Comments 5
Спасибо за статью! Очень интересно.
В будущем можно придумать алгоритм, на основе которого соперники сами бы определяли, какие повороты можно проехать быстрее, а каких стоит остерегаться, методом проб и ошибок. Но руки до этого пока не доходили, мне было проще выставлять модификаторы скорости вручную.
А пробовали сделать так: вручную проехать трассу, записывая скорость на каждом участке? Так вы получите "тепловую карту" - на каком метре трассы какая скорость была. И эту информацию потом скормить ботам.
По идее, это позволит настроить ИИ персонально под каждую трассу и каждый автомобиль и/или даже сделать разные уровни сложности ботов.
Привет!
Да, такая идея была. Но не нравится, что так противники хуже будут адаптироватся под обстановку вокруг. Да и записывать трасы, особенно индивидуально для каждого автомобиля, - это очень много работы
А уровни сложности в игре есть, просто модифицируется коэффициенты, и увеличивается дистанция, которую бот считает за свой тормозной путь
Сам в прошлом году начал делать свою гоночную игру, сначала думал тоже сделать что-то вроде ралли с разными трассами, но передумал - решил что хочу что-то больше эстетичное типа Porsche unleashed.
Пол года убил на то, чтобы сделать структуру для автомобилей, взял перерыв и после твое статьи боюсь представить сколько времени убью на ИИ противников.
Почему-то захотелось игру с гемплеем Дальнобойщики2 в таком же стиле, но про перевозку грузов между селами, по проселочным дорогам.
Чтоб вот эти вот леса были, тени, солнце сквозь ветки.
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре