Как стать автором
Обновить
13
0.1
Александр @tvoybro

Пользователь

Отправить сообщение

Неприлично заржал, увидев фотку выколотки, торчащей из телефона.

Когда дошел до исследования, показавшего, что выколотка из набора "Интерскол" подходит только айфонам, но не редми и самсунгам, уже не мог остановиться.

Айти публицистика, которую мы заслужили.

В Чехии уже почти так же, как в России, круто!

Как пользователь технического ресурса, дочитавший до раздела статьи "Как это работает", могу, в нескольких словах, предположить, что данное ограничение связано с 16-битной адресацией процессора консоли.

А почему я использую обычную клавиатуру и не собираюсь пользоваться этим хипстерским говном? Распишите, пожалуйста, в такого же объема простыне. И заодно - почему гугл подсовывает мне ЭТО в ленту.

8bitworkshop тема для быстрого старта. Если привыкнуть к средствам отладки то вообще шикарный инструмент. Можно выгружать скомпилированные бинари и дебажить в любимых Mame, Mesen, Unreal (который UnrealSpeccy). Кстати заодно похвастаюсь, там в разделе Projects есть одна мини-игра которую кодировал не так давно, доступная для редактирования и компиляции в данной веб-среде.

Видел также поддержку для кодирования спектрумов в Visual Studio, тоже впечатлило.

Я бы не рубил так с плеча про "копеечные суммы".

Стоит послушать музыку к этим играм, и появятся ответы на все вопросы. Если каверы на эту музыку профессиональные исполнители продолжают делать в наши дни, и запиливать серьезные обзоры на построение музыки из NES игр, то как минимум станет понятно, что работали там профессиональные композиторы, в том числе, набившие руку на музыке для аркадных автоматов. Darkwing Duck, TMNT Tournament Fighters, кругом в Дендииграх присутствует великолепная музыка. Да даже старые Urban Champion могут похвастаться хорошим джазом.

Это я еще не говорю о том, что у ранних музыкантов не было современных трекеров, чтобы "переложить" музыку, и звуковые движки изобретали по ходу дела, учитывая ограничения картриджа и скорость исполнения кода. А музыка сначала явно была сыграна на инструментах, и после, буквально на уровне "в хекс-редакторе" перенесена в данные для трёх тоновых каналов (в случае с Денди) звукового чипа.

Многое описано уже в статье, когда у вас 256 тайлов фона и 20 из них ушло на шкалу жизни, тут ещё остается много задач для решения, которые неведомы современным движкам.

А на закуску несколько видео с музыкой.

https://www.youtube.com/watch?v=yC3LHk_xK_Y

https://www.youtube.com/watch?v=3BvnfUTgYW8

https://youtu.be/Ddhz9rm0Vxw

https://youtu.be/uHuDSrw9xoo

>Мастеринг отвечает за сведение разных инструментов,

Падажжите, но как мастеринг может отвечать за сведение, если сведение и мастеринг - это вообще два абсолютно разных процесса?

Впрочем, можете не отвечать, ведь ни времени ни места у вас нет, да мне и так уже всё понятно, спасибо.

По моему предположению, единственный тролль в этой ветке - это вы. Вам совершенно справедливо отметили в корне дискуссии, что структура песни, на которую, по-вашему, пагубно влияет ремастеринг - это всего лишь порядок следования куплетов и припевов. Вы начали утверждать, что структура песни - это в том числе и манера исполнения. Так влияет на неё ремастеринг или нет? Давайте всё-таки попробуем докопаться до истины. Слышать в голове можно всякое разное. Не всему же надо верить.

Я хочу выяснить, что же всё-таки меняет ремастеринг. Порядок следования куплета-припева? Манеру исполнения? Или и то и другое одновременно?

>Нет, вы не правы, в структуру песни входит и манеры исполнения

Ну, а на манеру-то исполнения, ремастеринг уж точно сможет повлиять?

Ну, давайте вместе почитаем, что там написано:

The NES PPU always generates a 256x240 pixel picture.

Всё остальное уже качество кинескопа и системы развёртки.

https://github.com/cc65/cc65

В первом же предложении какая-то нелепая жесть о "разрешении" в PAL и NTSC. Простите за резкость, но лучше возьмите талмуд по денди (вики nesdev подойдет) и изучите матчасть прежде чем писать мануалы снабжённые заблуждениями.

UPD:
Myth: The NTSC NES picture is only 224 pixels tall.

Fact: The NTSC NES picture is 242 pixels tall: 240 lines of picture and 2 lines of vertical border. The PPU fetches and generates a signal for all 240 lines, even if TVs cut off the edges.

https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Myths

Мультиколор, кстати, почти такое же древнее явление как и сам спектрум, в играх встречалось тоже, навскидку - заставка Action Force II. И более современные, напр. Old Tower, где вся игра - один большой мультиколор.

https://youtu.be/yHXx3orN35Y

Демка на CGA, например.

Вот уж где была самая отвратительная палитра, так это на БК 0010.

Есть более универсальный Photoshop, или любой другой человеческий редактор, позволяющий работать с картинкой на 4bpp. Графика готовится в 3 оттенках любого цвета (+ основной, фоновый цвет), затем картинка экспортируется в 4bpp, и режется на тайлы при помощи NES Screen Tool. Там же расставляются атрибуты. Но можно, конечно, и ещё с десяток велосипедов изобрести, если не лень.
Да, недавно обнаружил с огорчением, что на гитхабе заморозили проект. Но всё-таки в плане отладки это лучшее что есть для SNES. Говорю уверенно, поскольку уже успел обнаружить, что для SNES хоумбрю инструментов практически нет никаких, и потому что Mesen как дебаггер себя зарекомендовал в «обычной» версии, для Денди.
Вообще я первым комментом намекал, что было бы круто поддержать именно Mesen для IDA, всё-таки он более-менее актуальный на текущий момент, и даже наверное самый функциональный.
А если получится это сделать для SNES, то 146% получится и для NES. А при реверсе NES игр этого как раз таки очень не хватает — моментального результата в эмуляторе. Я бы может сам и заморочился, но 99% моих скилов уж очень «ретро».
На данный момент существует всего ДВА (!) эмулятора SNES с отладкой, и у одного нет исходников


Mesen-S.
github.com/SourMesen/Mesen-S

"(каждая инструкция занимает 4 такта)"
Откуда вы это берёте?

Я думал, Вы знаете что есть библиотека neslib. Она содержит уже оптимизированный код для вывода спрайтов, музыки, фона, опроса джойстиков, в общем, всё, что нужно для создания игры. Само собой, следует понимать, как работает приставка, и код с нуля помогает в этом эффективнее, но иногда стоит пользоваться и готовыми решениями, к тому же исходники можно прочитать, понять, и заточить под себя, если нужно. Я дописывал neslib для работы с редкоземельными мапперами, или добавлял функции для «проигрывания» дампов джойстика. Это применяется в attract mode в любой классической игре чтобы приставка «играла в игру сама», демонстрируя геймплей потенциальным покупателям аркадных игр, т.е. вероятно, это рудимент аркад.
Также рекомендую веб IDE 8bit Workshop, позволяющую писать и эмулировать код NES и некоторых других консолей/домашних компьютеров. Это очень и очень здорово пригождается для быстрого старта, а также при реверс-инжиниринге классических игр.
Кстати, у Mednafen типично «линуксовый» подход к интерфейсу дебаггера. Вообще эмулятор консольный (+гуя, отдельным пакетом «Mednaffe»), но дебаггер там выводится поверх изображения эмулируемой приставки. Минимализм как в наборе инструментов так и в визуализации внутренностей, но иногда хватает.
Mesen же наоборот, весь на гуях, позволяющий видеть работающую консоль буквально «насквозь».
1

Информация

В рейтинге
3 112-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность