Pull to refresh

Comments 10

Хочешь играть дальше – плати.

Ну как бы разработка и поддержка игр стоит денег, особенно тех, где новый контент выходит постоянно. Тут или будет как у консольщиков, $99 за кота в мешке игру, и твои проблемы, что не понравилось. Или игра бесплатно, но по мере твоего развития в ней она начинает просить денег... Второе, имхо, более справедливо и правильно по отношению к игроку: не зашло - дропнул без убытка, за хорошую игру люди голосуют ногами, да и бедный может играть (пусть и тратя на это намного больше времени).

Да я с этим и согласен то без остатка.

Оно ведь более интересными красками играть начинает, когда такую же модель в других местах/продуктах/услугах применять начинают.

Или в тех же играх, где и за саму копию заплатить надо, и внутри целый стор прикручен.

Тут или будет как у консольщиков, $99 за кота в мешке игру, и твои проблемы, что не понравилось.

Поэтому Steam, у которого беспроблемный рефанд в первые две недели после покупки и 2 часа игры - и, неожиданно, никаких проблем.

Ну вот кстати Steam в частности и Valve в целом – компания с хорошей репутацией.

Хотя внутреннюю игровую экономику и огромный кусок монетизации изобрели кажется именно они. Еще в TF2 в году 2010-12 начали внедрять.

А игроки к ним хорошо относятся. Как так?

Ну так нормальные же условия.

Я не знаю насчет их F2P игр, но в целом сервис удобный, и удобная политика рефанда. У всех остальных (берем консольщиков и обычный F2P) все обычно сильно хуже.

Какая наивность или конфликт интересов. Жаль что вы упускаете деталь в отличие геймплея. В одном случае играете вы, а в другом играют вами.

У большинства игр на x-box есть бесплатный демо-период, и вообще не нужно покупать-возвращать. К тому же имея 2 консоли, мы с мужем можем купить только одну копию игры, чтобы играть вдвоём одновременно. В стиме хоть и есть семейная библиотека, но играть можно в игры только по очереди, поэтому нужно покупать сразу 2 копии игры, чтобы играть в коопе.

Тезис про «создание проблем» скорее выглядит как удачный маркетинговый крючок. Он легко считывается, потому что у многих пользователей есть эмоционально окрашенные воспоминания о платных ограничениях, paywall-механиках или игровых бустах.

Но устойчивые цифровые продукты, как правило, строятся на более тонкой работе с поведением пользователя - через снижение трения, формирование привычек, сетевые эффекты и глубокое понимание пользовательских сценариев.

Большие деньги почти никогда не делаются на раздражении пользователя. Обычно они появляются там, где продукт становится частью регулярного поведения или инфраструктуры пользователя.

И вы отчасти правы. Речь как раз и идет о глубоком понимании пользовательских сценариев. И о возможности А) прогнозировать; и Б) проектировать их дальнейшее развитие.

И когда мы начинаем их проектировать, будьте покойный, никакого раздражения они вызвать не смогут. Упомянутые в статье примеры тому лишнее подтверждение.

А по поводу становления "частью регулярного поведения" у меня уже ждет публикации следующая статья. И буду очень рад снова увидеть ваше мнение в комментариях))

А концовка статьи, как пример вовлечения😁

Sign up to leave a comment.

Articles