А Olden Era просто взяла оттуда шаблоны случайных карт, основные механики и пытается на всём этом выехать.
Это уничижительно и нечестно по отношению к Unfrozen, и мешает воспринимать ваше мнение всерьёз. В OE множество как улучшений ранее существовавших механик, так и настоящих новшеств (а не того, что за них подаётся в этой статье); и то и то далеко уходит за "просто взять шаблоны карт".
А вот Elden Era наоборот заточена под PvP.
Что такое Elden Era?
Olden Era сейчас в раннем доступе, разработчикам нужен фидбек и гигабайты данных, чтобы сбалансировать игру. Где как не в PvP вы предлагаете эти данные генерировать? Вы сначала говорите, что HotA подняла онлайн до немыслимых высот, а потом упрекаете OE в "заточенности" на онлайне?
Всё будет, и кампания, и крутые скриптованные карты. Дайте время. Как бы ваши сверхкачественные карты на 100 часов в тройке тоже появились не в первый день. У сообщества было на них больше 20 лет.
Вы вот кстати знали, что Unfrozen - это питерские ребята? Кому как не им шарить в Героях, у кого как не у них есть все шансы сделать ту самую наследницу серии, которую все ждут уже больше четверти века?
Эта горсть довольно важного ресурса «притаилась» за горным хребтом. Поскольку камера здесь не вращается в угоду традиции серии, обнаружить ресурс (да еще в ином масштабе карты) практически невозможно. Автор этого текста разными героями несколько раз пробежал мимо, пока случайно не заметил эту цветастую кляксочку.
Согласен, ужасно! Вот раньше никогда такого не было. Дизайнеры карт не прятали ресурсы. Не создавали секретные проходы, спрятав кучку древесины, чтобы казалось, что здесь невозможно пройти.
Здесь нет Клинка Армагеддона. Совсем нет.
А если серьёзно, подружитесь с клавишей Alt. Она не только подсказывает, сколько очков хода будет стоить передвижение и сколько очков останется, она ещё подсвечивает все ресурсы и объекты на карте, с которыми можно взаимодействовать.
Давайте вместе попробуем найти здесь портал.
Так отдалите карту ещё больше! Давайте попробуем найти порталы здесь:
Скрытый текст
Но проблема в том, что способности всех юнитов расходуют общие для вашей армии и героя (!) очки концентрации [...]
То есть на деле применение этих способностей ограничено дефицитом ресурса, а значит, часть ваших воителей может за всю партию ни разу не воспользоваться своей главной фичей.
Это буквально не проблема, а фича! Вокруг этого ресурса строится огромное количество тактических решений!
сэкономить на важную абилку юнита или потратить заряд на Удар героя?
потратить свой каст магии на Energize или на другое заклинание?
вкачать ли перк Лёгкий удар (бесплатный Удар героя) или Мощный удар (+10% к урону)?
вкачать ли перк Эссенцию жизни (+1 макс. заряд концентрации) или Дитя лесов (+30 макс. маны)?
А еще, скорее всего, вы практически никогда не будете проводить обычные атаки героем.
Максимально далеко от правды. У Ударя героя есть несколько очень сильных героев, которые на нём специализируются, целый отдельный навык, несколько артефактов. Вы можете вложиться в билд, в котором Удар героя нанесёт за сражение урона в несколько раз больше, чем все ваши юниты вместе взятые. Смотрите:
берём Ратное дело (+20 урона) с перками Лёгкий удар (бесплатная абилка) и Боевой азарт (убив юнит, можно ударить ещё раз)
Лидерство с перком Вдохновляющий удар (шанс 25% - при макс. морали - на возможность ударить ещё раз)
артефакт Святой знак, дающий все перки Ратного дела
артефакты Экскалибур и Кадуцей, которые сетом дают эффект, что Удар героя каждый раз срабатывает дважды
артефакт Orb of Destruction (+10 урона)
Призраки раньше могли увернуться от удара врага и потому были хороши как в роли «единичек», так и в виде многочисленного отряда.
Это была отвратительная, токсичная абилка. Насколько я помню, она не пережила пятых героев. И это хорошо.
Большая часть этого мнимого «разнообразия» [героев] сводится к тому, что герои дают бафы для отдельно взятых юнитов или чуть более прокачаны в каком-то направлении.
Вы сильно преуменьшаете силу специализаций. "Баф для отдельно взятого юнита", если, например, этот юнит - это Арбалетчики, позволит вам выиграть кучу сражений в начале игры, которые иначе вы бы выиграли с большими потерями. Есть герои со специализацией на школах магии, которые запрещают использовать эту школу сопернику; представьте, что вам выключают всю магию Ночи целиком. Это не "чуть более прокаченное направление", это необходимость сопернику менять под вас стратегию.
А бывают и казусы в виде полководцев, которые различаются только аватарками.
Давайте поможем Даше-следопыту найти отличия между персонажами!
Давайте.
Тариус - герой силы, у него изначально больше атаки и защиты, а также при получении уровней с большей вероятностью будут улучшаться атака и защита. Ему доступен навык Ратного дела, недоступный Погребелле
Погребелла - героиня магии, у неё, соответственно, качаются сила заклинаний и знания. Вместо Ратного дела ей доступно Чародейство (2 каста магии за раунд).
Куда более важным и заметным изменением стал вариативный ландшафт во время сражений.
Изменением по сравнению... с чем?
То есть у нас налицо противоречие — очень ограниченный ресурс [алхимическая пыль] и наши неограниченные хотелки. Придется выкручиваться, балансировать, устанавливать приоритеты.
Это тоже фича, только на этот раз стратегическая. А вы как хотели? Чтобы вам всё доставалось на блюдечке, как хотел бы этот автор?
Еще одним нововведением является то, как можно абьюзить высокую инициативу юнитов. Если вместо пропуска хода нажимать «ожидание», то в этом раунде отряд ходит последним, но первым в следующем раунде. Ну то есть действует два раза подряд, что, по справедливому мнению фанатов старых «Героев», ломает игру.
> нововведением
> абьюзить
> по мнению фанатов старых героев ломает игру
Комментировать - только портить.
Выводы
У меня такие:
либо эта статья - это такой троллинг, и я на него попался,
либо автор сильно поскромничал, сказав, что не является великим гуру, и ему следовало разобраться в игре, если уж он решил написать обзор, ибо на лицо практически полное игры непонимание. Что вовсе не плохо, все начинают с нуля. Но вот не все находятся в той позиции, чтобы писать обзоры.
Паттерн-матчингом далеко не уехать, к сожалению. Многие объекты сериализуются в заранее не известное количество байтов, которое зависит от свойств этих объектов. То есть чтобы корректно распарсить карту, нужно уметь парсить все объекты во всех их вариациях.
Та же дребедень с метаданными карты. Попробуйте одну и ту же карту сохранить в разных версиях (RoE, AB, SoD, HotA) или проставить разные условия победы или количество игроков. Посмотрите, на сколько байтов дальше будут уезжать свитки и учёные. В общем, это тяжёлый формат для парсинга, который с каждой новой версией Хоты становится только сложнее :с
Необходимость тянуть стороннюю технологию/язык - это очень высокая цена. У вас простой скрипт, и раз уже есть зависимость от Rust, напишите его на Rust. Или на C#. Или на тех же Exec тасках, только проверять ОС в Condition.
Возможным вариантом было удалить майю и забить на штраф. В теории Autodesk мог бы подать в суд (хз, есть ли у них представители в Румынии), а уже в нём напирать на то, что штраф неадекватный и несоразмерный, и отделаться малой кровью.
Но там судя по всему буквально гараж и два чела. Можно понять, что они испугались и не захотели проблем.
Рекламу необязательно читать - добавьте авторов в ЧС. К сожалению, это не уберет статьи из блока "читают сейчас" справа, но это можно решить user script'ом.
Синьор - не просто пишет код, а проектирует его, понимает бизнес-контекст, менторит команду и работает автономно. Он сочетает общие технические знания (архитектура, БД, оптимизация), знание предметной области, софт-скилы. Готов брать на себя ответственность за качество и сроки проекта.
Вы это так рассказываете, будто это универсальная правда во всех компаниях и странах. Открою секрет: нет. Много где сеньор - это проверенный самодостаточный разработчик, которому можно скинуть кусок проекта и быть уверенным, что он или она сделают его хорошо. А то, что вы описываете, особенно менторство команды, будет считаться стафом.
У меня есть ощущение, что и вы, и xSVPx выше, прочитали мой комментарий так, будто я говорю про превращение в менеджера как о чём-то замечательном. Ну для кого-то - может быть. А я с вами в одной лодке так-то.
Инженеру что, интереснее не дело делать, а исправлять кое-как написанный чатботом код ?
А он и не исправляет. Это делает тот же самый чатбот с новым промптом. Инженер становится менеджером, раздающим команды и нажимающим кнопку Allow.
Получается быстрее и лучше, чем попытки использовать то, что нагенерили вайбкодеры
А представьте, что не только код генерируется, но и бизнес-требования, и таски в джире, причем зачастую самими разработчиками вместо продакт менеджеров, и тем самым размываются роли и обязанности. Мне вот представлять не нужно :(
Задача подготовки декларации для DllImport типовая, и материалов касательно P/Invoke триллионы гигабайтов. К чему это я? Да к тому, что это тот случай, когда можно довериться ИИ-ассистентам.
Что если скрыть использование ОС-специфичных функций за нашим собственным фасадом, предоставив унифицированный API для использования в .NET-коде? Встречайте — нативный бэкенд.
Я бы пошёл путём вроде того, как сделано в dotnet/runtime:
Это уничижительно и нечестно по отношению к Unfrozen, и мешает воспринимать ваше мнение всерьёз. В OE множество как улучшений ранее существовавших механик, так и настоящих новшеств (а не того, что за них подаётся в этой статье); и то и то далеко уходит за "просто взять шаблоны карт".
Что такое Elden Era?
Olden Era сейчас в раннем доступе, разработчикам нужен фидбек и гигабайты данных, чтобы сбалансировать игру. Где как не в PvP вы предлагаете эти данные генерировать? Вы сначала говорите, что HotA подняла онлайн до немыслимых высот, а потом упрекаете OE в "заточенности" на онлайне?
Всё будет, и кампания, и крутые скриптованные карты. Дайте время. Как бы ваши сверхкачественные карты на 100 часов в тройке тоже появились не в первый день. У сообщества было на них больше 20 лет.
Вы вот кстати знали, что Unfrozen - это питерские ребята? Кому как не им шарить в Героях, у кого как не у них есть все шансы сделать ту самую наследницу серии, которую все ждут уже больше четверти века?
Согласен, ужасно! Вот раньше никогда такого не было. Дизайнеры карт не прятали ресурсы. Не создавали секретные проходы, спрятав кучку древесины, чтобы казалось, что здесь невозможно пройти.
А если серьёзно, подружитесь с клавишей Alt. Она не только подсказывает, сколько очков хода будет стоить передвижение и сколько очков останется, она ещё подсвечивает все ресурсы и объекты на карте, с которыми можно взаимодействовать.
Так отдалите карту ещё больше! Давайте попробуем найти порталы здесь:
Скрытый текст
Это буквально не проблема, а фича! Вокруг этого ресурса строится огромное количество тактических решений!
сэкономить на важную абилку юнита или потратить заряд на Удар героя?
потратить свой каст магии на Energize или на другое заклинание?
вкачать ли перк Лёгкий удар (бесплатный Удар героя) или Мощный удар (+10% к урону)?
вкачать ли перк Эссенцию жизни (+1 макс. заряд концентрации) или Дитя лесов (+30 макс. маны)?
Максимально далеко от правды. У Ударя героя есть несколько очень сильных героев, которые на нём специализируются, целый отдельный навык, несколько артефактов. Вы можете вложиться в билд, в котором Удар героя нанесёт за сражение урона в несколько раз больше, чем все ваши юниты вместе взятые. Смотрите:
берём Ратное дело (+20 урона) с перками Лёгкий удар (бесплатная абилка) и Боевой азарт (убив юнит, можно ударить ещё раз)
Лидерство с перком Вдохновляющий удар (шанс 25% - при макс. морали - на возможность ударить ещё раз)
артефакт Святой знак, дающий все перки Ратного дела
артефакты Экскалибур и Кадуцей, которые сетом дают эффект, что Удар героя каждый раз срабатывает дважды
артефакт Orb of Destruction (+10 урона)
Это была отвратительная, токсичная абилка. Насколько я помню, она не пережила пятых героев. И это хорошо.
Вы сильно преуменьшаете силу специализаций. "Баф для отдельно взятого юнита", если, например, этот юнит - это Арбалетчики, позволит вам выиграть кучу сражений в начале игры, которые иначе вы бы выиграли с большими потерями. Есть герои со специализацией на школах магии, которые запрещают использовать эту школу сопернику; представьте, что вам выключают всю магию Ночи целиком. Это не "чуть более прокаченное направление", это необходимость сопернику менять под вас стратегию.
Давайте.
Тариус - герой силы, у него изначально больше атаки и защиты, а также при получении уровней с большей вероятностью будут улучшаться атака и защита. Ему доступен навык Ратного дела, недоступный Погребелле
Погребелла - героиня магии, у неё, соответственно, качаются сила заклинаний и знания. Вместо Ратного дела ей доступно Чародейство (2 каста магии за раунд).
Изменением по сравнению... с чем?
Это тоже фича, только на этот раз стратегическая. А вы как хотели? Чтобы вам всё доставалось на блюдечке, как хотел бы этот автор?
Комментировать - только портить.
У меня такие:
либо эта статья - это такой троллинг, и я на него попался,
либо автор сильно поскромничал, сказав, что не является великим гуру, и ему следовало разобраться в игре, если уж он решил написать обзор, ибо на лицо практически полное игры непонимание. Что вовсе не плохо, все начинают с нуля. Но вот не все находятся в той позиции, чтобы писать обзоры.
Извините, но нам как бы и не хотелось :)
Предположу, что человека заминусовали не только за макс, а также за ИИ-слоп. Зачем приносить на Хабр вот этот забор из жирного текста?
Почитайте про антимонопольное право - почему оно возникло и зачем нужно.
Паттерн-матчингом далеко не уехать, к сожалению. Многие объекты сериализуются в заранее не известное количество байтов, которое зависит от свойств этих объектов. То есть чтобы корректно распарсить карту, нужно уметь парсить все объекты во всех их вариациях.
Та же дребедень с метаданными карты. Попробуйте одну и ту же карту сохранить в разных версиях (RoE, AB, SoD, HotA) или проставить разные условия победы или количество игроков. Посмотрите, на сколько байтов дальше будут уезжать свитки и учёные. В общем, это тяжёлый формат для парсинга, который с каждой новой версией Хоты становится только сложнее :с
Как будто чересчур переусложнено. https://learn.microsoft.com/en-us/nuget/create-packages/native-files-in-net-packages.
Необходимость тянуть стороннюю технологию/язык - это очень высокая цена. У вас простой скрипт, и раз уже есть зависимость от Rust, напишите его на Rust. Или на C#. Или на тех же
Execтасках, только проверять ОС вCondition.Не, мы используем Avalonia :)
Что Microslop не смогли в UI фреймворк - печально и позорно, но не проблема.
Наивно думать, что это помогло бы.
Возможным вариантом было удалить майю и забить на штраф. В теории Autodesk мог бы подать в суд (хз, есть ли у них представители в Румынии), а уже в нём напирать на то, что штраф неадекватный и несоразмерный, и отделаться малой кровью.
Но там судя по всему буквально гараж и два чела. Можно понять, что они испугались и не захотели проблем.
GPU специализируется на рендеринге, так зачем не использовать его? тем более что практически в любом современном процессоре есть видеоядра.
А зачем спешите?
Рекламу необязательно читать - добавьте авторов в ЧС. К сожалению, это не уберет статьи из блока "читают сейчас" справа, но это можно решить user script'ом.
Собственно, да. В очередной раз ИИ - это просто предлог сделать какую-то хрень и попытаться сохранить лицо
Либо если они требовали подписать CLA с передачей права поменять лицензию
Боюсь спрашивать, что это такое. И не уверен, что хочу знать.
Вы это так рассказываете, будто это универсальная правда во всех компаниях и странах. Открою секрет: нет. Много где сеньор - это проверенный самодостаточный разработчик, которому можно скинуть кусок проекта и быть уверенным, что он или она сделают его хорошо. А то, что вы описываете, особенно менторство команды, будет считаться стафом.
У меня есть ощущение, что и вы, и xSVPx выше, прочитали мой комментарий так, будто я говорю про превращение в менеджера как о чём-то замечательном. Ну для кого-то - может быть. А я с вами в одной лодке так-то.
А он и не исправляет. Это делает тот же самый чатбот с новым промптом. Инженер становится менеджером, раздающим команды и нажимающим кнопку Allow.
А представьте, что не только код генерируется, но и бизнес-требования, и таски в джире, причем зачастую самими разработчиками вместо продакт менеджеров, и тем самым размываются роли и обязанности. Мне вот представлять не нужно :(
У меня аж олдскулы свело! Нашёл где можно покликать :) https://flasharch.com/en/archive?q=BitMagic+Corporation&sT=4
Ещё есть https://github.com/microsoft/CsWin32
Я бы пошёл путём вроде того, как сделано в dotnet/runtime:
один класс, но разная имлементация в смежных файлах, например ConsolePal.Windows.cs, ConsolePal.Unix.cs
условный Compile в зависимости от ОС: windows, unix (glob'ы чтобы не прописывать каждый файл, тоже должны работать)
Я бы спускался в unmanaged разве чтобы обернуть в
extern "C"какую-нибудь безнадёжно C++'вую библиотеку.Ну не сами байты, конечно, а вот логи (во сколько подключились, куда, сколько байт загрузили за сессию и т.д.) и сливают, и хранят.
Ну байтов же поток, вот он и льется. :shrug: