Обновить
32K+
424
Александр Семенов@shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

155,1
Рейтинг
363
Подписчики
Отправить сообщение

Возможность выбора: «буты» на ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели20K

Девяностые годы прошлого века были интересным временем. Из открытых границ на просторы бывшего СССР хлынули невиданные прежде достижения мировой науки и техники, в том числе компьютеры и видеоигры. Новоиспечённые отечественные геймеры навёрстывали культурное отставание, в ударном темпе открывая для себя каждую мелочь того, что теперь является само собой разумеющимся пользовательским опытом.

Одним из открытий стали сборники сразу из нескольких игр на одной кассете, дискете или картридже, и сопутствующая им техническая возможность выбора, во что играть. Пока счастливые обладатели Денди выбирали одну из тысяч вариаций четырёх простеньких игр на многоигровке «с птичками», будущие ПК-бояре, обладатели продвинутых ZX Spectrum’ов с дисководом, делали то же самое в «бутах» — графических оболочках для простого запуска игр на дискетных сборниках.

Хотя сама концепция «список игр на экране» не так уж уникальна, и обладает довольно глубокими корнями, уходящими в 1970-е годы, именно на постсоветских клонах британского Спектрума её реализация приобрела довольно-таки впечатляющий масштаб, вполне претендующий на гордое звание феномена компьютерной субкультуры. А значит, есть работа для цифрового археолога! Изучим эту необычную и довольно нишевую историю поподробнее.

Читать далее

История «многоигровок» на приставках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели20K

В деле распространения коммерческого программного обеспечения на физических носителях сложилась историческая практика — одна программа на одном носителе. Особенно это касается игр: одна игра — одна кассета, дискета или игровой картридж.

Однако, в некоторых странах в разные периоды в силу отсутствия инфраструктуры для распространения официальных изданий и расцвета пиратства приобрёл популярность иной подход: сборник. Для отечественных игроков, познакомившимися с играми в постсоветское время, привычным форматом стали сборники из десятка игр на кассетах и дискетах для ZX Spectrum, картриджи-многоигровки для Денди в стиле «999999-в-1», а также компакт-диски типа «100 лучших игр» и всевозможных программ для ПК.

Если с кассетами, дискетами и CD всё достаточно очевидно — они изначально приспособлены к хранению произвольного набора файлов, с картриджами на основе микросхем ПЗУ дела обстоят интереснее. Сегодня выясним, как появились сборники игр, они же «многоигровки» или «мультикарты», для приставок типа Денди, Сеги и Super Nintendo, и как они были устроены изнутри.

Читать далее

Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели15K

С самого начала времён любители развлечений на светящемся экране разделились на два лагеря: тех, кто предпочитает использовать для этого полноценные компьютеры, и тех, кому больше по душе специализированные устройства — игровые консоли, они же приставки. С тех пор утекло очень много воды, и хотя развитие игровой индустрии постепенно стирает границы между этими мирами, отзвуки давнего спора звучат до сих пор.

Старые аргументы по-прежнему в силе: на приставке можно только играть, а на компьютере — делать вещи. И если сегодня вполне можно позволить себе иметь оба устройства, были времена, когда приходилось выбирать только один стул. Тех же, кто не мог определиться, производители пытались заманить в свои сети, предлагая им устройства универсального, промежуточного формата. Сегодня изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

Читать далее

В лабиринтах «Коммодора»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели19K

Возможно, кто-то из читателей вспомнит свои самые первые шаги в программировании, в которых фигурировала книжечка по Бейсику с примитивными примерами, которые нужно было самостоятельно набирать, запускать, и через это постепенно понимать, как они работают. Когда-то именно так начинал «вкатываться в IT» и я.

Подобные брошюры издревле прилагались к домашним компьютерам, оснащённым встроенным интерпретатором Бейсика. В начале 1980-х годов в одной из них, входившей в комплект компьютера Commodore, была опубликована небольшая программка, рисующая на экране случайный лабиринт, составленный из диагональных чёрточек-слешей.

Пройдут десятилетия, и эта простая строчка кода превратится в настоящее культурное явление. Что это за строка, как работает, чем интересна, почему не забыта? Нет времени объяснять, срочно лезем в лабиринт разбираться!

Читать далее

Wolfenstein 3D, Doom и Duke Nukem: три хита, один Бобби Принс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение28 мин
Охват и читатели17K

Ежегодно Библиотека Конгресса отбирает 25 звукозаписей, имеющие «непреходящую ценность» для американской культуры, чтобы поместить их в Национальный реестр аудиозаписей, хранящий разнообразие звукового наследия США. В мае 2026 года среди этих записей оказалось музыкальное оформление популярной видеоигры Doom, вышедшей в 1993 году, получив таким образом высочайшее признание как культурной ценности. Немногим позже, 16 июня того же года, автор этого ныне официально незабвенного музыкального произведения, Роберт «Бобби» Принс, покинул нас в возрасте 81 года.

Я сам игровой композитор и разработчик, отдавший этим занятиям уже три десятилетия, а по совместительству — цифровой археолог и автор научпопа в области истории компьютерных технологий, в особенности связанных со звуком. Кому же, как не мне, отдать дань памяти ушедшей легенде? Но миру вряд ли нужен ещё один запоздалый некролог с пересказом Википедии. Поэтому я изучил жизненный путь Роберта по немногочисленным доступным источникам, и теперь поделюсь собранным по крупицам собственным видением творчества и культурного наследия одного из титанов, на плечах которого стояли многие, и в их числе я сам.

Читать далее

Fantasy Console: приставки, которых нет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели24K

Казалось бы: за первые три десятилетия эпохи массовой компьютеризации были созданы буквально сотни разных домашних компьютеров и игровых консолей, от массовых до крайне обскурных. Настоящее раздолье для любителей ретро от мира электроники: ностальгируй — не хочу, изучай, осваивай, разрабатывай сколько влезет.

Но кому-то этого оказалось мало. Так появились эмуляторы вымышленных платформ, никогда не существовавших в реальности — явление, известное под названием «Fantasy Console» или «Fantasy Platform». Сегодня углубимся в эту тему: что это за платформы, откуда взялись, кому нужны, и что с ними делают. А по пути разберёмся с интересной терминологической запутанностью.

Читать далее

Звуки музыки советских ПЭВМ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели19K

Я часто пишу про звук и музыку на старых компьютерах и в ранних видеоиграх. Но, как правило, это касается зарубежной техники, и тому есть простая причина: звук там в принципе есть, и весьма разнообразный. А вот в отечественной компьютерной технике с ним туго. Но сегодня для разнообразия погрузимся именно в эту альтернативную реальность: звуковые возможности советских «бытовых», то есть недорогих персональных компьютеров.

Зарубежные компьютеры уже с начала времён могли предложить какую-никакую звуковую палитру и полифонию, сопровождая действие на экране интересными эффектами и простенькими мелодиями. Игры же на отечественных ПК не только смотрелись бледнее визуально, но и в массе своей могли ответить лишь невнятным потрескиванием. Почему так произошло и могло ли быть иначе? Попробуем разобраться!

Читать далее

Танчики: хроники города битв

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели25K

Каждый русскоязычный автор ретро-игровой тематики обязан рано или поздно написать статью про «Танчики». Сегодня моя очередь, и нам просто необходимо поговорить именно про них: про самую любимую восьмибитную игрушку на просторах нашей необъятной Родины, которая также оказалась горячо любимой в братском Китае, но при этом не особо-то известна в значительной части остального мира. Ну хотя бы потому, что там она просто не выходила.

И хотя на эту тему существуют десятки публикаций, похоже, она столь же неисчерпаема, как атом — всё время всплывают новые и новые подробности, и старые рассказы требуют дополнений. Надеваем шлемофоны, сводим олдскулы — танчики в городе!

Читать далее

В топку ваши чипы: мультитрекеры и Furnace

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели18K

Ох уж эти «трекеры» — узкоспециализированные музыкальные редакторы, больше напоминающие hex-отладчик, нежели инструмент композитора. Сотни их, может быть даже тысячи. Уже добрый десяток раз я писал обзоры семейств программ этого типа, сортируя по различным признакам. Ведь под каждую задачу энтузиасты создавали очередной трекер с нуля, наплодив их великое множество. Пора с этим покончить, подумали однажды энтузиасты, и создали ещё один трекер, чтобы решить эту проблему.

Сегодня мы поближе познакомимся с концепцией и историей мультитрекеров на примере самого мощного из них, убер-мультитрекера Furnace, поддерживающего почти все мыслимые платформы прошлого, включая максимально экзотические, а также вымышленные, никогда не существовавшие в реальности. Вы узнаете историю рождения этого весьма масштабного проекта, особенности универсального интерфейса, объединяющего работу со множеством звуковых чипов и устройств. Заодно вкратце обозрим сами эти звуковые чипы и их возможности.

Читать далее

Трекеры и чиптюн на AdLib

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели19K

Обычно, когда говорят про чиптюн, вспоминают звуковой чип SID на Commodore 64, или же Амигу и её MOD-файлы. Если речь про ПК, это будет тот же MOD и его наследники в лице форматов XM и IT. Но в истории программ для MS-DOS был один краткий музыкальный период совершенно другого рода. Он одновременно родственен и самому ПК, и чиптюну на 8-битках, и компьютерам практически с другой планеты, многочисленным японским ПК — небольшая, малоизвестная, замкнутая на саму себя и параллельная всему и вся вселенная.

Речь пойдёт про AdLib-совместимые звуковые карты, их историю и наследие, устройство местного звукового синтезатора, разные подходы к созданию музыки с его помощью, и про программы-трекеры для создания таковой музыки.

Читать далее

Голоса в компьютере: поющие сидя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Первая часть цикла описывала историю появления в компьютерных играх человеческой речи, различные технологии её реализации: синтез, запись и воспроизведение. Во второй части я рассказал о том, как простые голосовые вставки эволюционировали в примитивные вокальные партии в игровой музыке, совмещающие фрагменты человеческого голоса и синтетическое музыкальное сопровождение.

С приходом эпохи мультимедиа всё стало значительно проще: появилась возможность воспроизводить любой звук высочайшего качества с компакт-диска с большой продолжительностью, в том числе и песни. Это время тоже представляет интерес, если не технологический, то художественный и ностальгический. Об этом и пойдёт речь в третьей, завершающей части цикла: вспомним лучшие оригинальные песни в играх 1990-х годов и немного заглянем в 2000-е.

Читать далее

«Потребительская корзина»: игра на табло покупателя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели19K

Однажды на онлайн-барахолке мне на глаза попался так называемый «дисплей покупателя» — алфавитно-цифровое табло, которое стоит на кассе и показывает текущий товар в чеке и сумму покупки. Это был старый экземпляр, с красивым зелёным VFD-дисплеем, да и стоил он копейки. Пройти мимо я не смог. Ну а потом, как и многие обладатели очумелых ручек до меня, захотел сделать какую-нибудь самоделку на его основе.

Конечно, можно было бы засунуть туда ESP-шку и сделать погодную станцию, часы, или транслировать уведомления о новых сообщениях в ТГ и WhatsApp. Это всё, безусловно, по-своему интересно. Но самым большим моим увлечением являются игры. И поэтому я решил сделать из табло электронную игру. Как говорится, «но зачем?» Ответа у меня нет. Но есть рассказ, что и как я сделал.

Читать далее

Техновоз: шаманю карманные Сеги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.4K

Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре.

Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная.

В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию.

Окунуться

Плохое яблоко на русской Ардуине

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели29K

Некоторое время назад я поделился первыми впечатлениями от знакомства с Ардуино-совместимой платой ELBEAR ACE-UNO на базе отечественного микроконтроллера MIK32 «Амур». Материал нашёл хороший отклик среди читателей, и это подогрело моё желание развить тему. Правда, подогрев слегка перешёл в фазу медленного бурления, и достиг точки закипания только сейчас. Но лучше поздно, чем никогда.

В прошлый раз я входил в эту воду совершенно без подготовки, и почти все мои тесты работали ужасно медленно. Но я верю, что «Амур» может лучше, и сегодня сделаю второй подход к снаряду: всё-таки попытаюсь продемонстрировать художественный фильм «Плохое яблоко», рассказывающий о негативном влиянии продукции компании Apple на моральный облик японских девочек. Попутно расскажу про несколько важнейших практических моментов при работе с «Амуром».

Читать далее

Юджин и Роботы: песни про любимые игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели10K

Сегодня я выбрал довольно нетрадиционную для публикации на Хабре форму: обзор музыкального альбома с песнями на русском языке. С информационными технологиями его связывают две вещи: это песни про компьютерные игры, а создан он с применением генеративного искусственного интеллекта. Ведь куда же мы теперь без него.

Сейчас в обществе активно разворачивается дискурс о пользе или вреде ИИ как творческого инструмента, и о ценности контента, создаваемого с помощью нейросетей. Мнения полярные и во многом негативные. Родился термин «ИИ-слоп», обозначающий низкокачественный генерируемый в больших количествах контент, и именно ему сейчас посвящено большинство публикаций, а на созданном с применением ИИ творчестве лежит стигма: оно по определению считается недостойным внимания. Думаю, для демонстрации тезиса о том, что нейросеть лишь инструмент в руках человека, и применять его можно по-разному, особенно важно уделять внимание удачным работам.

Альбом, о котором идёт речь, вышел ровно год назад, набрав скромные две тысячи просмотров на YouTube, и можно сказать, прошёл незамеченным. Но лично для меня эта работа стала поворотной точкой в восприятии полезности ИИ как инструмента творческого самовыражения, по крайней мере, в области музыки. Мне кажется важным поделиться с тем, что же такого я в этом нашёл. Попутно расскажу и о таком проявлении современной культуры, как песни про игры, и немного поковыряю палочкой дальний спор о том, являются ли компьютерные игры искусством.

Читать далее

Голоса в компьютере: игры начинают петь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

Продолжаем вспоминать технологические чудеса в области звука в компьютерных играх — обыденные ныне вещи, первая встреча с которыми в нашей жизни некогда поразила воображение тем, что такое в принципе возможно.

В прошлый раз я рассказал историю появления речи в играх, когда молчаливый прежде компьютер вдруг заговорил человеческим голосом. Чем же ещё он мог бы удивить после такого финта? Есть чем! Ведь круче разговаривающего компьютера может быть только компьютер поющий.

Читать далее

Голоса в компьютере: человеческая речь в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Думаю, одним из самых ярких впечатлений у тех, кто застал действительно старые компьютеры и игровые приставки, стала впервые услышанная реалистичная речь в компьютерной игре. На фоне весьма условных звуковых эффектов и довольно примитивно звучащей синтетической музыки это казалось невероятным чудом: компьютер разговаривает человеческим голосом.

Похожие впечатления в те времена вызывали и говорящие электронные игрушки, телефоны, часы, и прочая подобная техника — несмотря на столетие существования звукозаписи, речь, доносящаяся из электронного устройства, была способна удивить.

Сегодня покопаемся в истории появления голоса в электронных игрушках и компьютерных играх: когда он впервые появился, какие исторические примеры отразились в поп-культуре, и какие технологии для этого использовались.

Читать далее

Погружение в пиксели: знакомство с ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели25K

В последние январские деньги, пока праздничное настроение начала года ещё не окончательно уступило место унылым трудовым будням, я решил затронуть одну лёгкую, едва ли познавательную и откровенно ностальгическую тему. Расскажу про своё первое близкое знакомство с компьютерами и играми. Своего рода мемуары, или, как говорит один известный игровой ретро-блогер, «Memories». Помимо личной истории и отсылок к различным приметам эпохи, это будет обзор шести случайных игр, с которыми мне довелось тогда столкнуться.

Читать далее

Игра во время загрузки игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели19K

На протяжении всей истории существования домашних компьютерных развлечений им сопутствует процедура, именуемая «загрузка» — процесс передачи кода и данных игры с внешнего носителя в память компьютера, необходимый, чтобы можно было начать играть в игру. В зависимости от типа носителя, загрузка занимает некоторое время, порой весьма заметное. Сначала это были компакт-кассеты, с которых игры грузились несколько минут, потом их сменили дискеты, загрузка с которых тоже иногда могла занимать минуту-другую, и даже в эпоху лазерных CD и DVD-дисков минутные загрузки были не так уж редки.

Чем же занять себя находящемуся в нетерпении игроку всё это время до того, как игра будет загружена и можно будет начинать в неё играть? Было время, когда человечество почти нащупало интересный ответ на этот вопрос: «загрузочные игры».

«Мы сделали игру на экране загрузки игры, чтобы вы могли играть в игру, пока загружается игра»

Читать далее

С Новым 2026-ым как в 1992-ом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели20K

Очередной Новый Год на носу, а значит, срочно нужно придумать очередной новогодний проектик и написать про него статью. И я придумал сделать интро-поздравление для ZX Spectrum. Да не современное, поражающее невообразимыми эффектами, а напротив, в максимально классическом стиле очень ранней демосцены. Заодно это повод рассказать про особенности национальных хакерских традиций в зимний и иные периоды. Сведём же новогодние олдскулы зарядом концентрированной ностальгии!

Читать далее

Информация

В рейтинге
30-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler