Comments 22
Суда по тексту, похожий подход описан в книге «Programming Game AI by Example» от Matt Buckland, там для топ-даун шутера использовалась нечеткая логика в принятии решений для выбора следующей цели, и интересный паттерн организации целей. Советую посмотреть, если занимаетесь этим и еще не смотрели.
+2
Вижу у вас в игре есть реплей функция. Скажите пожалуйста как вы организовали запись всего что происходит в игре на экране чтобы потом показать реплей?
+6
насколько я помню просто тупо сохранялись состояние всего игрового мира с позициями игроков, их состоянием и т.д.
К сожалению давно это было :)
К сожалению давно это было :)
+1
Это итак понятно, а каким образом вы сохраняли состояние мира каждую секунду? Неужели у каждого объекта для каждой долисекунды хранились где-то его координаты?
0
Оу, ёжики в quake! Помнится занимался написанием аналогичных ботов для другой похожей игры — Need For Kill (и далее для своей TFK). Искали путь по адаптированному для side-шутера A*, имели приоритеты по поиску предметов (отжирались), стреляли ракетницей «наперёд» и уворачивались от вражеских ракет. Весёлое было время )
+2
Да было время… студенчество — куча времени, оптимизма и возможность заниматься теми проектами, которыми хочется…
NFK помню, она появилась как раз таки благодаря ёжикам ([3d]Power не даст соврать), TFK уже к сожалению не видел :(
поделитесь линкой?
NFK помню, она появилась как раз таки благодаря ёжикам ([3d]Power не даст соврать), TFK уже к сожалению не видел :(
поделитесь линкой?
+2
xproger.mentalx.org/old/?id=2&page=3 собсна по задумке и на деле это клон NFK с преферансом и блудницами )
0
Спасибо за информацию.
У Антона Карлова в последнем постмортеме Зомботрона описан интересный опыт работы с AI.
У Антона Карлова в последнем постмортеме Зомботрона описан интересный опыт работы с AI.
0
Побольше бы интересных статей о геймдеве на хабре
+3
Хотел опубликовать перевод о создании мач-3 на флэш, но кармы маловато для профильного топика.
А вообще, с удовольствием читаю все статьи о геймдеве. Их всегда не хватает.
А вообще, с удовольствием читаю все статьи о геймдеве. Их всегда не хватает.
+1
Пользуясь случаем — уже готов отчет/постмортем по моей игре, обсуждение которой случайно нашел на хабре в теме о Playbook, но не могу опубликовать ее вообще нигде.
Также была в планах статья о Sweep And Prune и Separating Axis Theorem для обнаружения столкновений в игре (широкая/узкая фаза), но из-за облома с первой статьей пока писать не стал.
Также была в планах статья о Sweep And Prune и Separating Axis Theorem для обнаружения столкновений в игре (широкая/узкая фаза), но из-за облома с первой статьей пока писать не стал.
+1
UFO just landed and posted this here
Слушайте, возможно задам глупый вопрос (не самый я продвинутый человек в этой теме), но прям «чешется спросить»… А зачем при каждом старте карты просчитывать время достижения точек? Ведь по-сути оно не меняется раз от раза. Соответственно можно было бы либо при создании карты это делать (всяко же поди себе редактор какой наваяли), либо при самом первом запуске (а потом хранить каким-нибудь ресурсом). Нет?!
+2
Да ) хорошая идея кстати, как то не пришла в голову
Правда на самом деле время было совсем не критично и на небольших картах было даже незаметным
Правда на самом деле время было совсем не критично и на небольших картах было даже незаметным
0
Ну во первых чтоб не хранить. Для хранения и записи в файл, его считывание и проверка — дополнительный код на которы надо тратитть время. Во вторых если можно что то вычислить и это не будет очень долго — лучше вычислить. Если например проапдейтить игру и изменить немного параметры скорости при наличии подобных ресурсов где уже все посчитанное хранится придется проверять к какой версии игры они относятся и все вытекающие из этого проблемы.
+1
+ если ботов будет несколько моделей с разными ТТХ и если будет возможность кастомизации модели…
Такой подход универсальнее.
Такой подход универсальнее.
+1
Sign up to leave a comment.
Об опыте написания AI к простенькому 2D шутеру