
Но с развитием социальных сетей мы вновь получили возможность удовлетворить свое «а что если»-любопытство взаимодействия большого количества людей безопасными для их здоровья способами. Сами того не понимая, кучка в меру криворуких программистов из Бухареста создали для этого питательную среду. Несколько раз я уже писал поверхностные обзоры изначально игрового проекта eRepublik, сегодня, если вы не против — я, спустя два года участия, хотел бы представить более основательный анализ взаимодействия нескольких сот тысяч человек из разных культурных слоев, выходцев со всего света с разным вероисповеданием, национальностью, цветом кожи, возрастом и мировоззрением. Надеюсь, вам будет интересно.
Возможно, это будет выглядеть наивно с моей стороны, но я хотел бы сразу предупредить вас — это не есть рекламная статья. Я буду описывать все преимущества и недостатки конкретного проекта в меру своей «субъективной объективности» как непосредственный участник вот уже более двух лет.
Чтобы никого ненароком не дразнить, но и удовлетворить любопытство желающих — я не буду указывать никаких ссылок до конца статьи.
Гениально простым решением создателей стало выделение четырех ключевых элементов необходимых для создания искусственных сообществ типа «государство». Рынок (ресурсы, деньги, предприятия, рабочая сила, товар, лицензии, импорт, экспорт, налоги, валютный рынок), война (нападение, сражение, оккупация, сдача территорий, восстания, вооружение, пакты взаимовыручки и мирные договора), иерархия (выборы, президент, парламент, партия) и коммуникация/социализация (гражданство, пресса, социальная сеть). Все остальные элементы муравейник создал сам. Организовал не предусмотренные механикой торговые оптовые площадки, армию со всей её сложной структурой (эволюция этой организации заслуживает отдельной статьи), целые международные военно-политические и торгово-экономические блоки, министерства обороны, иностранных дел, пропаганды, государственные казначейства, бюджет, стратегические запасы и многое другое, что свойственно и для реального мира, необходимо для моделирования.

Как вы наверняка догадались — еМир представляет собой карту реального мира с присутствием на нем всех ключевых государств кроме центральной/южной части африканского континента, ряда стран Азии и Океании, не считая Албании и ряда микрогосударств Европы. Все виртуальные государства разбиты на регионы, каждый из которых по морю или суше граничит с соседними и имеет в своем распоряжении один (из около десятка типов двух основных групп) ресурс, который дает определенный бонус (гражданам страны регионом обладающей) в добыче/производстве какой-то продукции. Объемы производства повсеместно с спросом, налогообложением и уровнем зарплат формируют цену на внутреннем рынке и конкурентоспособность на внешнем. Товары могут быть реализованы в розницу за локальную валюту на этом самом рынке (рубли, доллары США, фунты прочее) или быть оптово проданы лицу или организации в обход налогообложения за эту же валюту или золото (которое в свою очередь расценивается как мировая валюта). Не сложно догадаться, что создатели предусмотрительно реализовали эквивалент Бреттон-Вудской системы, побоявшись доверить «хомячкам» плавающий курс. Тем не менее, так называемый «монетарный рынок» есть довольно живехоньким и популярным местечком среди спекулянтов.
Войны, следовательно, должны были бы начинаться исходя из стремления максимизировать выгоду отдельно взятого государства путем оккупации богатых недостающими ресурсами территорий. Но, как и в реальной жизни — электронная цивилизация не отличается особой рациональностью поведения, и зачастую действует скорее основываясь на эмоциях, предубеждениях и прочих «маленьких радостях», чем на подходах здравого смысла. Основная причина большинства конфликтов неизменно оказывалась сугубо субъективна.

Все государства разбиты на блоки. Несколько месяцев тому назад существовало два таких альянса которые назывались Phoenix GC (PHX) и EDEN. Курс и политику оных определяли «мировые локомотивы» — Венгрия, Сербия и Бразилия в первом, Румыния, Польша, США, соответственно, во втором. Но ссоры, неудовлетворенные амбиции, ряд внешних факторов (резкий всплеск «рождаемости» в Турции, Болгарии, Македонии), укрепление позиций Китая в Азии, постепенное ослабление Индонезии и ряда прочих бывших «локальных гигантов» привели к расформированию первого блока, и, фактически, лишение второго всех сильнейших участников. Приблизительно месяц имело место быть затишье. Старые войны притихли и продолжались сугубо по инерции, продлевать существующие пакты взаимопомощи никто не спешил. Совершенно внезапно для меня (а я тогда помогал ребятам из МИД России, которая состояла в Phoenix GC) было анонсировано создание принципиально нового ВПБ, который условно на первое время нарекли NWO (New World Order). Дело в том, что, как оказалось, все это мирное время пятерка сильнейших мировых государств обсуждали создание новой силы, которая при небольшом количестве участников и хорошей координации смогла бы позволить себе тихонечко распилить весь остальной мир. В него по итогам вошли та самая Сербия, Польша, Венгрия, Индонезия и Иран. Спустя некоторое время к их числу примкнула Македония. Позже, не выдержав искушения оказаться в числе «нагибающих» — из EDEN вышла Швеция и также присоединилась к NWO. Все это время Россия, традиционно имеющая теплые отношения с Сербией — была уверена, что вскоре также примкнет к их числу (к тому времени русские все еще сохраняли нейтралитет).
Тут-то и всплыли забавные закономерности. Это, конечно, сугубо мои предположения, но я полагаю, что сербы (будучи довольно без амбициозной и зажатой в «тисках балканского мировоззрения» нацией) не выдержали бремя внезапно свалившихся на них в этом проекте возможностей.

Как и следовало ожидать — возникла принципиально новая ситуация. Это очень поучительный факт, который маловероятен для осуществления в жизни — создание многовекторного, не биполярного мира. Вышедшие из вражеских блоков государства по идеологическим соображениям не могли позволить себе переметнуться к оппоненту (по крайней мере, это относится к большинству таковых). В итоге это стало причиной того, что рядом с NWO и EDEN возникла противоречивая сама себе TERRA. Но время все расставило на свои места. Поочередно истребляемая превосходящими вдвое силами противника — EDEN и TERRA вскоре вынуждены были скооперироваться. Это означало, что все вновь сводилось к биполярности. Смею предположить, что с некоторой долей вероятности это применимо и к нашим реалиям. В итоге раздробленность стала причиной ряда поражений, так как старые счеты некоторых государств каждой из сторон не позволяли произойти полному слиянию в единое целое. Еще одной проблемой оставались пораженческие настроения и попытки сохранить дружеские отношения с единичными представителями вражеского блока. Так или иначе, ничем хорошим для нас это закончится просто не могло.

Безусловно, в повседневной жизни, в эпоху индивидуалистов, коллективные интересы в основном уступают интересам личным. Не менее любопытно развернулась эта извечная дилемма и в этом проекте, где у каждого государства со временем сложилась определенная репутация. Я не берусь проводить параллели с реальностью, но самыми ненадежными и непостоянными оказались граждане Италии (та еще неожиданность), Великобритании и (что куда более необычно) Японии. Последняя за короткий срок успела будучи в одном альянсе — позволить вражеским американским войскам высадиться в Азии, а потом (уже в союзе с американцами, которые вели отчаянную борьбу с захватчиками на своей территории) — пропустили в Азию уже государство из NWO. Это можно было бы списать на старую вражду Китая и Японии, или просто игровое «ололо», но при ближайшем контакте я воочию убедился в том, как сами же японцы безоговорочно будучи уверенными в правомерности своих поступков доказывали их правильность.

Еще одним выводом, который я очень ценю, и который мне удалось за это время сделать для себя заключается в принятии как свершившегося факта того, что в любом противостоянии, конфликте и споре обе стороны, оба решения по определению изначально качественно равны и правильны. Многочисленные дилеммы в духе выбора внешнеполитического курса, определения формата отношений парламента и президента, обсуждение целесообразности перевода страны на «рельсы авторитаризма» или что бы там не было еще — во всех этих дилеммах эффективность, результативность окончательного решения зависит в основном не непосредственно от выбора, а именно от качества его реализации.

Вне всякого сомнения, наиболее полным образом можно проникнуться деталями не в самой игре, которая быстро надоест обывателю однообразием и монотонностью, а в непосредственно социальных структурах искусственно созданных игроками. Это все комьюнити сформированные в министерства, армии, прочие организации которые часто находятся на сопутствующих Скайп/IRC конференциях, отдельных форумах, гуглодоках. При должной общительности и базовым знаниях английского языка абсолютно любой участник в короткий срок занимал любое место в любой международной структуре, руководствуясь сугубо наличием свободного времени и желания. Именно так недавно поступил я, примкнув к американскому комьюнити. В итоге, спустя несколько месяцев, я не только улучшил свои знания английского, но и не выходя из дома узнал много любопытных особенностей отличающих наши сообщества.
К слову об особенностях присущих таким странам, как Россия, Украина и Беларусь — в первую очередь я бы выделил внезапную, но всепоглощающую своей необратимостью русскую хандру, которая сопровождается такими явлениями как «тракторизм» (да, даже в виртуальном пространстве) и «болотизм» (застой, скука и уныние, которые заканчиваются оттоком населения), украинскую склонность к вечному поиску внутренних врагов и белорусскую, вечно патовую, шаткую позицию на условной политической карте. И если когда-то Россия была «от Владивостока и обратно до Владивостока через земной шар», то, так или иначе, сейчас все три государства оккупированы Сербией, Турцией, прибалтами и поляками. «Что как бы намекает~»
Если же говорить о негативных аспектах — вспомнить в первую очередь приходится то, что как игра — еРеспублика абсолютно уныла. Безалаберная администрация с рядом постоянных «нововведений» с «фитчами, которые никоим образом не баги» — обрекли на вымирание ту категорию потребителя, которая чаще предпочитает ВОВ и всякого рода «Линейки».

Тонкая прослойка игроков, которые не смотря на это вкладывают в проект деньги и формируют касту «мастеркардов» — также не внушает оптимизма новичкам (хотя, справедливости ради хочу заметить, что цены на эти «бонусы» невероятно высоки, в следствие чего оные игроки компенсируют один другого по разные стороны баррикад. Я полагаю, что еРеспублика — это, в первую очередь, социальный проект позволяющий научить себя общаться с интернациональной аудиторией, подтянуть язык и просто поболтать «в свободное от работы время» с интересными людьми с другого конца света. Не смотря на отчаянные попытки некоторых игроков «вкачать» циферки символизирующие параметры его персонажа — основной и важнейший «скилл» не поддается интерпретации в натуральных величинах и его за дополнительную плату раскрутить невозможно. :)
На этом я пожалуй закончу, так как глаголить на эту тему я могу еще долго. В случае, если вас не напугали мои стены текста, и я еще не отбил у вас интерес — вы можете зарегистрироваться либо по моей реферальной ссылке (не настаиваю, но буду благодарен), либо через стандартную традиционную форму. Так сказать, приобщиться к формированию единственно достойной на мировое господство державы.
К своему стыду, я должен признать, что интересоваться Symbian (единственной сферой в которой я не без лишней гордости считал себя «гуру», или как минимум — «гуриком») я перестал одновременно с скатыванием в бездну ада оной, и мне слегка стыдновато за то, что перед IT сообществом я больше не могу так часто и рьяно отчитываться в этой сфере. А мой опыт и накопленные знания в Symbian 6/7/8/9 уже просто морально устарели. Не то чтобы я больше ничем не интересовался, но и блистать откровенно дилетантскими идеями в чем-то мне тоже как-то не очень бы хотелось. Единственное чем я могу вас порадовать — это моими наблюдениями, которые последние два года я привожу в вышеупомянутом проекте и пытаюсь сложить, неким образом — систематизировать. Так что если кому-то будет интересно — я могу продолжить публиковать их.
Мне бы было приятно поделиться с вами тем, как неорганизованная группа незнакомых людей моделирует такие сложные структуры вроде армии (для защиты себя от «конкурентов») или дипломатического корпуса МИД (для налаживания сетей контактов с другими «гнездами»). Я мог бы описать много забавных ситуаций, которые в реальной жизни (к сожалению/счастью) смоделировать практически невозможно. Потому я прошу вас высказать свои идеи и пожелания в комментариях.
Спасибо за уделенное внимание. Надеюсь, вам было хоть немного интересно.