Обновить
1

Пользователь

2
Подписчики
Отправить сообщение

долго в нем находиться некомфортно

Стоковый головной страп "резинка" это пыточное устройство.
Для Quest всегда лушче докупать жесткий головной страп на выбор.
Например если докупить halo-страп,
можно снять лицевую накладку,
и тогда шлем не будет касаться лица

https://www.bobovr.com/

Я пробовал использовать VR для работы.
Мой сетап:

стационарный ПК:
AMD Ryzen 7 5700X
RTX 3060Ti
36Гб ОЗУ

PCVR: Bigscreen Beyond v1
(со страпом HTC DAS)
тут возможны дополнительные доработки в будущем
для большего комфорта

софт:
XSOverlay
Оверлей позволяет выводить картинку с реальных мониторов в виртуальное пространство.
Всегда с собой, работает запускается параллельно в любом приложении.

Virtual Display Driver
Позволяет создавать несколько дополнительных виртуальных мониторов помимо основного физического, разрешением вплоть до 8К.
С ними возможно работать из VR через оверлей, как с полноценными мониторами.

доп программа для начальной настройки
Actual Multiple Monitors
в стандартных настройках Windows перемещение 6 мониторов относительно друг-друга это полный кошмар,
данная программа позволяет двигать мониторы относительно друг-друга с шагом в пиксель.
делаем их расположение нужным для нас образом и сохраняем в след. программе.

Multi Monitor Tool
программа позволяет сохранять конфигурации мониторов
я сохранил 2 конфигурации:
-6 мониторов для VR-использования
-3 монитора для desktop-использования

дополнительные полезные программы:
OVR Advanced Settings
Программа позволяет настроить space-mover.
Space-mover - это способ передвижения по виртуальном пространсту, путем хватания пространства.
Чем то похоже на перемещение в невесомости без инерции.
Увеличивает удобство использования виртуальных приложений.
В случае виртуальных мониторов позволяет быстро выставить свое положение относительно экранов, без необходимости хватать сами экраны или двигаться самостоятельно.

fpsVR
Программа оверлей, позволяет в реальном времени отслеживать загруженность железа своего ПК.
В случае возникновения технических проблем (дроп fps, статеры и пр.),
позволяет быстро определить слабое место (бутылочное горлышко) своего ПК,
и либо оптимизировать настройки виртуального мира (если это возможно)
либо понять в какой месте ваш ПК не справляется и обновить железо.

это я в VRChat работал
это я в VRChat работал
Bigscreen Beyond v1 с DAS
Bigscreen Beyond v1 с DAS


Мне рассказывали о том, как после пары часов в дешевеньком шлеме VR кого тошнило, кого в коридоре бросало от стены к стене. Про головокружение в течение нескольких минут я уж и не говорю.

В основном это была проблема старых шлемов с низким разрешением и низкой частотой обновления экрана.
Сейчас такая проблема может возникать,
но к этому можно быстро привыкнуть.

Обычно голова болит после 1 сессии,
на следующий день уже ничего не почувствуешь.
В самом худшем случае период адаптации может продлится от 1 недели до 1 месяца.
Главное не мучать себя жесткими экспириенсами и адаптироваться постепенно.
+ главное не должна возникнуть жесткая ассоциацию "VR = укачивание"
иначе есть риск что укачивать будет не из-за VR-эффектов,
а просто из-за асоциации.

второй для Notion

Вопрос не по теме.
Почему не используешь Obsidian?

Reddit пользователи советуют докупить элитный ремешок с батареей, чтобы распределить вес и продлить автономность, я попробую в ближайшем обозримом будущем.

И лицевую накладку со шлема сними.
Если у тебя будет Halo-страп, без маски шлем будет висеть у тебя перед лицом не касаясь его. Так будет комфортнее.

Тогда нужно подождать когда facebook выпустить свой VR-шлем с microOLED дисплеями, скорее всего где то в течении этого десятилетия.

А какое устройство имеется ввиду под "AR модель от Гугла"?

Это значит что только 600 игр "кто-то" смог проверить и занести в таблицу.
А так подразумевается все игры вышедшие на Unreal Engine 4-5
Их около 11 тыс. за всё время.

Подожди когда выйдут массовые шлемы с microOLED-дисплеями.
Таким возможно будет след. Quest4 через 3 года.

Эта штука жесть как перегреваться будет, насколько я слышал.
Проблемы с охладом 4-х экранов.

Они поняли что прежде всего на Quest2, как "игровой консоли" хорошо продаются VR-игры с громкими названиями (при условии если они достаточно хорошо сделанны).
При создании своей социальной metaverse-платформы Horizon Worlds они наделали много ошибок, и возможно будут проводить "капитальную работу над ошибками".

Как мне думается, пользователей прежде всего нужно привлекать в свою "экосистему" громкими играми, а там в процессе саму ОС Quest2/3 сделать глубоко интегрированной в metaverse-платформу.
(тут стоило бы описать подробнее что имеется ввиду)

Чтобы предлагать/подсовывать пользователям другие варианты использования Quest2 кроме игр.
(при условии если всё сделать правильно).

Матрица очень не корректное описание.
Она лишь полностью симулировала реальность,
в настоящей виртуальной реальности нет никаких ограничений кроме компьютерных мощностей, что однозначно может принести пользу обычному человеку.

К тому же люди были заперты в Матрице.
Здесь же они полностью свободны от неё, и она может помочь им в решении тех или иных задач.

Да не прямо уж провалившуюся.
VR-технологии продолжают развиваться, никто их не хоронит.
Metaverse-платформа Цукерберга Horizon Worlds полное говно,
но ведь кроме него существуют другие гораздо более успешные metaverse-платформы.

Нет, это был "Snow Crash" Нила Стивенсона.
"Лабиринт отражений" скорее всего был вдохновлен западной фантастикой, в т. ч. возможно и этой книгой (наверное).

Мы встречаемся с друзьями в реальной жизни и проводим с ними время тем или иным способом.
Метавселенная позволит делать то же самое,
для тех кто не имеет возможности это делать в реальной жизни
(например потому что друзья находятся в разных городах или странах),
и сделать это времяпровождение гораздо интереснее,
т. к. в виртуальном пространстве нет ограничений реального мира
(есть лишь ограничения компьютерного железа).

Не говоря уже о том, что не будет необходимости куда то собираться, ехать, платить за билеты и пр.
Одел VR-очки, или просто зашел с ПК и всё.
В течении короткого времени VR-очки уже станут достаточно удобными для постоянного ношения без дискомфорта.

"Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки".

В некоторых аспектах, я больше сторонник того чтобы объект можно было хватать как угодно за что угодно по собственному желанию.
Я мог бы пояснить это на примере "мини-гольфа в VRChat".
Там можно взять клюшку каким угодно способом, но если бы его можно было хватать только за опред. точки, это вызвало бы больше проблем при игре т. к.
- у всех аватаров разный рост
- у всех контроллеров разный хват
- при возм. хвата только за опред. место в опред. положении возм. пришлось бы "выворачивать руки"(?)
(в любом случае это как минимум усложнило бы разработку игры)

С другой стороны прим. Bonelab говорит что этот аспект должен быть по возм. вкл/выкл.
Так что либо в некоторых играх нет необходимости настолько заморачиваться,
либо я что то не учитываю с точки зрения разработки
(скорее всего второе, т. к. это меньшее из того в чем я разбираюсь, возм. эта задача на самом деле решается проще чем я думал)

"Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди"."

В идеале должна быть возможность её схватить и поставить в удобное нужное положение (XSOverlay).

"Лобби" не подходящий термин.
Понятнее будет "Домашний мир".

"Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.

Тут ты не учитываешь фактор наличия доп. софта, позволяющего на руки нацеплять различные типы оверлеев, которые цепляются туда же.
В данном случае я исп. XSOverlay и fpsVR, и предполагаю что количество вариантов/типов оверлеев в будущем будет расти (а места на руках "не резиновое").

К тому же (я думаю) жест "проверить часы" и держать руку на весу ковыряясь в меню менее удобно чем "держать в руках меню/планшет" как в VRChat.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность