Обновить
32K+
409
Александр Семенов@shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

147,5
Рейтинг
335
Подписчики
Отправить сообщение
Компьютерные мониторы довольно давно не поддерживают частоту развёртки ниже 56 Гц. Раньше умели, теперь это музейная редкость.
96 FPS на сегодняшний день перебор с точки зрения доступности, прыжок через ступеньку. Сейчас широко распространено 60 FPS, но мало контента, стоило бы пока обосноваться на этом рубеже. Да и визуально 96 уже мало отличимо от 60.

Да и вообще, 48, 96 — это кратно 24, то есть близко только для киноаппаратуры. А потом контент приходится адаптировать для домашнего рынка, а там в ходу 25, 30, 50, 60 — лишние телодвижения и потеря плавности. Лучше было бы при попытке установления нового стандарта заодно решить проблему разнородности старых.
'Порты' с GoG и Steam — в 90% случаев тот же самый DosBox, только заранее настроенный и с автозапуском игры.
А что делать, если DosBox вижу каждый день, и не только для перечисленного, а iPhone (любой) только пару раз и мельком?
РК86 проще с точки зрения сборки и наладки, меньше компонентов (29 микросхем), особенно в сравнении с ранними синклерами образца 1985-86 годов с двумя полями памяти (70-75 микросхем). Но в РК много дефицитных БИС, с производством которых, в особенности ВГ75, было туго (ходят слухи, что выход годных кристаллов первое время был чуть ли не 1%), и сложности с питанием (+5,-5,+12 вольт), и нет графики. Когда в 1987 сделали ленинградский клон, с одним полем памяти, ситуация несколько поменялась — 40-43 микросхем, но зато из БИС только процессор и ПЗУ, есть графика и цвет, одно питание 5 вольт, ну и конечно же софт — видимо с этого момента и пошёл взлёт популярности.
Не сказать, что у нас была потребность прямо именно в синклере, была потребность в любом домашнем ПК. Для удовлетворения этой потребности понаделали кучу своих компьютеров, но для них не было софта, и переносить (свой мало писали, в основном был курс на заимствование) его было тяжело. А тут компьютер, который легко повторить, даже проще по устройству, чем наши аналогичные разработки, и на нём сразу тонна софта, переносить ничего не надо. Правда не было процессоров и больших ПЗУ, но эта проблема постепенно решилась (упрощение импорта, клонирование добытых в ГДР клонов Z80). Т.е. была весьма специфическая ситуация для формирования сообщества энтузиастов.
У Sunplus есть свой оригинальный S+Core, года так с 2005 встречается во всевозможных портативных медиаплеерах и причастных к мультимедиа гаджетах.
Что-то мне кажется, что в оригинале речь идёт не про пенсию (подразумевает денежный доход извне, не требующий дальнейших усилий получателя), а про отставку (прекращение активной трудовой деятельности).
Почему стереотипы? Просто делюсь свежим опытом, своим и знакомых. Вы попробуйте сами познакомиться через Тиндер сейчас, а не N лет назад, и даже не пару лет назад, когда ваше большое количество семей там знакомилось. Заодно спросите их, как это происходило. Большинство вам расскажет, сколько тысяч неудачных попыток они сделали. Да что там познакомиться, попробуйте найти там хоть одного живого человека, который вам реально ответит.
Раскрученный — не значит хороший, наоборот — хорошая вещь не нуждается в рекламе из каждого чайника.

Все сайты и приложения знакомств реально самое дно интернета, и были им ещё десять лет назад. Они вообще никак не работают, принципиально, по своему дизайну, по своей аудитории. Все немногочисленные счастливые исключения — именно что исключения и/или результат крайне неблагодарного труда. Люди, успешно познакомившиеся через СЗ годы назад, вспоминают это как страшный сон. Люди, пытающиеся это сделать сейчас, бегут, вырывая на себе волосы в ужасе.

Не дно на тематических ресурсах, на форумах, в блогах, в чатах (в анонимных днище, но всё же лучше СЗ). В крайнем случае в зарубежных дейтинг приложениях, если они ещё не пустили локальные корни. Но там и аудитория на 90% зарубежная.
Совершенно очевидно, что это всё сделано намеренно, в расчёте на невнимательность пользователей и с целью максимизации прибыли любыми из 400 сравнительно честных способов отъёма денег. Сами подобные сайты сделаны исключительно с целью выкачивания денег и ни с какой другой. Напротив, им крайне невыгодно, если пользователь быстро заведёт знакомство и уйдёт.

Законы о мошенничестве всё ещё несовершенны, увы.
Мне так кажется, что прежде чем продавать что-то, надо это что-то научиться делать хотя бы более-менее прилично. Не знаю, кто как, а я вижу инди как свободный от давления маркетинга художественный процесс, а не площадку для реализации творчества менее одарённых людей. Нет денег, нет художника — можно научиться совершенно бесплатно. Конечно же это занимает время, как иначе? Конечно же художнику необходимо развивать не только технику, но и вкус, как иначе? Почему у инди-разработчиков эти общие критерии не должны действовать?
Мне кажется, что в случае с вашим проектом главной трудностью будет именно донесение его концепции до конечной аудитории.

На NES полукадр равен кадру, т.к. там нет интерлейса. Речь о полукадрах идёт только при полных 525 строках (для NTSC), а на NES весь растр 262 строки. Т.е. мы реально видим там честные 60 кадров в секунду, без всяких полу.
Устройство в форм-факторе игровой консоли, обладающее всеми её признаками, но позиционирующееся не как игровая консоль, вызывает некоторый когнитивный диссонанс.

Вообще подобных проектов за недавнее время было реально немало, но они хотя бы определялись, для кого они (типа аналогичного аппарата, но за $20, с прицелом на создание инди-маркета). И ни один толком не взлетел. Потому что если система игровая, то главное не она, а игры, а любители крайне редко делают хорошие игры (они любители, они пока не умеют и у них нет ресурсов). А если не игровая, то это очень нишевая штука, типа Gameduino или X Game Station, которая вроде бы есть, но никто ничего про неё не знает.
В оригинальном Super Mario Bros., который имитирует ваша демка, 60 кадров в секунду. 1985 год. Как и почти во всех двухмерных играх от их появления до прихода 32-битных приставок (на быстрое 3D мощностей стало всё чаще не хватать). Когда частота кадров ниже 60, в том же оригинальном SMB есть крайне редкие моменты проседания до 30, это очень сильно заметно и визуально и по управлению. Про необходимость 60 кадров в секунду для динамичного и отзывчивого игрового процесса японские геймдизайнеры твердят с начала игровых времён.
Практически у всех портативок прошлого (GB, Game Gear, Lynx, TurboExpress и т.д) экран был не больше (около 2.6 дюйма) и абсолютно несравнимо ниже качеством, но все они тянули 60 FPS в 95% игр, и разница была хорошо видна. На современных эмулирующих портативках значительно пониженный FPS в играх хорошо заметен и по сути делает их просто не выполняющими свои функции.
И 20 и 30 FPS для подобного игрового устройства (низкое разрешение, 2D) в современном мире маловато. Для динамических игр стандарт 60, выдерживался на том же Game Boy, где железо слабее на несколько порядков, и на всём до него, начиная с 1977 года. Ну и вообще, если устройство позиционируется как открытая игровая платформа, важнее не железо, а инфраструктура, средства разработки — это показывает опыт PICO8. Т.е. от низкого уровня, быстрый рендер и синтезатор звука, сравнимые с тем же GB©, и далее, удобная среда разработки, необходимые библиотеки, редакторы ресурсов, и т.д.
Извините, но вскоре после вступления статья становится нечитаемой Какой-то набор слов, напоминающий едва отредактированный машинный перевод.

Спасибо за указание на книгу.
Ещё в 2009 году читал статью, типа руководства к успеху — как заработать на Flash-играх (рынок уже тогда был запредельно перенасыщен). Рецепт был в том, чтобы клепать одну игру за день, с максимально примитивным оформлением, в надежде на более-менее удачную механику тайм-киллера. Типа, не выстрелило — ну и ладно, трудозатрат всего день, а выстрелило — ура, ведь трудозатрат всего день.
Есть ощущение, что у большинства авторов инди-игр в голове есть чёткое уравнение — пиксельная графика значит 'плохая', 'старая' графика. И соответственно они дизайнят/рисуют не ретро-стилизацию, а просто плохую графику. Результат соответствует. Ещё часть вроде бы и хочет сделать тепло и лампово, как в старые добрые времена, но вот незадача — они лично те времена не застали, либо же руководствуются строго своими сильно искажёнными воспоминаниями раннего детства о том, как это было, либо даже не пытаются изучить вопрос, понять принципы ретро-эстетики — почему именно пиксели, почему их столько, почему такие-то цвета, и так далее — почему вообще игры выглядели так, как выглядели, и игрались так, как игрались. Так или иначе, в результате сильно страдает качество, потому что хорошая графика стоит хороших денег независимо от технологии, а для нахождения баланса между малобюджетным, но художественно состоявшимся минимализмом и просто неумелыми зарисовками в Paint надо очень хорошо разбираться в теме.

То же можно сказать про звук и геймдизайн, просто графика наиболее бросающийся в глаза фактор.

Информация

В рейтинге
50-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler