Неприлично заржал, увидев фотку выколотки, торчащей из телефона.
Когда дошел до исследования, показавшего, что выколотка из набора "Интерскол" подходит только айфонам, но не редми и самсунгам, уже не мог остановиться.
Как пользователь технического ресурса, дочитавший до раздела статьи "Как это работает", могу, в нескольких словах, предположить, что данное ограничение связано с 16-битной адресацией процессора консоли.
А почему я использую обычную клавиатуру и не собираюсь пользоваться этим хипстерским говном? Распишите, пожалуйста, в такого же объема простыне. И заодно - почему гугл подсовывает мне ЭТО в ленту.
8bitworkshop тема для быстрого старта. Если привыкнуть к средствам отладки то вообще шикарный инструмент. Можно выгружать скомпилированные бинари и дебажить в любимых Mame, Mesen, Unreal (который UnrealSpeccy). Кстати заодно похвастаюсь, там в разделе Projects есть одна мини-игра которую кодировал не так давно, доступная для редактирования и компиляции в данной веб-среде.
Видел также поддержку для кодирования спектрумов в Visual Studio, тоже впечатлило.
Стоит послушать музыку к этим играм, и появятся ответы на все вопросы. Если каверы на эту музыку профессиональные исполнители продолжают делать в наши дни, и запиливать серьезные обзоры на построение музыки из NES игр, то как минимум станет понятно, что работали там профессиональные композиторы, в том числе, набившие руку на музыке для аркадных автоматов. Darkwing Duck, TMNT Tournament Fighters, кругом в Дендииграх присутствует великолепная музыка. Да даже старые Urban Champion могут похвастаться хорошим джазом.
Это я еще не говорю о том, что у ранних музыкантов не было современных трекеров, чтобы "переложить" музыку, и звуковые движки изобретали по ходу дела, учитывая ограничения картриджа и скорость исполнения кода. А музыка сначала явно была сыграна на инструментах, и после, буквально на уровне "в хекс-редакторе" перенесена в данные для трёх тоновых каналов (в случае с Денди) звукового чипа.
Многое описано уже в статье, когда у вас 256 тайлов фона и 20 из них ушло на шкалу жизни, тут ещё остается много задач для решения, которые неведомы современным движкам.
По моему предположению, единственный тролль в этой ветке - это вы. Вам совершенно справедливо отметили в корне дискуссии, что структура песни, на которую, по-вашему, пагубно влияет ремастеринг - это всего лишь порядок следования куплетов и припевов. Вы начали утверждать, что структура песни - это в том числе и манера исполнения. Так влияет на неё ремастеринг или нет? Давайте всё-таки попробуем докопаться до истины. Слышать в голове можно всякое разное. Не всему же надо верить.
В первом же предложении какая-то нелепая жесть о "разрешении" в PAL и NTSC. Простите за резкость, но лучше возьмите талмуд по денди (вики nesdev подойдет) и изучите матчасть прежде чем писать мануалы снабжённые заблуждениями.
UPD: Myth: The NTSC NES picture is only 224 pixels tall.
Fact: The NTSC NES picture is 242 pixels tall: 240 lines of picture and 2 lines of vertical border. The PPU fetches and generates a signal for all 240 lines, even if TVs cut off the edges.
Мультиколор, кстати, почти такое же древнее явление как и сам спектрум, в играх встречалось тоже, навскидку - заставка Action Force II. И более современные, напр. Old Tower, где вся игра - один большой мультиколор.
Есть более универсальный Photoshop, или любой другой человеческий редактор, позволяющий работать с картинкой на 4bpp. Графика готовится в 3 оттенках любого цвета (+ основной, фоновый цвет), затем картинка экспортируется в 4bpp, и режется на тайлы при помощи NES Screen Tool. Там же расставляются атрибуты. Но можно, конечно, и ещё с десяток велосипедов изобрести, если не лень.
Да, недавно обнаружил с огорчением, что на гитхабе заморозили проект. Но всё-таки в плане отладки это лучшее что есть для SNES. Говорю уверенно, поскольку уже успел обнаружить, что для SNES хоумбрю инструментов практически нет никаких, и потому что Mesen как дебаггер себя зарекомендовал в «обычной» версии, для Денди.
Вообще я первым комментом намекал, что было бы круто поддержать именно Mesen для IDA, всё-таки он более-менее актуальный на текущий момент, и даже наверное самый функциональный.
А если получится это сделать для SNES, то 146% получится и для NES. А при реверсе NES игр этого как раз таки очень не хватает — моментального результата в эмуляторе. Я бы может сам и заморочился, но 99% моих скилов уж очень «ретро».
Я думал, Вы знаете что есть библиотека neslib. Она содержит уже оптимизированный код для вывода спрайтов, музыки, фона, опроса джойстиков, в общем, всё, что нужно для создания игры. Само собой, следует понимать, как работает приставка, и код с нуля помогает в этом эффективнее, но иногда стоит пользоваться и готовыми решениями, к тому же исходники можно прочитать, понять, и заточить под себя, если нужно. Я дописывал neslib для работы с редкоземельными мапперами, или добавлял функции для «проигрывания» дампов джойстика. Это применяется в attract mode в любой классической игре чтобы приставка «играла в игру сама», демонстрируя геймплей потенциальным покупателям аркадных игр, т.е. вероятно, это рудимент аркад.
Также рекомендую веб IDE 8bit Workshop, позволяющую писать и эмулировать код NES и некоторых других консолей/домашних компьютеров. Это очень и очень здорово пригождается для быстрого старта, а также при реверс-инжиниринге классических игр.
Кстати, у Mednafen типично «линуксовый» подход к интерфейсу дебаггера. Вообще эмулятор консольный (+гуя, отдельным пакетом «Mednaffe»), но дебаггер там выводится поверх изображения эмулируемой приставки. Минимализм как в наборе инструментов так и в визуализации внутренностей, но иногда хватает.
Mesen же наоборот, весь на гуях, позволяющий видеть работающую консоль буквально «насквозь».
Неприлично заржал, увидев фотку выколотки, торчащей из телефона.
Когда дошел до исследования, показавшего, что выколотка из набора "Интерскол" подходит только айфонам, но не редми и самсунгам, уже не мог остановиться.
Айти публицистика, которую мы заслужили.
В Чехии уже почти так же, как в России, круто!
Как пользователь технического ресурса, дочитавший до раздела статьи "Как это работает", могу, в нескольких словах, предположить, что данное ограничение связано с 16-битной адресацией процессора консоли.
А почему я использую обычную клавиатуру и не собираюсь пользоваться этим хипстерским говном? Распишите, пожалуйста, в такого же объема простыне. И заодно - почему гугл подсовывает мне ЭТО в ленту.
8bitworkshop тема для быстрого старта. Если привыкнуть к средствам отладки то вообще шикарный инструмент. Можно выгружать скомпилированные бинари и дебажить в любимых Mame, Mesen, Unreal (который UnrealSpeccy). Кстати заодно похвастаюсь, там в разделе Projects есть одна мини-игра которую кодировал не так давно, доступная для редактирования и компиляции в данной веб-среде.
Видел также поддержку для кодирования спектрумов в Visual Studio, тоже впечатлило.
Я бы не рубил так с плеча про "копеечные суммы".
Стоит послушать музыку к этим играм, и появятся ответы на все вопросы. Если каверы на эту музыку профессиональные исполнители продолжают делать в наши дни, и запиливать серьезные обзоры на построение музыки из NES игр, то как минимум станет понятно, что работали там профессиональные композиторы, в том числе, набившие руку на музыке для аркадных автоматов. Darkwing Duck, TMNT Tournament Fighters, кругом в Дендииграх присутствует великолепная музыка. Да даже старые Urban Champion могут похвастаться хорошим джазом.
Это я еще не говорю о том, что у ранних музыкантов не было современных трекеров, чтобы "переложить" музыку, и звуковые движки изобретали по ходу дела, учитывая ограничения картриджа и скорость исполнения кода. А музыка сначала явно была сыграна на инструментах, и после, буквально на уровне "в хекс-редакторе" перенесена в данные для трёх тоновых каналов (в случае с Денди) звукового чипа.
Многое описано уже в статье, когда у вас 256 тайлов фона и 20 из них ушло на шкалу жизни, тут ещё остается много задач для решения, которые неведомы современным движкам.
А на закуску несколько видео с музыкой.
https://www.youtube.com/watch?v=yC3LHk_xK_Y
https://www.youtube.com/watch?v=3BvnfUTgYW8
https://youtu.be/Ddhz9rm0Vxw
https://youtu.be/uHuDSrw9xoo
>Мастеринг отвечает за сведение разных инструментов,
Падажжите, но как мастеринг может отвечать за сведение, если сведение и мастеринг - это вообще два абсолютно разных процесса?
Впрочем, можете не отвечать, ведь ни времени ни места у вас нет, да мне и так уже всё понятно, спасибо.
По моему предположению, единственный тролль в этой ветке - это вы. Вам совершенно справедливо отметили в корне дискуссии, что структура песни, на которую, по-вашему, пагубно влияет ремастеринг - это всего лишь порядок следования куплетов и припевов. Вы начали утверждать, что структура песни - это в том числе и манера исполнения. Так влияет на неё ремастеринг или нет? Давайте всё-таки попробуем докопаться до истины. Слышать в голове можно всякое разное. Не всему же надо верить.
Я хочу выяснить, что же всё-таки меняет ремастеринг. Порядок следования куплета-припева? Манеру исполнения? Или и то и другое одновременно?
>Нет, вы не правы, в структуру песни входит и манеры исполнения
Ну, а на манеру-то исполнения, ремастеринг уж точно сможет повлиять?
Ну, давайте вместе почитаем, что там написано:
The NES PPU always generates a 256x240 pixel picture.
Всё остальное уже качество кинескопа и системы развёртки.
https://github.com/cc65/cc65
В первом же предложении какая-то нелепая жесть о "разрешении" в PAL и NTSC. Простите за резкость, но лучше возьмите талмуд по денди (вики nesdev подойдет) и изучите матчасть прежде чем писать мануалы снабжённые заблуждениями.
UPD:
Myth: The NTSC NES picture is only 224 pixels tall.
Fact: The NTSC NES picture is 242 pixels tall: 240 lines of picture and 2 lines of vertical border. The PPU fetches and generates a signal for all 240 lines, even if TVs cut off the edges.
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Myths
Мультиколор, кстати, почти такое же древнее явление как и сам спектрум, в играх встречалось тоже, навскидку - заставка Action Force II. И более современные, напр. Old Tower, где вся игра - один большой мультиколор.
https://youtu.be/yHXx3orN35Y
Демка на CGA, например.
Вот уж где была самая отвратительная палитра, так это на БК 0010.
Вообще я первым комментом намекал, что было бы круто поддержать именно Mesen для IDA, всё-таки он более-менее актуальный на текущий момент, и даже наверное самый функциональный.
А если получится это сделать для SNES, то 146% получится и для NES. А при реверсе NES игр этого как раз таки очень не хватает — моментального результата в эмуляторе. Я бы может сам и заморочился, но 99% моих скилов уж очень «ретро».
Mesen-S.
github.com/SourMesen/Mesen-S
"(каждая инструкция занимает 4 такта)"
Откуда вы это берёте?
Также рекомендую веб IDE 8bit Workshop, позволяющую писать и эмулировать код NES и некоторых других консолей/домашних компьютеров. Это очень и очень здорово пригождается для быстрого старта, а также при реверс-инжиниринге классических игр.
Кстати, у Mednafen типично «линуксовый» подход к интерфейсу дебаггера. Вообще эмулятор консольный (+гуя, отдельным пакетом «Mednaffe»), но дебаггер там выводится поверх изображения эмулируемой приставки. Минимализм как в наборе инструментов так и в визуализации внутренностей, но иногда хватает.
Mesen же наоборот, весь на гуях, позволяющий видеть работающую консоль буквально «насквозь».