Предисловие: Зачем нам этот текст?

Всю свою учебу и всё время после неё я пытался отделить для себя гейм-дизайн технический от теоретического. Мне всегда было интереснее копаться не только в формулах урона, но и на порядок больше в том, как выстраивается путь игрока и взаимодействие систем вокруг него. И порой натыкаешься на тексты, которые формулируют твои собственные мысли настолько четко, что мимо них физически нельзя пройти.

Сейчас в западном коммьюнити поднялся нехилый бугурт вокруг статьи от разработчика Cthor под названием «Fighting games have a product design problem» (У файтингов проблема с продукт-дизайном).

Суть её проста: разработчики файтингов десятилетиями полируют ядро игры (Game Design), пытаясь привлечь новую аудиторию за счёт упрощения управления и инпутов, но совершенно забывают о том, как игра должна работать с пользователем вне арены (Product Design). И вот тут Reddit ожидаемо порвало.

Пока хардкорщики из сообщества защищают свою нишу с тейками в духе:

«Вы просто не понимаете файтинги, идите тренируйтесь»

А так же:

«Казуалы просто хотят, чтобы игра сама в себя играла»

Другая половина игроков наконец-то выдыхает со словами:

«Отличный файтинг — это, в лучшем случае, посредственная видеоигра, UI и социалки которой застряли в 2005-ом»

По сути, это гениальный разбор того, как отсутствие нормального онбординга и тотальный фокус исключительно на “ранговом гринде” убивают жанр с самыми выверенными механиками в индустрии.

Подобные статьи — редкость, и они имеют свойство быстро пропадать с радаров, уступая место инфошуму. Мне же захотелось зафиксировать эту здравую мысль в блоге, поэтому ниже вас ждет перевод этого материала.

Небольшой дисклеймер: это не сухой перевод слово в слово. Я спокойно читаю на английском (для особенно дотошных придирщиков: прошу ознакомиться с моими личными статьями, прежде чем что-то писать!), но, чтобы текст не звучал как машинная калька, я прогнал его через призму легкой адаптации, используя и свои знания, и переводчики, и нейронки. Моей целью было перенести конкретный смысл и логику, которые автор закладывал изначально. Так что давайте разбираться, почему идеальная игра может оказаться плохим продуктом.

Надеюсь вы найдете этот текст, этот перевод, столь же полезным, сколь и я. Приятного прочтения!


В 2026 году жанр файтингов откровенно барахтается на месте, а всё что не носит название Street Fighter 6 неумолимо отправляется на свалку истории. Худший, и самый вероятный, сценарий заключается в том, что другие студии посмотрят на это, решат что SF6 — это судьба и венец жанра, и начнут слепо копировать его гейм-дизайн в попытках вернуть себе хоть какую то актуальность. Эта стратегия предсказуемо провалится, и в итоге будущее всего жанра окажется в заложниках у условного Street Fighter 7.

Я же хочу предложить другой путь. Путь, который позволил бы жанру по настоящему эволюционировать во что то большее, вместо того чтобы продолжать текущий курс деградации в сторону посредственности и потери всякой значимости. Это видение строится на трех ключевых наблюдениях, которые я и постараюсь аргументировать ниже:

  1. Сейчас файтинги охватывают в лучшем случае лишь десятую часть (1/10) своей потенциальной аудитории.

  2. Изменение базовых кор механик игры практически никак не поможет жанру раскрыть этот потенциал и дотянуться до оставшихся игроков.

  3. Существует множество других векторов, в которых жанр может и обязан развиваться, чтобы привлечь эту аудиторию.


Пик популярности файтингов пришелся на начало 90-х годов. В ту эпоху почти каждый, кто вообще играл в видеоигры, играл в файтинги. К концу десятилетия начали развиваться новые жанры вроде Quake и StarCraft, но доступность аркадных автоматов оставалась вне конкуренции. Вам не нужны были LAN-вечеринки или модемный интернет, чтобы сыграть против других людей. Игроки просто были там. Кроме того, автоматы предлагали встроенную социальную среду, которая естественным образом решала многие проблемы современных игроков в файтинги, такие как чувство потерянности, невозможность улучшить свои навыки или боязнь рейтинговых матчей. Если у вас возникали трудности, рядом всегда находился кто-то, кто уже прошел через это и мог подсказать, что делать.

Но на рубеже тысячелетий конкуренция со стороны ПК и домашних консолей набрала полные обороты. Counter-Strike (1999) превратил жанр шутеров в командный и куда более социальный опыт. Halo (2001) и Xbox Live (2002) принесли онлайн-матчмейкинг на консоли. Grand Theft Auto III (2001) доминировала в индустрии, создав жанр 3D экшенов в открытом мире практически с нуля. World of Warcraft (2004) предложил устойчивый социальный мир с бесконечной прогрессией.

Кембрийский взрыв видеоигр в период с 1998 по 2005 год невозможно переоценить. Каждый жанр развивался во всех возможных направлениях, новые жанры изобретались буквально из воздуха. Более того, домашние консоли и интернет сделали игры гораздо доступнее, позволяя людям играть во что угодно прямо не выходя из дома.

Многие файтинги того периода считаются среди фанатов лучшими за всю историю жанра:

Название

Год

Продажи

Примерная выручка

Super Smash Bros. Melee

2001

7.41 млн

~$370 млн

Tekken 5

2005

~6 млн

~$300 млн

Soulcalibur II

2003

~3–5 млн

~$150–250 млн

Tekken Tag Tournament

2000

~2.4 млн

~$120 млн

Dead or Alive 4

2005

~1–1.5 млн

~$60–90 млн

Virtua Fighter 4 Evolution

2003

~1.5 млн

~$60 млн

Street Fighter III: 3rd Strike

1999

<0.5 млн

<$25 млн

Marvel vs. Capcom 2

2000

~0.5–1 млн

~$25–50 млн

King of Fighters ’98

1998

~0.3–0.5 млн

~$15–25 млн

Однако, несмотря на всеобщее признание критиков и игроков, общая выручка жанра за этот период неуклонно падала. И хотя эти проекты ни в коем случае нельзя назвать коммерческими провалами, ни один из них даже близко не подобрался к 15 миллионам проданных копий и 1,5 миллиардам долларов выручки Street Fighter 2. Тот же Tekken 5, будучи гораздо успешнее четвертой части, все равно отставал от продаж Tekken 3. В то же время игровая индустрия в целом переживала взрывной рост. Один только World of Warcraft приносил от 1 до 1,5 миллиардов долларов в год, что превышало доходы всего жанра файтингов в два-три раза.

�� то время эта стагнация оставалась практически незамеченной. Большинство проектов того периода предлагали одно и то же: огромное внимание уделялось кор-механикам и почти ничему больше. Многие игры сильно отходили в плане механик от своих предшественников, особенно Street Fighter IV (2008) по сравнению с 3-rd Strike. Эти изменения не были однозначно плохими или хорошими. Что-то фанаты оценили, что-то нет. Но даже пытаться спорить о том, стала ли условная Marvel vs. Capcom 3 (2011) улучшением, абсолютно бессмысленно. Не существовало сценария, при котором она привлекла бы людей, ещё не игравших в Marvel vs. Capcom 2. В жанре не было эволюции, была лишь полировка.

Потребовались выскочки с менее известными франшизами вроде Skullgirls (2012) и Killer Instinct (2013), чтобы хотя бы попытаться сделать жанр играбельным в онлайне спустя 10 лет после того, как остальная индустрия уже полностью перешла на сетевые рельсы. Но этим играм не хватало ресурсов и отраслевого опыта, чтобы выдать продукт, по-настоящему конкурентоспособный на широком рынке. Как следствие, они не привели в жанр новых игроков. О них слышали только те, кто уже играл в файтинги. По своему функционалу это были скорее технодемки одной единственной фичи, которую закостенелый жанр никак не мог реализовать.

К этому моменту стремительно растущие затраты на разработку и стагнирующие доходы потребовали смены стратегии. Предвестником этого кризиса стал Tekken Tag Tournament 2 (2012), оказавшийся одним из крупнейших провалов в истории жанра. Многие разработчики сделали ставку на киберспорт. Глядя на успех таких турниров как Worlds и The International, они надеялись привлечь аудиторию и выстроить маркетинг через события FGC (Fighting Game Community) вроде Evo. Они урезали свои игры до голого минимума, ещё сильнее фокусируясь на кор-механиках, чтобы гарантированно угодить профессиональным игрокам и комментаторам. Другим проектам просто порезали бюджеты, превратив их в придатки к мобильным гача-помойкам от тех же издателей, что неизбежно снизило качество продакшена.

То, что последовало за этим, можно назвать абсолютным кладбищем файтингов. Virtua Fighter 5: Final Showdown (2012), King of Fighters XIV (2016), Marvel vs Capcom: Infinite (2017) и Dead or Alive 6 (2019) были мертвы ещё на релизе. Street Fighter V (2016) потребовались годы патчей, чтобы просто прийти в приемлемое состояние. Продавать заявленный киберспортивный продукт, который даже не работает в онлайне, было чистым безумием. В то же время Mortal Kombat X (2015), Dragon Ball FighterZ (2018) и Mortal Kombat 11 (2019) добились успеха благодаря тому, что придерживались стратегии консольной эпохи. Они наполняли игры контентом за пределами режима сражений, предлагая лучшее наполнение в жанре на тот момент. В конечном итоге фокусироваться на кор-механиках в ущерб остальной части продукта оказалось проигрышной ставкой.

Заметным исключением здесь является Tekken 7 (2017), у которого оказался невероятно длинный хвост продаж. Игра продолжала расходиться миллионными тиражами ежегодно вплоть до релиза Tekken 8 (2024), что является визитной карточкой проектов, выигравших от киберспортивной модели. У неё было достаточно активных игроков, чтобы поддерживать выпуск DLC на протяжении 5 лет, хотя Харада заявлял, что они планировали поддержку максимум до второго сезона. Кто-то может списать этот успех на то, что это был первый Tekken с портом на ПК, или на кинематографичный сюжет, или на гостевых персонажей. Но, если хотите, я охотно признаю, что Tekken 7 выехал в том числе и за счет своего превосходного геймплея.

Игры этой эпохи совсем не плохи с точки зрения геймплея. Многие поспорят, что проекты вроде Guilty Gear Xrd (2014) и Soulcalibur VI (2018) предлагают лучший игровой процесс в своих сериях. Однако как продукты на широком игровом рынке они были абсолютно несостоятельны.


Многие в FGC (коммьюнити файтингов) относятся к более широкому игровому рынку, да и к людям в целом, с изрядной долей цинизма. От них часто можно услышать:

  • «Нет команды, а значит нет оправданий, поэтому файтинги никогда не станут такими же популярными, как командные игры».

  • «Нет рандома, а значит поражения слишком сильно бьют по эго, поэтому файтинги никогда не станут такими же популярными, как карточные игры (или им нужны механики сглаживания скилла, работающие как рандом)».

  • «Файтинги ничем не отличаются от RTS и арена-шутеров, это мертвые жанры».

  • «Аудитория отупела и требует мгновенного вознаграждения, поэтому сложные игры больше не могут быть популярными».

  • «Единственные сложные игры с живой аудиторией опираются на многолетнее наследие вроде Counter-Strike».

  • «Конкурировать с гигантами невозможно. Вы никого не заставите играть во что-то, что не называется Street Fighter».

  • «Люди не станут играть в файтинг без известной франшизы».

Подобный взгляд не выдерживает никакой критики даже при беглом взгляде на более широкий рынок.

  • Во-первых, шахматы представляют собой игру в формате 1 на 1 без какого-либо рандома. Со временем они становятся только популярнее, и в первую очередь благодаря тому, что Chess.com и Lichess сделали игру более доступной (подсказка: улучшенный продукт-дизайн). У шахмат есть определенные структурные преимущества перед файтингами. Они работают на телефоне или в виде настольной игры, за ними стоят века культурной инерции, а правила можно выучить за 5 минут. Но при этом в шахматах нет анимаций, нет персонажей, нет зрелищности и (почти) нет физического взаимодействия. Это делает 10 миллионов ежедневных активных пользователей Chess.com отличным ориентиром для оценки общего потенциального рынка гладиаторской видеоигры. И это примерно в 10 раз больше, чем сейчас есть у файтингов.

  • Во-вторых, количество игроков в Counter-Strike стабильно растет на протяжении 12 лет. Это означает, что в жанр тактических шутеров постоянно приходят новые люди. Игра не просто отбирает всё большую долю у существующего рынка, потому что за этот период не было конкурента, который бы потерял аналогичное количество игроков.

  • В-третьих, Valorant смог составить конкуренцию Counter-Strike с абсолютно новой интеллектуальной собственностью и без каких-либо существенных механик сглаживания скилла. Его главным конкурентным преимуществом стали лучший античит и официальные серверы с высоким тикрейтом. А это были главные боли игроков в CS.

  • В-четвертых, Deadlock бескомпромиссно сложен. Он сочетает стратегическую глубину MOBA с требованиями к микроконтролю из шу��еров. Это совершенно новый IP в, можно сказать, абсолютно новом жанре. Находясь в альфа-тесте, он уже собрал больше игроков, чем все файтинги вместе взятые.

Вы спросите:

«Как можно сравнивать файтинги с шахматами? Им тысячи лет!».

Но знаете ли вы, как много Chess.com и Lichess сделали для этой игры? Понимаете ли вы, сколько у них внутри продуктовых фичей? Четверть века назад Yahoo! Games и MSN Gaming Zone были самым простым способом играть в шахматы онлайн. Сейчас их даже не существует. Если бы культурное наследие шахмат делало всю работу, сервис Yahoo! Games должен был бы получить цифры Chess.com, имея лишь бесплатный веб-клиент, стабильные серверы, рейтинг Эло и матчмейкинг. Но этого не произошло. Позже Chess.com и Lichess просто съели их аудиторию, предложив куда более качественные продукты.

Если это вас не убедило, давайте посмотрим под другим углом. Игра “Го” ещё старше, а её культурное наследие вполне сопоставимо с шахматным. У нее схожая база игроков, но для Го нет ничего уровня Chess.com или Lichess. Сейчас там даже нет явного лидера. Крупнейшей платформой является Fox Weiqi, в которой до сих пор отсутствуют базовые вещи вроде веб-клиента, анонимных аккаунтов и локализации. Количество игроков там примерно равно онлайну Street Fighter 6. Чтобы отмахнуться от сравнения с шахматами, вам придется найти хорошее объяснение тому, почему платформы для игры в Го настолько менее успешны. И аргумент “я вообще никогда не слышал про Го” здесь не ср��ботает.

При этом ожидание роста в 10 раз это довольно скромный прогноз, если учесть все факторы. Показатели Chess.com на самом деле ближе к 25-кратному превосходству, и даже они сильно уступают ведущим конкурентам вроде Counter-Strike и League of Legends. Да, у командных игр действительно есть множество структурных преимуществ. Но тот факт, что файтинги не могут стать самым крупным жанром в истории, не означает, что они не способны существенно вырасти по сравнению со своими нынешними позициями.

У большинства людей просто нет подходящего темперамента для игры в файтинги. Они подходят далеко не всем. Но на этой планете живет более 8 миллиардов человек. Вам не нужно привлекать их всех. Даже если подходящим темпераментом обладает лишь один из тысячи (а это абсурдно пессимистичная оценка), это всё равно 8 миллионов человек, к которым вы могли бы обратиться. Цель состоит не в том, чтоб понравиться каждому. Цель заключается в достижении соответствия продукта рынку.


Существует ещё один аргумент, который люди часто приводят, объясняя, почему файтинги никогда не смогут вырваться из своей текущей ниши.

«Файтинги не станут лучше, потому что FGC (коммьюнити) слишком токсично. Все только и ждут повода, чтобы засрать каждый крупный патч и каждый новый выходящий файтинг, убивая весь хайп. Если бы люди были позитивнее и действительно давали честный шанс инди-файтингам, это показало бы разработчикам, что есть рынок и для чего-то кроме Street Fighter».

Когда лидер мнений решает смягчить свою критику игры или жанра ради “развития коммьюнити”, он фактически начинает работать бесплатным маркетологом для разработчиков. Я не хочу сказать это с пренебрежением. Я и сам не раз так делал. В этом нет ничего плохого. Но с точки зрения вклада в бизнес это именно маркетинг. И это чистая гордыня — думать, что маркетинг, особенно тот тип маркетинга, который лично вы можете дать бизнесу, способен перекрыть реальный пользовательский опыт от продукта.

«Клиенты не формируют своё мнение о качестве на основе маркетинга. Они формируют его на основе собственного опыта использования продуктов или услуг. Можно потратить огромные суммы на [маркетинг], но если ваш продукт этому не соответствует, клиенты не станут долго держать это навязанное мнение в голове.

И повторюсь, качество это не просто сам продукт или услуга, это наличие правильного продукта. Понимаете, знание того, куда движется рынок, и наличие самых инновационных продуктов это такая же часть качества, как и качество сборки самого продукта, когда он попадает к вам в руки».

(Стив Джобс о качестве)

Вы можете подумать, что всё это звучит слишком упрощенно. Что на самом деле большинство людей вообще не пробуют игры, а просто копируют мнения других из социальных сетей. Что у них никогда не было того самого “собственного опыта взаимодействия с продуктом”. Для таких людей дополнительный маркетинг мог бы немного сдвинуть дело с мертвой точки. Конечно. Это вполне разумный тезис.

Но я предлагаю вам рассмотреть кейс StarCraft II. В 2026 году мы прекрасно понимаем, что как продукт эта игра плоха. Количество игроков неуклонно падает из года в год. Но её крах был предсказуем (и предсказан) ещё в далеком 2012 году.

«Как нам расширить аудиторию StarCraft 2?

Никак.

Это звучит как ответ мудака, но в данном случае я и собираюсь включить режим полного мудака. Люди, которые говорят вам, что рассылка писем спонсорам с благодарностями за поддержку команд действительно помогает сцене, либо лгут вам, либо живут в иллюзиях.

Прямо сейчас есть только один человек, который может вырастить аудиторию StarCraft 2 так, как это необходимо игре. Точнее, одна организация.

Blizzard.

StarCraft 2 страдает от множества проблем. Так было с самого начала, но Blizzard раз за разом игнорировала их решение. Они постоянно доказывают свою абсолютную некомпетентность в вопросах управления игрой как соревновательным спортом, опирающимся на казуальное коммьюнити».

(Статья «StarCraft 2 умрет до выхода Legacy of the Void, если Blizzard не сменит курс»)

Эту критику выдумал не Destiny [автор статьи о SC2]. Это были продуктовые проблемы, о которых к тому моменту уже активно говорили многие игроки. Просто Destiny оказался единственным громким голосом, готовым отстаивать эту позицию.

(Некоторые из его предложений сейчас уже устарели. Например, кастомные карты в 2026 году никогда не смогли бы конкурировать с Roblox. Будучи хорошими идеями в 2012 году, они потеряли актуальность, так как игровой рынок стал гораздо более конкурентным. Поэтому даже с учетом всех этих предложений StarCraft II в 2026 году всё равно остался бы плохим продуктом. Но если бы Blizzard действительно сделала из него хороший продукт в 2012 году, у игры был бы хотя бы шанс в 2026-ом).

Все остальные лидеры мнений с аудиторией считали, что громкое озвучивание этих проблем сделает их самосбывающимся пророчеством. Они решили направить всю свою энергию на то, чтобы говорить только о том, насколько прекрасен StarCraft II, полагая, что этот позитивный настрой коммьюнити трансформируется в рост аудитории игры. (Звучит знакомо не так ли?) И знаете что? Их сложно в этом винить. Они проделали действительно восхитительную работу. Ранняя эпоха создания контента по StarCraft II была одной из самых инновационных, передовых и по-настоящему мотивирующих в истории гейминга. Эти люди, по сути, стали первопроходцами в сфере прямых трансляций и создания киберспортивного контента.

И тем не менее, это ни на йоту не изменило ситуацию. Игра по-прежнему подключена к аппарату жизнеобеспечения. Тем временем конкуренты, которые сожрали её долю рынка за счет того, что были более качественными продуктами (League of Legends и Dota 2), процветают. И это несмотря на то, что их коммьюнити считаются самыми токсичными во всей игровой индустрии.


На протяжении всей своей истории каждый файтинг претерпевал бесчисленные системные изменения своих кор-механик в попытках развить жанр. Было испробовано всё: от удаления моушен-инпутов, кулдаунов на спецприемы, автокомбо, упрощенного менеджмента ресурсов и урезанных механик ассистов до дегенеративного сетплея, сложнейших инпутов, абсурдных техник мувмента, уменьшенного окна буферизации, фрейм-перфект защитных механик, шестисторонних таг-миксапов, хитбоксов ассистов на весь экран и сетапов, убивающих за одно касание . И ничто из этого ни в каком из направлений не оказало сколько-нибудь заметного влияния на коммерческий успех.

Текущая мода, охватывающая всё от Guilty Gear -Strive- (2021) и Tekken 8 (2024) до Marvel Tokon: Fighting Souls (2026), сводится к максимальному упрощению. Всё ради того, чтобы сделать игру более доступной, сгладить все острые углы и удалить неочевидные механики, сделав опыт более “вылизанным”. Street Fighter 6 (2023) это самая системно гомогенизированная игра во всей франшизе.

Для многих в FGC этот тренд стал настоящим ночным кошмаром.

«Все игры отстой! Жанр разрушен!»

Я с пониманием отношусь к этой критике, но она немного истерична. Эти критики беспокоятся о проблеме, которую разработчики и так горят желанием решить. Как и любые модные тренды, этот тоже пройдет. В конечном итоге игры станут слишком простыми, появится голод по возвращению глубины, и для неё останется ещё масса свободного дизайн-пространства. Этот тренд предсказуем, равно как предсказуемо и то, что ни один из предстоящих релизов (например, Tokon или 2XKO) не выйдет за рамки текущей ниши FGC.

Всё это не означает, что кор-механики вообще не имеют значения. Они имеют огромное значение. Играм нужна глубина, чтобы удерживать игроков после сотого часа. Но всё это не стоит и ломаного гроша, если до этого сотого часа никто попросту не добирается. Если вы даже не можете завести людей в двери своего ресторана, качество еды в нем уже не имеет никакого значения.

Маркетинговый питч каждого файтинга со времен заката аркадной эпохи звучит так:

«Мы изменили игру, чтобы она понравилась вам. А теперь, пожалуйста, идите играть!»

25 лет провалов этой мантры должно быть достаточно. Нам пора стать серьезнее. Изменение кор-механик нас не спасет.

В этом кроется как благословение, так и проклятие. Это означает, что разработчики могут перестать гнаться за трендами и остро реагировать на крикливых зевак со стороны, которым всё равно никогда не угодишь. У них развязаны руки, чтоб проектировать игру со смелым видением и уважением к жанру. Но это также означает, что они больше не могут пренебрегать созданием комплексного, полноценного программного обеспечения. Им придется вкалывать над куда менее гламурной задачей — продукт-дизайном.


Чего именно не хватает файтингам как продуктам? Это самый насущный вопрос. То, что на него существует так много очевидных ответов, звучит как настоящий приговор для разработчиков жанра:

  • Кроссплей.

  • Рабочий античит.

  • Адекватный сетевой код.

  • Система матчмейкинга, которая быстро находит равных по силе оппонентов с хорошим пингом.

  • Ранговая система, которая точно отражает скилл игрока и которую сложно абузить.

  • Тренировочные режимы, в которых легко тестировать и получать исчерпывающую информацию о кор-механиках.

Это гигиенический минимум для любой соревновательной видеоигры, выпущенной за последние 25 лет. Всего этого совершенно недостаточно для создания хорошего продукта, но это жесткая необходимость. Вы можете подойти к любому работяге на EVO, спросить, чего не хватает файтингам, и он выдаст вам этот список. И будет абсолютно прав. Разве это не абсурд? Обычно, опрашивая людей на улице, вы ожидаете услышать какие-то нишевые хотелки или бредовые требования добавить бесконечное количество фичей при ценнике в ноль долларов. Но с файтингами дела (как с продуктами) обстоят настолько скверно, что на полу буквально валяются миллионные купюры, которые видят абсолютно все. По большей части все эти ответы сводятся к одному:

«Сделайте так, чтобы я мог нормально поиграть в эту чертову игру!»

И казалось бы... ну да! Сделать так, чтобы людям было проще играть в вашу игру, звучит как нечто само собой разумеющееся, не так ли?

Однако я бы просто потратил ваше время впустую, если бы мои ответы ограничивались только этим. Всё это вы уже слышали. Я здесь для того, чтобы представить реальный сценарий прорыва. Чтобы убедить вас, что мы можем достичь того самого 10-кратного роста, и доказать разработчикам, что в этот проклятый жанр стоит инвестировать.

Чтобы прийти к этому, мы должны заглянуть вглубь себя и задать вопрос: в чем вообще суть файтингов? Почему я должен играть в них, а не в любые другие игры? Я никогда не слышал серьезного ответа на этот вопрос. Зато я слышал на удивление пресные ответы. Создатель Fantasy Strike говорит, что всё дело в “йоми” (yomi). Мол, это всё игры разума, чувак. Он думал, что я покажу ножницы, а я взял и выдал бумагу. Куда более красноречивый ответ дал ComboFiend, один из ветеранов FGC, нанятый для работы над 2XKO:

«Если задуматься, эти персонажи это просто функции. Они просто делают вещи. Магнето, как яркий пример, является любимчиком, потому что у него есть восьминаправленный дэш и он очень быстрый, так? Поэтому наши самые техничные игроки всё, что хотят делать, это прыгать треугольником и всё в таком духе. И знаете что? Нова может делать то же самое. Капитан Марвел может делать то же самое. Альтрон может делать то же самое. Идите и попробуйте.

Люди просто ассоциируют функцию с персонажем, а у нас с этим проблем нет. Мы позаботились о том, чтобы все основные стили игры были представлены в нашем текущем ростере. Команда дизайнеров следит за этим очень внимательно. Мы хотели убедиться, что если какой-то классический персонаж вдруг не попадет в ростер в этот раз, его стиль игры всё равно будет представлен. Чтобы человек, который ассоциировал себя с Магнето, не чувствовал себя потерянным в новой игре».

Это тот самый тип ответа, который может дать только человек, пострадавший от жесточайшей профдеформации. Простите, что? Я хочу играть за Магнето только из-за его восьминаправленного дэша? Вы не думали, что, возможно, это потому, что Магнето это брутальный засранец в крутом шлеме, который силой мысли гнет металл? Вы думаете, условный PhiDX так любит играть за Лили, Кэмми и Нину исключительно из-за того, как они “функционируют”?

Ладно, извините, хватит пинать мертвую лошадь. Вот мой первоначальный ответ:

Файтинг заставляет вас почувствовать себя главным героем боевика.

А теперь задумайтесь, почему каждый игрок в файтинги обожает фильмы с Джеки Чаном? Вы скажете:

«Ну да, все любят Джеки Чана. "Час пик" собрал 244 миллиона долларов!».

Да, но 13 других фильмов в том же году собрали больше. И это был американизированный, коммерческий Джеки Чан. Как думаете, сколько собрал «Пьяный мастер»? Фильм, который вдохновил бесчисленное множество классических персонажей файтингов? Притягательность файтингов неотделима от кино про стилизованное ушу, кунг-фу, уся и так далее.

Это критически важно понимать. Именно это отличает жанр от типичного экшена про “мужика с пушкой”. В истории про мужика с пушкой сила героя исходит от его оружия. Она находится вне его самого.

«Но у Рю есть файерболы, это же как пушка, да?»

Нет! Файербол Рю может выполнять ту же функцию, что и пистолет (хоть и летит медленнее), но источник этой силы, то, что заставляет этот файербол существовать, находится внутри самого Рю. Это не какой-то инструмент у него на поясе, стандартно выданный каждому морпеху в его взводе. Это мистическая боевая техника, на освоение которой он потратил годы.

В нарративе боевых искусств источник силы персонажа должен исходить изнутри. Следовательно, источник силы игрока также должен быть телесным. Он тоже должен исходить изнутри, потому что игрок и есть персонаж. Если убрать эту ассоциацию, этос игры возвращается к нарративу “мужика с пушкой”. А это уже фундаментально другой жанр.

Так что вот мой уточненный ответ:

Файтинг заставляет вас почувствовать себя главным героем фильма о боевых искусствах.

Как это связано с продукт-дизайном? Вспомните цитату Стива Джобса из предыдущей части:

«Знание [рынка] это такая же часть качества, как и качество сборки самого продукта...».

Идеально спроектированная игра бесполезна для того, кто не хочет в нее играть. Глубокое понимание архетипических нарративов и тем, которые резонируют с целевой аудиторией, определяет то, как должен проектироваться продукт.

Вот некоторые архетипические нарративы жанра:

  • Враждующие школы. Две школы или клана боевых искусств сталкиваются из-за территории, чести или идеологии. Даже самые слабые участники оказываются втянуты в конфликт. («Кулак ярости», «Бесстрашный»)

  • Путь ученика. Внешние силы вынуждают молодого, необученного студента начать тренировки. Будучи изначально лишь средством для достижения цели, боевое искусство со временем становится для него ценностью само по себе. («Тридцать шесть ступеней Шаолиня», «Пьяный мастер»)

  • Герой поневоле. Ушедший на покой боец или пацифист вынужден снова вступить в бой. («Прикосновение дзена», «Ип Ман»)

  • Турнир. Бойцы разных стилей и из разных регионов собираются вместе, чтобы сразиться за славу, власть или выживание. («Выход дракона», «Кровавый спорт»)

А вот ключевые темы:

  • Дисциплина и самосовершенствование. Взращивание силы через изнурительные тренировки.

  • Техника важнее грубой силы. «Будь как вода».

  • Тело как оружие. Триумф над теми, кто полагается на инструменты или технологии.

  • Преемственность и преданность. Долг перед собственным учителем и школой.

  • Учитель и ученик. Конфликт между старыми методами мастера и стремлением ученика развивать искусство.

  • Развращение силой. Выбор неверного пути приводит к моральному падению.

Последняя тема может звучать немного странно, но она сформулирована так намеренно. Хотя это и похоже на избитое “с большой силой приходит большая ответственность” из комиксов о супергероях, здесь акцент делается скорее на том пути, которым эта сила взращивается. На пути самосовершенствования протагонист открывает запретную или разрушительную технику, которая гарантирует победу, но ценой духовного или морального падения. Моральный вопрос касается самой природы тренировок, а не использования уже обретенной силы. Прямо как с Кольцом Всевластия из «Властелина колец», где суть не в том, что любая власть по своей природе разрушительна (распространенное заблуждение), а в том, что злую силу никогда нельзя использовать во благо.

Это применимо скорее к гейм-дизайну, чем к продукт-дизайну, так что простите за лирическое отступление. Но ключевая мысль здесь в том, что в файтингах обязательно должны существовать “злые” стили игры. Вспомните Бразильского Кена из SFIV или Крэкхэд Рю из SF6. “Скрабские” опции должны существовать и быть мощными (они даже могут загнать игроков в ловушку, где те разучатся играть от фундаменталов, навсегда отравив свой разум “скрабскими” тактиками), чтобы создавать контраст с “хорошими” стилями игры. При всех своих недостатках, это та самая вещь, с которой отлично справляется Modern-управление в SF6. (Параллели со знаком Маджина из Dragon Ball здесь не случайны!)

Есть и другие аспекты, но я не смогу отдать жанру должное одними лишь словами. Поэтому на этом я остановлюсь и посоветую любому, кто искренне заинтересован в развитии жанра файтингов, смотреть больше классических фильмов о боевых искусствах. Это даст вам куда более глубокое понимание, чем любая статья.


Теперь давайте объединим наше понимание этих нарративов и тем с историей жанра, чтобы сформировать видение его будущего.

Первая цель: Перенести опыт аркадных автоматов в цифровую среду.

Игрокам нужно пространство, которое обеспечивает тот же социальный опыт. Путь самосовершенствования долог, и редко кто проходит его в одиночку. Боец мотивируется не только своим мастером, но и равными себе. Темы “преемственности и преданности” и “учителя и ученика” не работают, когда система выстроена исключительно вокруг индивидуума.

Street Fighter 6, Tekken 8 и Guilty Gear -Strive- пытались сделать это с помощью Battle Hub, Tekken Lounge и прочих лобби. Все это хорошее начало. Их просто нужно доработать и развить. Чего им всем не хватает:

  • Это полностью публичные пространства. Всех сгоняют в одно общее коммьюнити. Такая система не позволяет сосуществовать разным школам мысли. Нарратив “Враждующих школ” не работает, если школа всего одна. Во времена аркадных автоматов вы всегда могли пойти в другой зал, если вам не нравилась публика в этом. А если другого зала не было, компании все равно формировались за счет физического пространства. Люди играли в разных углах помещения или в разное время.

  • Они представлены как буквальные залы игровых автоматов, где аватары игроков прыгают за виртуальные кабинеты, чтобы поиграть в игру. Это анахроничное виртуальное пространство представляет собой лишь слепок ушедшей эпохи, навсегда застрявший во времени и не имеющий никаких амбиций стать чем-то большим. Почему мы не находимся в храмах, додзе, тренировочных залах, на фермах, рынках или в других пространствах, более привычных для фильмов о боевых искусствах? Пространствах, которые лучше подчеркивают темы жанра? Реальные дизайны арен внутри самих игр делают именно это, но по какой-то причине все социальные хабы черпают вдохновение из “Дигимонов”.

  • Они не являются центральной точкой входа для остальных режимов игры. Игрокам приходится целенаправленно заходить в них после запуска, вместо того чтобы по умолчанию находиться в этих пространствах, занимаясь своими делами. Большинство игроков вообще с ними не взаимодействуют. Это изолированный мир. В эпоху аркад люди просто находились там, потому что играли, а другие могли прийти без намерения играть. Просто потусоваться с друзьями.

  • (Это касается любой другой системы лобби) Это временные пространства. Если создателя лобби (хоста) там нет, кто-то другой должен его создать. У вас не может быть больше одного админа или модератора, только один хост. В этом пространстве нет телесного воплощения игрока. Люди, желающие заняться другими вещами (например, сюжетным режимом, тренировкой, кастомизацией), вынуждены покидать лобби. Такое пространство не способно вместить в себя целый клан одновременно. (Dragon Ball FighterZ подобрался к правильной реализации ближе всего, поэтому очень жаль, что в итоге жанр сделал шаг назад).

Представьте, что вы запускаете игру и сразу загружаетесь в додзе своего клана. Вы физически видите, как ваши друзья в сети занимаются своими делами: играют сеты, проходят сюжетку, сидят в режиме тренировки, кастомизируют персонажа. Доступ ко всему в игре осуществляется из этого виртуального мира. Аватар игрока, ищущего рейтинговый матч, не горбится над аркадным автоматом, а занимается боем с тенью в центре татами. Режим тренировки выглядит как спарринг с деревянным манекеном. Просмотр реплеев выглядит как медитация на коврике. Вы можете в любой момент подойти и посмотреть, что делает другой человек, точно так же, как вы могли встать за спиной у игрока в аркадном зале. А может быть, сейчас глубокая ночь, вы единственный из клана онлайн, и вы можете насладиться этим одиночеством. Внезапно э��и пространства перестают быть странными, огороженными загонами “только для фриков и бездельников”, и превращаются в общее место для всех, кто наслаждается полным спектром возможностей игры.

Сразу на ум приходят несколько проблем. Во-первых, что делать, если у вас нет клана? А если вы в оффлайне или просто хотите побыть в одиночестве? Все это решается одним и тем же способом. Вы всё равно загружаетесь в то же самое виртуальное пространство и получаете доступ ко всему тем же путем. Просто вокруг нет видимых аватаров других игроков. Если вы в оффлайне, то именно так и работает ваше меню. (И не волнуйтесь, в игре вполне может быть обычный список, если вы не хотите никуда ходить. Меню просто телепортирует вас туда, куда нужно).

«А что если я хочу состоять более чем в одном клане?»

Это важный момент. Системы кланов во многих видеоиграх не могут нормально решить эту проблему. Люди, особенно в интернете, не организуются в строго изолированные группы. Все сидят в нескольких разных групповых чатах, состав которых часто пересекается. Переключение между разными кланами должно происходить с минимальным трением, а параллельное общение в нескольких кланах должно быть основным юзкейсом, который легко поддерживается интерфейсом. Как и в любом нормальном групповом чате, при входе в игру вы должны видеть всю историю сообщений.

Всё это очень напоминало бы Discord-серверы FGC: 1-2 крупных публичных клана в каждом регионе, в которых состоят более-менее все (но с которыми многие активно не взаимодействуют), и множество мелких приватных кланов, где люди общаются с теми, с кем чувствуют более тесную связь.

«То есть твоя гениальная идея заключается в том, чтобы засунуть Discord в игру?»

Да! Вы берете функцию, которую сейчас выполняет Discord, и интегрируете её в игру так, чтобы она соответствовала нарративу и эстетике жанра. Точно так же, как играть за Магнето в десять раз круче, чем за другого персонажа с той же ”функцией”, это будет означать интеграцию того, что объективно нужно пользователю, прямо в продукт, причем в правильном для жанра виде.

Кроме того, какая-нибудь система клановых битв, отсылающая к архетипу ”Враждующих школ”, помогла бы снизить градус напряжения (sweatiness) от дуэльных игр 1 на 1.

Вторая цель: Сюжетный режим, который прививает понимание глубины игры.

Нынешние сюжетные режимы не бросают вам вызов, не заставляют изучать механики игры или взаимодействовать с ней на сколько-нибудь осознанном уровне. Вы можете пройти сюжетку Tekken 8, просто бездумно нажимая кнопки от начала и до конца. Единственная реальная цель этих режимов на уровне гейм-дизайна это умолять игрока продолжать в них играть.

«Пожалуйста, пожалуйста, продолжай читать мое эпичное сёнэн-хрючево».

Это жалко. Разработчики до смерти боятся поставить перед игроком хотя бы малейшую преграду, из-за которой тот может отложить геймпад.

В 2026 году, когда у нас есть масса примеров невероятно успешных игр с высокой сложностью прямо на старте (Elden Ring, Sekiro, Hollow Knight, Cuphead), такой отказ от создания челленджа для игрока в момент его наибольшей вовлеченности это преступная халатность. Зачем вообще брать жанр, который славится своей сложностью, и тратить первые 3 часа, проведенные с игроком, на то, чтобы ничему его не научить? Это непоследовательный продукт-дизайн, который пытается усидеть на двух стульях и бьет по двум совершенно разным аудиториям в ущерб им обеим.

Как в “Пути ученика”, так и в “Герое поневоле” боец почти всегда не хочет сражаться. Это настолько фундаментальный штамп жанра, что Джеки Чан сделал из этого комедийный прием: ”Я не хочу проблем!”. Точно так же и игрок не хочет учиться. Игрок ленив. Он не будет нажимать кнопку со словами “тренировка” или “туториал”. Вы должны заставить его учиться! И самый простой способ сделать это натравить на него безжалостных боссов, которые будут выбивать из него всю дурь до тех пор, пока он не начнет играть в игру правильно.

Именно поэтому модель F2P (Free-to-Play), скорее всего, не сработает для файтингов. По крайней мере, пока. В бизнес-модели F2P вы продаете косметику, но вы не можете с порога рассчитывать на огромные денежные потоки. Они должны нарастать постепенно. Ценность ваших виртуальных побрякушек сильно зависит от того, как долго ваша игра уже живет. “Киты” не станут скупать вашу косметику так же, как скины в Counter-Strike, а обычные игроки не станут покупать батлпасы как в Fortnite, если они не уверены, что ваша игра будет жива через 6 месяцев. Многие игры-сервисы с огромным потенциалом с треском проваливались и несли 100% убытки без шанса на восстановление просто потому, что не оправдали ожиданий на старте, после чего инвесторы ушли. Это формат ”выплыви или умри”, он гораздо рискованнее, чем получение авансового платежа от покупателя за копию игры.

Если только ваши кор-механики не рассчитаны на формат ”взял и играй”, как в Brawlhalla (что на этом этапе уже можно считать другим жанром), вам необходим дорогой сюжетный режим, который будет выполнять роль туториала. А это означает ещё большие первоначальные затраты на разработку, что влечет за собой повышенные риски для инвестиций. Это требует ещё более высокой потенциальной доходности и оставляет ещё меньше права на ошибку при релизе.

Если бы жанр был лучше насыщен, можно было бы обойтись без сюжетного режима, и тогда, возможно, прокатил бы и F2P. Шутерам и MOBA не нужны туториалы, потому что все и так знают, как в них играть. Doom, Half-Life, Halo, Call of Duty, StarCraft, Age of Empires и Warcraft ходили пешком, чтобы Counter-Strike и League of Legends могли бежать. У целевой аудитории уже накоплено достаточно жанрового опыта. Но для файтингов в 2026 году целевой рынок в основном нетронут. Поэтому продуктовая стратегия ”подрезать конкурентов, сделав игру дешевле в производстве”, здесь не имеет особого смысла.

При этом от бизнес-модели ”Платные DLC с персонажами” следует отказаться. Цифры продаж здесь недостаточно хороши, чтобы оправдывать то, насколько сильно это запутывает каталог продукта. Невозможно сделать это так, чтобы новые покупатели не путались в разнице между условными Ultimate Edition, Definitive Edition и Originals Edition. Парадокс выбора это смертный грех в продажах. У вас уже есть клиент, который хочет купить игру. Просто закройте эту чертову сделку!

Таким образом, лучшая бизнес-модель это гибридный лайв-сервис, где игроки платят авансом за базовую игру (чтобы снизить риски и обеспечить денежный поток), а затем покупка косметики окупает дальнейшую разработку (с потенциально огромной долгосрочной прибылью от китов).

Третья цель: Одиночные режимы, которые усиливают файтинг и при этом интересны сами по себе.

Бесконечный гринд ранкеда не слишком привлекателен в качестве эндгейма. Даже самые жесткие гриндеры не играют больше нескольких часов в день и часто нуждаются в длительных перерывах.

«Просто стисни зубы, пройди через изнурительный процесс изучения Искусства, и тогда ты сможешь... гриндить ранкед целыми днями!»

Согласитесь, так себе рекламный питч. Очевидно, что однопользовательский контент необходим, чтобы людям было чем заняться, когда они устанут от рейтинга. Это настолько очевидно, что вы наверняка слышали об этом миллион раз.

Но когда люди просят ”одиночный контент”, обычно они имеют в виду:

«Cделайте совершенно другую игру в совершенно другом жанре, но как-нибудь запихните в нее файтинг».

  • Tekken Force это просто beat-em-up со скином Tekken.

  • World Tour это просто RPG в открытом мире со скином Street Fighter и (в основном) бессмысленными файтинг-вставками.

  • Chronicles of the Sword это просто Fire Emblem со скином Soulcalibur и бессмысленными файтинг-вставками.

Игроки в файтинги часто обожают эти режимы и просят делать их больше, но это до смешного нелепая просьба. Давайте будем серьезными. Tekken Force не сможет конкурировать со Streets of Rage 4, потому что разработчики Streets целенаправленно и серьезно занимаются именно beat-em-up жанром. Они фанатики и эксперты жанра, тогда как разработчики Tekken в нем просто туристы. World Tour это посмешище по сравнению с буквально любой другой RPG в открытом мире. (У вас должен быть сценарий уровня Morrowind, если вы думаете, что вам сойдет с рук отсутствие озвучки в 2023 году).

Конечно, если их производство обходится дешево это прекрасно. Чем больше одиночного контента, тем лучше. Какой-нибудь Tekken Ball, вероятно, не стоил больших денег в разработке. Придется только следить за тем, чтобы меню не раздулось от кучи дешевых мини-игр, но если затрат нет, то почему бы и нет?

Но если затраты высоки, даже при условии, что вы сможете сделать такой режим на уровне экспертов того жанра, который вы копируете, это всё равно не станет множителем ценности для самого файтинга. Да, возможно, вы заставите кучу фанатов Fire Emblem купить вашу игру, засунув в неё качественный клон FE, но они все равно не конвертируются в игроков в файтинги. Во-первых, они не обязательно являются вашей целевой аудиторией. А во-вторых, и это самое главное, между этими режимами абсолютно нет никакого переноса навыков. Они никак не подпитывают друг друга. Это совершенно разные опыты. В лучшем случае вы немного снизили риски, продав две игры в одной. Но насколько хорошей идеей это звучит на самом деле? Представьте, если бы каждый раз, когда вы хотите купить стул, вам приходилось бы в нагрузку покупать шкаф.

«Но это же всё мебель!»

Да, но у меня уже есть хороший шкаф. Именно об этом вы просите, когда хотите засунуть beat-em-up внутрь файтинга. Это имело какой-то смысл в те времена, когда жанры были менее перенасыщены, и мини-игра, использующая 90% ассетов из основной игры, могла с чем-то конкурировать. Сейчас это просто плохая продуктовая стратегия.

Что действительно требуется от таких одиночных режимов, так это то, чтобы они усиливали сам файтинг. Идея “любой жанр, но с персонажами Street Fighter” настолько же очевидна, насколько и бесполезна. А вот “любой жанр, в центре которого лежат механики файтинга” это уже задача со звездочкой. Тот же World Tour хотя бы имеет сегменты, где он вынуждает игроков изучать основную игру, что ставит его на голову выше почти всего остального одиночного контента в жанре, несмотря на всю его невзрачность в остальном.

Помимо уже упомянутого сюжетного режима, мне приходят на ум только два типа одиночных режимов, которые могли бы сделать это для файтингов. Оба стали бы колоссальными множителями ценности, и я уверен, что другие люди смогут придумать ещё больше.

Первый одиночный режим: Тренировочные рутины (по аналогии с картами в ритм-играх). Рутины могут варьироваться от простейших (заблокируй и накажи один конкретный удар) до невероятно сложных (защищайся с помощью идеальной смешанной стратегии, включающей реакции, фаззи-гарды (fuzzies), опшн-селекты (option selects), оптимальные паниши, жесткие линки (tight links) и т.д.). Рутины проходятся сессиями по 2-10 минут, а ваше выполнение оценивается баллами. Очевидные примеры это испытания комбо (combo trials), тренировка анти-эйров, наказания за реверсалы, тренировка разрыва бросков (throw breaks), но диапазон возможных рутин практически безграничен.

«Но ведь все это можно делать и так. Просто настрой всё сам в режиме тренировки!»

А насколько веселой была бы ритм-игра, если бы вам приходилось самому создавать все трек-карты, заново пересобирать их каждый раз, когда вы хотите поиграть, и игра бы не давала никакого фидбека о том, насколько хорошо вы справились? Никакой таблицы рекордов, чтобы сравнить свой результат с другими? Конечно, кому-то такая игра показалась бы забавной, но большинство людей просто не станут со всем этим заморачиваться.

Режим тренировки это песочница. В Street Fighter 6 потрясающий режим тренировки, который позволяет относительно легко настроить практически любую ситуацию. Но это всё ещё песочница. Это не тот режим игры, к которому вы обращаетесь, когда выгорели или хотите отдохнуть от ранкеда. Напротив, правильное использование режима тренировки, настройка этих рутин, выбор нужных опций и прочее требуют ещё больше исполнительной функции мозга, чем гринд рейтинга. Вот почему для многих людей само его использование ощущается как пытка.

«Зачем тратить серое вещество на режим тренировки, если я могу пойти в ранкед?»

То же самое касается и просмотра реплеев. Обе эти функции это фантастические инструменты для опытных пользователей, но они не привлекают людей просто сидеть и играть в игру длительное время.

В такой режим можно было бы интегрировать почти каждый элемент правильного дизайна ритм-игр, но чтоб сделать всё грамотно, потребуется много работы. Как создаются эти рутины? Генерируются пользователями или курируются разработчиками? Как должен работать “редактор рутин”? Игрок должен использовать конкретного персонажа, или рутины может выполнять кто угодно? Если второе, то как быть с тем, что у одних персонажей есть уникальные опции для определенных ситуаций, а у других нет даже стандартных? Что происходит, когда патчи ломают рутину? Как оценивать выполнение? Какой фидбек должен получать игрок в процессе? На эти и многие другие вопросы нужно сформулировать четкие ответы. Короткий геймплейный цикл и обилие фидбека жизненно важны для того, чтобы этот режим позволял максимально “отключить мозг”. Цель состоит в том, чтобы дать игроку возможность тренировать своё “тело”, не заставляя его слишком много думать. Очевидно, что для этого кор-геймдизайн должен содержать в себе действительно сложные вещи, но я считаю, что даже в нынешнем поколении файтингов достаточно глубины, чтобы такой режим работал отлично.

Второй одиночный режим: «Переодевалки» (Dress-up). Кастомизация персонажей.

Это быстрорастущий и крайне недооцененный жанр (вероятно, потому, что он нравится в основном женщинам, в то время как большинство гейм-дизайнеров это мужчины). Dress to Impress остается самой популярной игрой в Roblox уже более двух лет. И файтинги находятся в идеальном положении, чтобы выйти на этот развивающийся рынок. У большинства других игр-сервисов есть фундаментальные причины, почему они не могут этого сделать. В шутерах от первого лица модель персонажа игрока вообще не видна на экране. Шутеры от третьего лица немногим лучше, поскольку всё, что вы видите это спина персонажа. В MOBA модельки слишком малы, чтобы разглядеть детали. В файтингах же персонажи всегда занимают максимум места на экране, и мы видим их со всех сторон.

В каком-то виде все это уже существует, но по большей части реализовано не слишком интересно. В Soulcalibur VI, пожалуй, лучшая кастомизация персонажей в жанре, но даже она меркнет на фоне Code Vein. И обе они бледнеют по сравнению с Dress to Impress, что уже как-то неловко. Как вы умудряетесь проигрывать в качестве игре из Roblox?

Если сделать такой режим правильно (то есть добавить достаточно глубины, чтобы ценители жанра воспринимали его всерьез, а не просто использовали для создания гигантских кубов и уродливых монстров), он бы идеально интегрировался с социальными функциями, о которых я говорил ранее. Проблема Dress to Impress заключается в том, что игроки могут показывать свои творения только таким же единомышленникам. У их моды нет более широкого контекста. Поэтому многие из этих игроков предпочитают проводить время в MMO вроде Final Fantasy XIV, несмотря на то, что функции кастомизации там развиты довольно слабо. Зато там есть социальный контекст, в котором их творения могут существовать. Интеграция режима переодеваний внутрь файтинга с хорошим социальным функционалом решает эту проблему полностью. Потные рейтинговые трайхарды были бы счастливы иметь в клане человека со вкусом, который создавал бы для них кастомные наряды. Игроки, которые в прямом эфире наблюдают за тем, как кто-то другой играет в ранкед, тренируется или выполняет рутины, могли бы красоваться своими кастомными персонажами на заднем плане, придавая смысл существованию своих творений. Кроме того, все эти анимации и риггинг моделей из файтингов это, по сути, эмоции на стероидах. Даже Fortnite не сможет конкурировать с такой способностью оживить кастомного персонажа.


Файтинги это плохие продукты, но не плохие игры. 25-летняя зацикленность жанра на кор-механиках была лишь бесконечной попыткой отвлечься, чтобы не сталкиваться с этой реальностью. То, что я предложил здесь, это лишь отправные точки: виртуальные пространства, подходящие для онлайн-эпохи и воссоздающие социальную среду аркадных автоматов (а не их физическое воплощение), сюжетные режимы, которые обучают, а не потакают игроку, и одиночные режимы, которые усиливают игру, а не отвлекают от неё. Наверняка существуют и другие ракурсы, которые я не учел.

Но главное, что я хочу донести, звучит так: пока разработчики файтингов не начнут думать о своих играх как о продуктах, конкурирующих на более широком игровом р��нке, и не поймут, что в этом контексте они безнадежно отстали, ничего не изменится. Но если они преодолеют этот барьер, им больше не придется драться за объедки крошечного пирога под названием нынешнее FGC. Они будут увеличивать сам пирог и забирать себе его самую большую часть. Сейчас индустрию захватывают хардкорные игры с AA-бюджетами и лазерным фокусом на своей целевой аудитории. И файтинги подходят под это описание просто идеально.

А что думаете вы? Дало ли это вам новый взгляд на то, как файтинги могут эволюционировать именно как продукты? Есть ли у вас другие идеи для одиночных режимов, которые стали бы множителем ценности (а не просто придатком) для остальной части игры?


Послесловие.

На этом у меня (и у автора оригинала) всё. Надеюсь, этот перевод был для вас таким же полезным, как и для меня. Я впервые пробую адаптировать чужой материал для блога, поэтому если вы заметили какие-то огрехи в адаптации или имеете свое мнение по поводу поднятых тезисов — обязательно пишите в комментариях, я открыт к любым правкам и дискуссиям.

Оригиналы статьи и Reddit-ветки дублирую повторно для самых любознательных ниже.

Ну а если этот текст разжег в вас жажду ещё глубже покопаться в архитектуре игрового опыта и почитать больше неочевидных размышлений о гейм-дизайне, добро пожаловать в мой Telegram-канал.

Vivat геймдев! И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT 👀