Доброго времени суток Хабровчане.
В этой статье я хочу немного рассказать о своем первом проекте под iPhone.
Речь скорее пойдет о мыслях (и чувствах), нежели о технических аспектах.
История «одной разработки» под катом.

Начало:

Несколько лет назад будучи студентом, я приобрел себе свой первый коммуникатор asus p535, модель привлекла меня тем, что у нее был хороший (по тем временам) экран на котором было очень удобно читать книги. Книги я всегда очень любил, но на лекциях их было читать неудобно, размер не позволял их маскировать, другое дело коммуникатор с ладошку. Но помимо книг я открыл для себя еще одну интересную вещь — игры! Гонки, стрелялки, платформеры — побоку, логические игры и рпг соблазнили меня. Была одна игра которую я особенно любил — obulis. Две части, обе заиграл до дыр как говориться. По 50 интереснейших уровней на каждую. В 2008 году я узнал что ребята которые делали obulis для кпк портировали свой продукт на PC и распространяют его через Steam. Чувство восторга вернулось. Но как говориться, все хорошее имеет тенденцию заканчиваться. Уровни пройдены по 10 раз, все секреты открыты. Хочется еще, а взять негде.

Решение:

Известно, что лучше делать то, что по душе, то что приносит удовольствие. За 2010 год я порядком подустал от социальных игр, если совсем честно, смотреть на них больше не мог. Новых идей не появлялось. В один из новогодних январских вечеров, я копался в appstore в поисках чего-нибудь такого интересного и затягивающего и вспомнил про obulis. Честно говоря я не сомневался, что разработчики портировали свою игру на столь успешную платформу, но как оказалось, я ошибался. Перепроверив на американском appstore убедился, что игры там нет. С этого момента можно сказать все и началось. Я загорелся сделать нечто похожее на эту замечательную игру.

Про игру:

Все гениально — просто. Нам даны шарики разных цветов, их необходимо закинуть в корзины соответствующих цветов. Шарики подвешены на цепях и веревочках. На шарики никак нельзя воздействовать, можно только обрезать веревочки, заставляя тем самым шарики двигаться. Уровни снабжены различными препятствиями и механизмами. Иной раз решение видно сразу, а иногда приходиться экспериментировать, что бы найти верный подход. Прохождение некоторых уровней осложняется тем, что некоторые объекты здесь поставлены для красоты.

Разработка:

Сам я программировать не умею, совсем. Я организатор.
Ранее я писал, что занимался социальными играми весь 2010 год.
Состав моей команды:
— 2 программиста
— Художник
— Звуковик (он же по совместительству игровой дизайнер)

Прежде чем поделиться с ними своей идеей, я закинул удочку. Принес ребятам PC дистрибутив с одной: «интересной, затягивающей игрой». На следующий день в обеденный перерыв играли все, на второй день хвастались друг другу кто сколько уровней прошел и делились советами по прохождению. Равнодушным не остался никто. Таким образом я уверился в том, что двигаюсь в правильном направлении.

Разработка началась с составления таблицы ассетов и обсуждения вида игры.
(Оставляю здесь ссылку на первую версию документа, для тех кому интересно)

Поначалу хотели сделать игру неоднородной, состоящую из уровней разных стилистик, но в процессе разработки стало понятно, что такое количество арта отрисовать не успеем, остановились на Ацтеках и всем что связанно с этой тематикой.

В качестве игрового движка был выбран Unity. За что был выбран конкретно, сказать сло��но. Можно сказать, что за совокупность плюсов которыми он обладает. На нем же начали прототипировать. Первые прототипы были ужасны, но после корректировки физики, даже без текстур стало ясно, что работа ведется в правильном направлении.

Где-то в средине процесса разработки была приобретена официальная версии Unity для разработки под iPhone и зарегистрирован аккаунта разработчика в Apple. Про регистрацию рассказывать смысла не имеет, на Хабре эта тема освещена уже достаточно широко.

Название было продуманно абсолютно случайно, но показалось очень удачным: Temporibus.
Через некоторое время, после того как была выбрана единая стилистика название видоизменилось до: Temporibus Azteca.

Исход:

После месяца разработки я залил первую версию в appstore, 8 дней ожидания и наконец зеленый свет. Предстоит сделать еще много доработок и улучшений, но мне хочется надеяться, что даже в нынешнем виде, продукт получился интересным и захватывающим. Будет ли в это в действительности так или нет, покажет время…

Для заинтересовавшихся, игру можно найти по этой ссылке. Мне хочеться, что бы у всех была возможность попробовать поиграть в Temporibus Azteca, поэтому в appstore игра доступна для скачивания бесплатно.

Скриншоты:

imageimage

Спасибо за внимание.

Upd Перенес в блог Apple, т.к. обнаружил, что блог Япиарюсь скрыт от свободного просмотра.