исходные данные сэмплов 1-в-1, хранит их иначе, в нём иначе работают огибающие, другая интерполяция (сильно заметно на слух), и не поддерживается динамика. Его делают руками «по мотивам», в лучшем случае полуавтоматической конверсией. А в случае MT-32 это именно эмулятор, использующий оригинальные данные и воспроизводящий оригинальную архитектуру синтезатора, поэтому да, там на слух отличить очень сложно.
Так как тут SF2, будет звучать так же, как любой SF2-плеер: не так, как реальный SC-55.
Настройка ВГ75 требует ещё больше кода, который никак не сделать коротким (пять байт на каждую запись в регистр). Идея была в том, чтобы код можно было ввести руками в Мониторе. Во втором знакогенераторе символы высотой в 4 пикселя, и хотя там есть диагонали, получить из них нужное изображение сложно, нужно много кода.
В прошлом веке я видел живой Commodore 64 всего однажды, когда в 1999 году работал на точке на рынке, где продавались всякие картриджи, и туда приносили всякое около-игровое на обмен или продать. Человек принёс ЭТО и спросил нас — что ЭТО? Мы потыкали с умным видом и сказали: ну какой-то компьютер, нам такое не надо. Только потом, во времена интернета, я понял, что это был старообрядный C64 (хлебница), разумеется, совсем без ничего.
Ну а в наши дни я обладаю C64C, но за пару лет ещё ни разу его не включал.
Мои поздравления с успешным завершением проекта!