![image](https://habrastorage.org/webt/v6/48/gx/v648gxue1cjsuktxqztps3ddrkk.jpeg)
Антикейс по продвижению мобильного приложения
Делиться историями успеха и феерическими кейсами — приятно, просто и красиво. Мы же решили рассказать о своем фейле по продвижению веб-сервиса. С высоты сегодняшнего дня нам этот кейс кажется элементарным и вполне очевидным: не смогли выстроить процессы в команде и недооценили роль маркетинга. Тем не менее, возможно наш опыт и наблюдения окажутся кому-то полезными. Запасайтесь попкорном и устраивайтесь поудобнее — начинаем рассказ о том, как мы потратили миллион рублей за полтора года, но приобрели бесценный опыт.
Несколько лет назад в эпоху бума стартапов, мы прониклись всеобщим вдохновением и тоже решили создать свой продукт. «Раз мы умеем разрабатывать приложения, у нас уж точно получится сделать что-то интересное», — думали мы. Посовещались и решили сделать сервис для совместных покупок. На тот момент на рынке для этого не было простого и удобного инструмента, который бы позволял создавать и редактировать списки покупок несколькими людми с разных устройств в режиме реального времени, а лидером был «Купи батон!». Мы проанализировали все существующие решения и составили список фич, которые планировали внедрить и которых не было у конкурентов. Для разработки использовали Angular 1.3, на тот момент это была самая продвинутая версия — одностраничные приложения вообще только начинали развиваться. Мы рассчитывали, что это станет еще одниним плюсом в добавлении к нашим конкурентным преимуществам, так как в то время, мало кто умел создавать решения на этом фреймворке.
Факап 1. Неправильное распределение ролей в команде
После того, как мы все продумали и создали вайрфреймы, решили отдать разработку свободным от проектов программистам. Это было ошибкой, так как разработчик обычно не бывает свободным больше месяца. За этот срок мало, что можно сделать. Потом на проект приходит новый программист, которому легче было начать писать все с нуля, чем разбираться в дебрях чужого кода.
На тот момент у нас не было проджект-менеджеров, а мы в силу своей занятости не посвящали полностью себя проекту. Для разработки сервиса привлекли не джунов, а сильных программистов, поэтому думали, что не нужно контролировать каждый их шаг. Это стало еще одной ошибкой — без должного контроля мы получили ненужное бизнесу оверинженерное приложение. Зато наши разработчики освоили новые подходы и технологии. Мы запустили маленькое приложение для создания списка покупок на семи серверах на DigitalOcean, с репликой базы данных, балансировщиком нагрузок, шардированием данных в MongoDB. Настроили автоматизированный скейлинг и развертку приложения, используя оркестратор Ansible.
Потом мы решили выделить на проект отдельного человека и отдать ему разработку MVP или рабочей бета-версии. На это ушло еще семь месяцев. Естественно в самом процессе разработки возникали новые идеи и вносились правки в проект. Всего на создание сервиса мы потратили 13 месяцев.
Факап 2. Недостаточные знания по маркетингу и продвижению продукта
Это сейчас нам стало понятно, что сначала надо провести исследование рынка и ЦА, определить позиционирование, составить прогноз и разработать маркетинговую стратегию. Семь лет назад нам казалось, что все просто: нормально делай — нормально будет. Мы посчитали, что продукт будет пользоваться спросом, так как мы придумали и реализовали классные фишки, которых не было у аналогичных сервисов. Например, возможность делиться списком покупок с друзьями и членами семьи, создавать списки и добавлять товары с любого устройства и в режиме реального времени видеть эти действия.
Например, вы компанией собираетесь на природу и вам нужно купить продукты для пикника. Обычно для обсуждения подробностей создают коллективный чат в мессенджере. Если у вас есть Shopsrehood, то достаточно просто сделать в приложении список покупок и пригласить в него друзей. В режиме реального времени туда можно добавлять продукты и вещи, которые нужно купить или взять с собой. Есть возможность разделять покупки с друзьями: когда кто-то купил вещь из списка, он ее вычеркивает — все остальные это сразу видят.
Согласитесь, идея была классная. Мы думали, что все будут пользоваться нашим решением.
После тестирования и фиксов багов мы, наконец, выпустили релиз, и стали ждать наплыва пользователей. Однако, как это часто бывает в жизни, что-то пошло не так. Мы опоздали с выпуском приложения и оно не попало в категорию «Новинки», а мы соответственно не получили ожидаемого количества пользователей.
Случилось вот что. Обычно приложение публикуется в App Store автоматически, сразу после прохождения Apple review. Но есть еще опция отложенной публикации: можно задать дату публикации будущего релиза. Мы воспользовались этой возможностью. На прохождение ревью тогда требовалась неделя и поэтому решили отдать на него приложение заранее: хотели сэкономить время и параллельно доработать оставшиеся на бэкенде задачи. Мы переживали, что может случиться так, что приложение будет опубликовано раньше, чем доделаем полностью веб-часть, поэтому выбрали такой вариант. О том, что в этом случае приложение не попадет в «Новинки» мы не знали, да и нигде в гайдах по App Store таких оговорок не встречали.
Потом, конечно, пытались привлекать клиентов самостоятельно, но без знаний азов продвижения продукта и маркетинговых стратегий ничего хорошего не вышло. Правда получили интересную статистику: оказалось, что нашим приложением больше всего пользуются китайцы. Всего у приложения было около пяти тысяч установок.
По самым грубым подсчетам мы потеряли более полутора миллионов рублей.
Сначала мы делали несколько версий и для каждой привлекали разработчиков, свободных от проектов. В 2011 году зарплата мидл-программиста в нашем городе была 50 — 60 тысяч рублей, плюс налоги и стоимость аренды офиса. За десять месяцев мы потратили на разработку 700 тыс. рублей. За анимационный ролик для сайта заплатили 75 тысяч.
Во второй итерации мы отдали проект выделенному разработчику: он работал семь месяцев фулл-тайм, иногда мы подключали свободных программистов и джунов, у которых была почасовая оплата. На все это ушло 500 тысяч.
Дизайн делали инхаус, на него потратили еще 150 тысяч. Мобильная разработка для двух платформ Android и iOS заняла полгода и обошлась в 300 тысяч.
Общий итог: мы потратили полтора года и 1 725 000 рублей на приложение, которое затерялось в недрах App Store. Такова цена нашего опыта, которым теперь бесплатно делимся с вами.
Сильная техническая команда может сделать лишь вершину огромного айсберга под названием продукт. Без продуктовой команды, маркетинга и рекламы софт сам по себе бесполезен.
Часто сильные программисты собираются вместе, чтобы запилить свой «продукт века» и думают только о самой разработке. Не надо обольщаться, без системного подхода к созданию и продвижению продукта о его классных фичах никто не узнает или они окажутся никому не нужны. Наша история — тому живой пример.
Мораль: даже если у вас есть отличная идея для стартапа и техническая команда, но нет представления как будете продвигать свой продукт, лучше не начинать работу над проектом.