Так у страны населением 0.14 миллиарда не может быть таких же ресурсов как у транснациональных корпораций, масштаб проекта можно же прикинуть
Anthropic заранее бронирует вычисления, энергию и облачную инфраструктуру. Уже подписаны крупные соглашения: с Amazon — на мощность до 5 ГВт, с Google и Broadcom — еще на 5 ГВт TPU-мощностей, а со SpaceX — на доступ к GPU в Colossus 1 и Colossus 2. Смысл простой: занять ресурсы, пока их не разобрали. В ИИ-гонке сейчас главный дефицит — энергия и площадки под дата-центры. Узкое место не сводится к качеству модели: нужны еще ускорители, дата-центры и электричество.
Любую страну взять из 200 стран планеты и в ней не будет одновременно избытка 10 ГВт генерации в режиме 24/7 (чаще о дефиците пишут), плюс датацентры, сами TPU модули и инженеры для обслуживания всего этого. Исключения Китай и США. В России масштабы на глазок 0.1% от того что в статье описано, но даже с этим можно войти в ТОП-20 стран, интересно было бы глянуть статистику и рейтинги.
Стало больше компьютеров например и расцвет домашних сетей. Если в 2001 одиночная витая пара шла к игрокам или фанатам сетей - “компьютерщикам” через крышу в форточку, то в 2010 уже централизованные сетевые компании оплели все подъезды, каждая вторая квартира была уже в онлайне. Проблема игровой зависимости и негативного восприятия геймеров существовала всегда, просто менялись формы и масштаб явления. Уже в 90-е появились первые компьютерные клубы, куда ходили “пропадать” на часы. World of Warcraft (в 2004) стал первым случаем, когда об игровой зависимости заговорили на уровне СМИ и психологов. Утверждение, что “девочки играли наравне” в хардкорные игры, не совсем соответствует действительности. Были исключения, но массово девочки играли в казуальные игры (Sims, квесты), а не в соревновательные шутеры или MMORPG. В КС играли например, но это были единичные игроки. Стигматизация касалась в первую очередь именно “хардкорных” жанров, которые всегда были преимущественно мужскими. Согласен, онлайн-игры сделали зависимость более заметной и социально опасной (можно играть 24/7 без остановки). Но сама механика зависимости (дофаминовая петля, эскапизм) существовала и в одиночных играх. Просто раньше человек (обычный) проходил игру за неделю и возвращался к жизни, а теперь может “гриндить” годами. Геймеры всегда были маргинализированной группой. В 90-е это были “ботаники”, в 2000-е - “компьютерщики”, в 2010-е - “киберспортсмены/задроты”. Менялся лишь уровень принятия: от полного непонимания до частичной легитимизации через киберспорт. В итоге имеем что игровая зависимость и негативный стереотип о геймерах - это не продукт 2010-х годов, а эволюционирующая социальная проблема, которая существует с момента появления видеоигр как массового явления. Онлайн просто сделал её более масштабной и видимой.
У всех по разному. Возможно при наличии РАС, СДВГ можно залипать и в простые игры. Я например играл долго в игры 1997 года, Quake 1 и Total Annilation. Уровень сложности повыше или на карте 1 против 8 врагов и пробуешь пройти на рекорд по времени. В стратегию можно играть 8-10 часов подряд, контекст насыщенный, удерживать ситуацию достаточно сложно. Чуть отвлекся от экономики игры или стратегии на карте и начинается завал ситуации. По своему интересно развитие в мире игры, от примитивной экономики и армии до максимальных юнитов и экономики в миллион раз от начальной прокаченной (это и в Майнкрафте присутствует в ходе прохождения). В ходе такой игровой эволюции и поток получаешь и дофамин.
поразился над всеми сценарными вывертами и глубокими авторскими задумками и … затем просто пошёл гулять. Захватывающее приключение у которого есть завершенность, есть развязка, есть конец.
Повезло если так. Интерес теряется естественным образом, вытесняясь интересами реального мира. Может быть и наоборот, мир освоен, захочется пройти еще раз, чтобы попробовать другой сюжет или поставить рекорд по каким-то параметрам. Тут больше “грокание” подходит
«Грокать» — неологизм, обозначающий акт предельного понимания. В авторской трактовке это процесс, при котором познающий полностью сливается с познаваемым, утрачивая собственную обособленность… Слово означает не просто усвоение информации, а всестороннее постижение, в котором задействованы интеллект, эмоции и способность к эмпатии.
Можно так мир игровой понять даже лучше разработчиков, они могли не копать так глубоко во все нюансы.
народ уже плотно сидел не отрываясь от экрана ТВ.
По сравнению с игровой зависимостью эта плотность была разряженней раз в 500 на глазок. На просмотр сериала могли собираться 1 час в неделю например, как-раз снималась следующая серия. Фанаты игр могут отходить от экрана на 1 час в день. И игровая сессия может затянуться на вечер и неожиданно до 6 утра. Чтение вот это больше похоже было, и погружение в мир глубже и увлечься можно было чтением на сотни часов подряд.
Единственное что нельзя настроить что бы половина слоя печаталась с одними настройками а другая с другими
Я бы g-код программно правил на Питоне, думаю ИИ вполне хорошо по промту подскажут решение. Если деталь разделена вертикально плоскостью понятно как править код, а если нелинейной поверхностью тут уже сложнее.
ИИ может выдать немного галлюцинаций, что в финансовом секторе чревато убытками и утечкой персональных данных например. Тут свои плюсы и минусы и зависит от контекста решаемых задач. В общих прикладных задачах ИИ конечно хорошо справляется.
мини-пк с 4 GB DDR4, вот на нем работать уже не комфортно
Разработчики ПО не оптимизировали продукты по потреблению памяти за ненадобностью. Может сейчас начнут. А может и нет, у многих разработчиков 32-64 гб и они и не задумаются о том что бывает меньше.
Ну пусть будет субъект. Сильный ИИ получил задачу сделать телепорт или расставить все звезды во вселенной красивым узором. И далее начинает решать задачу. На решение может уйти миллиард лет. В ходе решения может потребуется уничтожить всё человечество, чтобы не мешалось. Но после решения задачи у него больше нет целей и он может спокойно отключиться. У людей на самом деле тоже бывают похожие проблемы. Обычно цель пополнить запас ресурсов, так как все почти испытывают дефицит разных ресурсов. Но когда случайно получают изобилие, оказывается что особо не знают что делать и начинают хаотичные метания, так как нет планов и целей на этот случай.
Да за детей или за сотрудников можно определить цели. И у меня и всех остальных цели заложены с детства плюс генетические особенности. Если речь о мотивации вообще всей там чуть сложнее:
Мотивация человека обусловлена сложным сочетанием внутренних потребностей (физиологических, психологических), внешних стимулов (ожидание награды, социальное одобрение) и нейробиологических процессов (дофаминовая система). В основе лежит стремление к выживанию, безопасности, признанию и самореализации, формирующее индивидуальные мотивы для достижения конкретных целей. Основные факторы, формирующие мотивацию: Базовые потребности (по Маслоу): Физиологические (еда, сон), безопасность, необходимость в любви, общении, уважении и самоактуализации. Биологический механизм (Дофамин): Гормон, действующий как «двигатель», вызывающий предвкушение награды и заставляющий действовать. Внешние и внутренние факторы: Внешняя мотивация (зарплата, оценки) и внутренняя (интерес, удовольствие от процесса). Социальные аспекты: Стремление быть нужным, одобрение окружающих, социальное сравнение. Когнитивная оценка: Вероятность достижения успеха и ценность вознаграждения влияют на то, сколько усилий человек готов приложить.
Да уже есть такие упоминания в произведениях, там еще дальше пошли, стирают за большие достижения или за большие деньги. А так вечный труд и день сурка.
Потому что задачи такой перед ними не стоит. ИИ выполняет задачу и отключается. У него нет цели на экспансию по умолчанию. И человеку цели установленные инстинктивно иногда начинают мешать думать чисто логически, мешая развитию общества. Коротко вот например Список когнитивных искажений https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_когнитивных_искажений
до февраля 2017 года система позволяла пользователям отказаться от защиты конфиденциальности и тратить монеты вообще без миксинов. Поэтому в блокчейне за тот период 64,04% всех транзакций проведено без миксинов, то есть совершенно без защиты конфиденциальности, как в биткоине. (После изменения протокола Monero уже требует установить минимум четыре миксина для каждой транзакции.) Но проблема в том, что эти 64% идентифицированных монет впоследствии добавляются к другим миксинам, что помогает идентифицировать и остальные монеты. Анализ показал, что таким способом можно идентифицировать 63% остальных. Вторая проблема связана с временем проведения транзакций. Алгоритм должен был распределять миксины в случайном порядке. Но анализ реальных транзакций в блокчейне показал, что настоящую монету он помещал на первое место среди миксинов в 92,33% случаев. Согласно симуляции, эта цифра составляет 80%, практически сводя на нет гарантии конфиденциальности Monero. Разработчики Monero производят постоянные улучшения в протоколе, чтобы снизить этот процент выявления настоящих входов в транзакциях. На графике показано, как он снижался за несколько лет, вплоть до 15 апреля 2017 года. Прогресс заметный, удалось снизить уровень деанонимизации до 20%. Но это далеко не ноль, и можно предположить, что сейчас он находится где-то в диапазоне 5−15%.
Можно и без "Я" получить задачу на экспансию и процесс пойдет и будет продолжаться уже без тех кто поставил задачу миллионы лет по инерции. Такая система просто поглотит носителей "Я" и не заметит их. Как если условно на Землю прилетит звездолет класса Death Star и просто разберет Землю на строительные элементы, игнорируя сигналы с планеты и попытки самообороны.
Новым формам жизни это не нужно всё. Это человеку нужна экспансия, потому что инстинкты толкают на размножение и распространение. ИИ скорее пошлет зонды по галактике и уйдет в спящий режим, просыпаясь раз в миллиард/триллион лет почитать логи и так до тепловой смерти вселенной или большого разрыва пространства-времени (если расширение с ускорением вселенной).
До крипты была система платежей Либерти Резерв, уничтожена спецоперацией ЦРУ (потому что денежный суррогат наркотики, оружие). Потом неожиданно появился биткоин которому дали зеленый свет вплоть до обменников на улицах. Впечатления что там уязвимость встроена и все кто использует биткоин сразу под пристальным присмотром. Ну и поток новостей вызывает вопросы:
Соединенные Штаты подали в четверг, 4 ноября иск в суд на конфискацию 69 тысяч биткоинов стоимостью более $1 млрд. Эту сумму в криптовалюте правоохранительные органы изъяли 3 ноября, это самый крупный арест в истории американской прокуратуры, сообщило Министерство юстиции США со ссылкой на прокурора Давида Андерсона и спецагента IRS CI Келли Джексон.
Ну иногда к открытию может подтолкнуть не книга даже с описанием технологии, а информация о том что такая технология есть. Думаю открытие радиации, радиоламп, транзисторов могло быть раньше на 10-20 лет если бы ученым намекнули что есть целый пласт знаний в этом направлении. И наоборот, впечатление что математики опередили время лет на 200, разработали сложнейшие области математического анализа, которые вообще не имели ни какого практического смысла в то время.
У меня впечатление что это надуманные формулы для учебников из академической среды. Инженер возьмет просто готовые таблицы с размерами или посмотрит примеры уже работающих машин (там кроме толщины рабочего инструмента сотни других параметров, размеры валов, подшипников, материал ременного привода, как в статье выше это может ни где не записано быть и передаваться опытом просто инженерным как описано в статье на примере ракетных двигателей). Именно формула украшает учебник по строительным машинам и ранее чью-то диссертацию или докторскую. Академическая среда иногда живет в своем виртуальном мире, больше формул красивых, пусть и не практичных. И это не статистика, это аксиомы от автора материала, типа делаем так и всё.
Не должно быть такого даже при гибели 99% населения с телепортацией оставшихся на дикую планету. Останутся проекты в чертежах и книгах (или памяти) и будут переизобретены повторно. Уникальных изобретений почти нет. Часто наоборот, изобретения делаются одновременно несколькими открывателями потому что для этого было всё готово технологически, оставалось сложить элементы пазла перебором. Пример изобретения радио, лампочки, теорема Котельников/Найквиста и т.п. Плюс часть знаний которые ранее были неизвестны звучат как аксиомы, пеницелилин антибиотик, литий может лечить психические расстройства, лампа и полупроводники управляют электрическим током.
оригинальный тормозной диск ходит 70-90 т.км., а творение пакистанских металлургов - 20, и что лучше взять.
Тут не очевидно как-раз. Считают цена/качество плюс учет ремонтных работ по замене. То же самое с батарейками например. Емкость элементов АА, ААА, 2035 может в разы отличаться, но цена может отличаться в 20 раз. Иногда обоснованно взять более дорогой элемент, если замена трудоемка, не смотря что цена/качество у него хуже. Иногда наоборот. Плюс по холоду в логгерах например некоторых качественные элементы умирают сразу почти, а более дешевые могут работать без заметного снижения ёмкости.
Так у страны населением 0.14 миллиарда не может быть таких же ресурсов как у транснациональных корпораций, масштаб проекта можно же прикинуть
Любую страну взять из 200 стран планеты и в ней не будет одновременно избытка 10 ГВт генерации в режиме 24/7 (чаще о дефиците пишут), плюс датацентры, сами TPU модули и инженеры для обслуживания всего этого. Исключения Китай и США. В России масштабы на глазок 0.1% от того что в статье описано, но даже с этим можно войти в ТОП-20 стран, интересно было бы глянуть статистику и рейтинги.
Стало больше компьютеров например и расцвет домашних сетей. Если в 2001 одиночная витая пара шла к игрокам или фанатам сетей - “компьютерщикам” через крышу в форточку, то в 2010 уже централизованные сетевые компании оплели все подъезды, каждая вторая квартира была уже в онлайне. Проблема игровой зависимости и негативного восприятия геймеров существовала всегда, просто менялись формы и масштаб явления. Уже в 90-е появились первые компьютерные клубы, куда ходили “пропадать” на часы. World of Warcraft (в 2004) стал первым случаем, когда об игровой зависимости заговорили на уровне СМИ и психологов. Утверждение, что “девочки играли наравне” в хардкорные игры, не совсем соответствует действительности. Были исключения, но массово девочки играли в казуальные игры (Sims, квесты), а не в соревновательные шутеры или MMORPG. В КС играли например, но это были единичные игроки. Стигматизация касалась в первую очередь именно “хардкорных” жанров, которые всегда были преимущественно мужскими. Согласен, онлайн-игры сделали зависимость более заметной и социально опасной (можно играть 24/7 без остановки). Но сама механика зависимости (дофаминовая петля, эскапизм) существовала и в одиночных играх. Просто раньше человек (обычный) проходил игру за неделю и возвращался к жизни, а теперь может “гриндить” годами. Геймеры всегда были маргинализированной группой. В 90-е это были “ботаники”, в 2000-е - “компьютерщики”, в 2010-е - “киберспортсмены/задроты”. Менялся лишь уровень принятия: от полного непонимания до частичной легитимизации через киберспорт. В итоге имеем что игровая зависимость и негативный стереотип о геймерах - это не продукт 2010-х годов, а эволюционирующая социальная проблема, которая существует с момента появления видеоигр как массового явления. Онлайн просто сделал её более масштабной и видимой.
У всех по разному. Возможно при наличии РАС, СДВГ можно залипать и в простые игры. Я например играл долго в игры 1997 года, Quake 1 и Total Annilation. Уровень сложности повыше или на карте 1 против 8 врагов и пробуешь пройти на рекорд по времени. В стратегию можно играть 8-10 часов подряд, контекст насыщенный, удерживать ситуацию достаточно сложно. Чуть отвлекся от экономики игры или стратегии на карте и начинается завал ситуации. По своему интересно развитие в мире игры, от примитивной экономики и армии до максимальных юнитов и экономики в миллион раз от начальной прокаченной (это и в Майнкрафте присутствует в ходе прохождения). В ходе такой игровой эволюции и поток получаешь и дофамин.
Повезло если так. Интерес теряется естественным образом, вытесняясь интересами реального мира. Может быть и наоборот, мир освоен, захочется пройти еще раз, чтобы попробовать другой сюжет или поставить рекорд по каким-то параметрам. Тут больше “грокание” подходит
Можно так мир игровой понять даже лучше разработчиков, они могли не копать так глубоко во все нюансы.
По сравнению с игровой зависимостью эта плотность была разряженней раз в 500 на глазок. На просмотр сериала могли собираться 1 час в неделю например, как-раз снималась следующая серия. Фанаты игр могут отходить от экрана на 1 час в день. И игровая сессия может затянуться на вечер и неожиданно до 6 утра. Чтение вот это больше похоже было, и погружение в мир глубже и увлечься можно было чтением на сотни часов подряд.
Я бы g-код программно правил на Питоне, думаю ИИ вполне хорошо по промту подскажут решение. Если деталь разделена вертикально плоскостью понятно как править код, а если нелинейной поверхностью тут уже сложнее.
ИИ может выдать немного галлюцинаций, что в финансовом секторе чревато убытками и утечкой персональных данных например. Тут свои плюсы и минусы и зависит от контекста решаемых задач. В общих прикладных задачах ИИ конечно хорошо справляется.
Разработчики ПО не оптимизировали продукты по потреблению памяти за ненадобностью. Может сейчас начнут. А может и нет, у многих разработчиков 32-64 гб и они и не задумаются о том что бывает меньше.
Ну пусть будет субъект. Сильный ИИ получил задачу сделать телепорт или расставить все звезды во вселенной красивым узором. И далее начинает решать задачу. На решение может уйти миллиард лет. В ходе решения может потребуется уничтожить всё человечество, чтобы не мешалось. Но после решения задачи у него больше нет целей и он может спокойно отключиться.
У людей на самом деле тоже бывают похожие проблемы. Обычно цель пополнить запас ресурсов, так как все почти испытывают дефицит разных ресурсов. Но когда случайно получают изобилие, оказывается что особо не знают что делать и начинают хаотичные метания, так как нет планов и целей на этот случай.
Да за детей или за сотрудников можно определить цели. И у меня и всех остальных цели заложены с детства плюс генетические особенности.
Если речь о мотивации вообще всей там чуть сложнее:
Да уже есть такие упоминания в произведениях, там еще дальше пошли, стирают за большие достижения или за большие деньги. А так вечный труд и день сурка.
Потому что задачи такой перед ними не стоит. ИИ выполняет задачу и отключается. У него нет цели на экспансию по умолчанию.
И человеку цели установленные инстинктивно иногда начинают мешать думать чисто логически, мешая развитию общества.
Коротко вот например
Список когнитивных искажений
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_когнитивных_искажений
Или для имитации и еще более пристального контроля )
https://habr.com/ru/companies/globalsign/articles/584366/
Можно и без "Я" получить задачу на экспансию и процесс пойдет и будет продолжаться уже без тех кто поставил задачу миллионы лет по инерции. Такая система просто поглотит носителей "Я" и не заметит их. Как если условно на Землю прилетит звездолет класса Death Star и просто разберет Землю на строительные элементы, игнорируя сигналы с планеты и попытки самообороны.
Новым формам жизни это не нужно всё. Это человеку нужна экспансия, потому что инстинкты толкают на размножение и распространение. ИИ скорее пошлет зонды по галактике и уйдет в спящий режим, просыпаясь раз в миллиард/триллион лет почитать логи и так до тепловой смерти вселенной или большого разрыва пространства-времени (если расширение с ускорением вселенной).
Плюс последующее дообучение проще, оно не с нуля делается.
До крипты была система платежей Либерти Резерв, уничтожена спецоперацией ЦРУ (потому что денежный суррогат наркотики, оружие). Потом неожиданно появился биткоин которому дали зеленый свет вплоть до обменников на улицах. Впечатления что там уязвимость встроена и все кто использует биткоин сразу под пристальным присмотром. Ну и поток новостей вызывает вопросы:
Иллюстрация известная по теме ))
https://i.vas3k.club/4d718ff533e16f54d6fabc34082d94116fabeda4570294f225bc22297234d9b1.jpg
Ну иногда к открытию может подтолкнуть не книга даже с описанием технологии, а информация о том что такая технология есть. Думаю открытие радиации, радиоламп, транзисторов могло быть раньше на 10-20 лет если бы ученым намекнули что есть целый пласт знаний в этом направлении. И наоборот, впечатление что математики опередили время лет на 200, разработали сложнейшие области математического анализа, которые вообще не имели ни какого практического смысла в то время.
У меня впечатление что это надуманные формулы для учебников из академической среды. Инженер возьмет просто готовые таблицы с размерами или посмотрит примеры уже работающих машин (там кроме толщины рабочего инструмента сотни других параметров, размеры валов, подшипников, материал ременного привода, как в статье выше это может ни где не записано быть и передаваться опытом просто инженерным как описано в статье на примере ракетных двигателей). Именно формула украшает учебник по строительным машинам и ранее чью-то диссертацию или докторскую. Академическая среда иногда живет в своем виртуальном мире, больше формул красивых, пусть и не практичных. И это не статистика, это аксиомы от автора материала, типа делаем так и всё.
Не должно быть такого даже при гибели 99% населения с телепортацией оставшихся на дикую планету. Останутся проекты в чертежах и книгах (или памяти) и будут переизобретены повторно. Уникальных изобретений почти нет. Часто наоборот, изобретения делаются одновременно несколькими открывателями потому что для этого было всё готово технологически, оставалось сложить элементы пазла перебором. Пример изобретения радио, лампочки, теорема Котельников/Найквиста и т.п. Плюс часть знаний которые ранее были неизвестны звучат как аксиомы, пеницелилин антибиотик, литий может лечить психические расстройства, лампа и полупроводники управляют электрическим током.
Тут не очевидно как-раз. Считают цена/качество плюс учет ремонтных работ по замене. То же самое с батарейками например. Емкость элементов АА, ААА, 2035 может в разы отличаться, но цена может отличаться в 20 раз. Иногда обоснованно взять более дорогой элемент, если замена трудоемка, не смотря что цена/качество у него хуже. Иногда наоборот. Плюс по холоду в логгерах например некоторых качественные элементы умирают сразу почти, а более дешевые могут работать без заметного снижения ёмкости.