Сорри, что не по делу, но попросите автора поменять ваше имя у него на сайте :-). Для западного глаза имя Azovtzev Jury означает, что вас зовут Azovtzev, а фамилия ваша Jury ;-)
Возникает вопрос «а зачем?»
Зачем ВУЗу тратить деньги на дорогостоящий пакет, если есть бесплатные аналоги. Если ВУЗ профильный и там готовят специалистов 3Ds MAX, то, само собой, Блендеру там учить никто не станет. Однако, если давать азы 3D моделирования в целом, то Блендера хватит с головой.
Как-то так.
«Если ВУЗ профильный и там готовят специалистов 3Ds MAX, то, само собой»
да как раз это я и имею ввиду, другие нужды я и не подразумевал, извиняюсь если неправильно донес свои мысли
Blender не прост, может внешне он и кажется упрощенным, но если углубиться в более профессиональную работу, то по возможностям он не уступит ни 3ds max, ни даже Maya.
Это как фотошоп — для обывателя всего лишь crop, resize, desaturation. А вот недавно стал применять частотное разложение изображения для профессиональной ретуши, так сплошная математика!
Ну и правильно — Blender бесплатен при всех его мощностях.
Финансирование не с неба падает. Это деньги налогоплательщиков, которых не всегда и не первостепенные нужды не хватает. У нас в вузе закупили компьютерный класс по дешевке и из экономии взяли компы по 300уе, и плюс за лицензионную винду7 заплатили еще по 200уе… Сами понимаете, что это за компы получились.
«Зачем в вузах и школах (и не только) тратить тонны денег на достаточно мощный 3dsmax когда есть бесплатный и вобравший в себя всё лучшее в индустрии 3D Blender?»
*** На коммент выше:
Лучше подпишитесь на поддержку Blender если нужно бюджет освоить. $100 в месяц.
Блендер слабо применим в реальном большом 3D.
А вот у Houdini есть полнофункциональная бесплатная версия, Maya, XSI и прочее от Автостола доступно по бесплатной лицензии для студентов и т. д. Изучать блендер, надеясь потом пойти в работать в графике для кино по меньшей мере бессмысленно на сегодняшний день
Ну и примеров хорошего персонажного рига в блендере мне не попадалось. Для каких-то задач вобщем его можно брать, но делать основой пайплайна не очень хороший вариант.
Кроме того крупные студии на него никогда не перейдут, ибо все наработки уже под другой софт есть, а здесь надо писать пайплайн с нуля, что в любом случае деньги и время, которое можно потратить с большей пользой
«Maya, XSI и прочее от Автостола доступно по бесплатной лицензии для студентов и т. д.»
Вуз или школа по прежнему должны платить за использование на учебных компьютерах.
«Изучать блендер, надеясь потом пойти в работать в графике для кино по меньшей мере бессмысленно на сегодняшний день»
У вас то же, мнение сформированное коммерческой компанией с целью продажи ПО.
Знаете как Microsoft говорит? «Детей нужно учить на профессиональном ПО, тогда они смогут занимать призовые места на престижном конкурсе Imagin Cup и в дальнейшем будут востребованы на рынке IT». Только они забывают уточнить что организатором «престижного международного консурса» является сама же компания Microsoft :)
В россии нет специализированных вузов, в которых преподавалось бы 3D-моделирование, анимация и Product Pipeline. Все кто в этой индустрии задействован — самоучки и ездившие в европпу.
То, в каком объеме преподают 3DMax в лучших вузах — это крохи, не дающие студентам уметь моделировать даже в 3DMax :) Сужу как по Нижегородскому Архитектурно Строительному Университету, так и Политехническому. В других вузах специальностей связанных с 3D нету.
Так что, преподавать Blender хорошо будет гораздо полезнее.
А преподавать 3D в Blender так же как и сейчас (т.е. никак) — будет тупо дешевле!
Мое мнение сформировано исключительно практикой работы =)
>>В россии нет специализированных вузов, в которых преподавалось бы 3D-моделирование
вузов нет, но учебных центров уже понасоздавали и там народ учит именно из соображений того, какие специалисты нужны в индустрии. И преподают там действующие супервайзеры студий.
Ну я бы брал Houdini как основной пакет для обучения. Бесплатная версия есть. Гудиньщику гораздо реальнее найти потом работу в индустрии, в том числе и за рубежом. Но главное, что он приучает более аккуратно решать задачи, если можно так сказать )
«полнометражные» не означает «полноценные». и темболее наоборот.
У пиксара дофига короткометражек, в том числе и весьма убогих технически.
А полноценность дримворкса есть много желающих оспорить.
В техническом смысле «полноценность» означает наличие и проработку всех всех компонентов и этапов, начиная от аниматиков и кончая пост-процессингом.
Блендер предоставляет достаточные возможности для этого.
В том числе в «домашних условиях» — Art of Life делался одним человеком.
BigBunny и Sintel делались в специально оборудованной под эти проекты фильмы студии,
специально собранными людьми под финансированием blender foundation.
Или у вас какие-то другие критерии «полноценнсти»?
Нет. Это зависит от проработки деталей, цвета и т д. Профессиональная графика от домашних поделок отличается именно вниманием к деталям. Нету такого рендерера, который бы вам сразу сделал красиво
Зависит. Инструментарий должен иметь возможность реализовать это всё. Когда размеры сцены с персонажем доходят до пары гигов, например.
Но суть не в том. Пока в блендере ничего примечательного с точки зрения большого кино сделано не было, да и их все презентации не сильно впечатляют. Так что пока делать его основным 3д-пакетом рано. Буду только рад, если его доведут до ума в конце концов.
«Качество картинки, а оно, к сожалению, слабовато.»
Приведите, пожалуйста, критерии, по которым вы оцениваете качество картинки.
Какой у вас опыт работы в 3D?
«Особенно за то время, что эти мульты делали.»
Напоминаю. Каждый из этих фильмов делался по 6 месяцев командой из 7 человек!
Шрека делали сколько? 3 года? А команда аниматоров у Pixar какая? Человек 200-300?
функций мало, очень медленный. Материал в 4К медленно обрабатывает. Вобщем как в Гудини встроенный композ. Подходит чтобы генерить всякие текстуры, пассы с рендера собирать, если их немного. В композе пока с Nuke мало кто может конкурировать
Это какие короткометражки Pixar убоги? Не забывайте что студии уже много лет, и первые их работы сейчас могут показаться не актуальными, но для своего времени они были прорывными.
Полноценность это это прежде всего актуальная картинка. Актуальная с точки зрения того что сейчас показывают на экранах. Важна только картинка. (наличие или отсутствие аниматиков или студии не имеет значения)
BigBunny, когда вышел, смотрелся слабовато, но вполне прилично, с такой картинкой можно было бы и полный метр выпускать в кино.
Но Sintel очень слабый. Он выглядит как CG-ролик для видеоигры эпохи PS2
На блендере можно сделать приличную работу, но придется планировать сцены так, чтобы инструменты блендера смогли дать достаточный уровень качества. Обходить слабые места, если короче.
«слабовато», «приличная работа», «актуальная» — это субъективные оценки.
это вобще не оценки анимации, а оценки вашего или моего впечатления от них.
холиварить в таком ключе можно бесконечно.
мы обсуждаем инструмент.
он не может быть сильным, слабым, или актуальным.
он может обеспечивать конкретный функционал или не обеспечивать конкретный функционал.
он может быть требователен к ресурсам или не требователен к ресурсам.
по поводу ресурсов тут уже приводились оценки возможностей.
по функционалу никто из называющих блендер «непрофессиональным» ничего конкретного не назвал.
есть еще такой нюанс, как удобство использования функционала, настраиваемость. вот это как раз и делает инструмент сильным или слабым.
Я сам не аниматор, но знакомые персонажники блендер ругают, типа там надо очень много возиться, чтоб сделать грамотный риг, здесь надо конкретнее спрашивать у них.
Симуляция жидкости в блендере есть, но я очень сомневаюсь, что она справится с достаточной детальностью. Опять же распараллелить её нельзя было
Опять же, всё, что я пишу, я пишу имя ввиду большой кино-продакшен. Для многих случаев, блендер прям отлично справляется. Была где-то очень годная реклама, сделанная в блендере. Есть народ, который интерьеры делает, правда там редерят Vray =)
Я начинаю догадываться, почему в хабраспорах о блендере так мало аргументов…
В принципе, блендер и не позиционируется как профессиональный инструмент для крупных кинокампаний. Иначе протокол рендермана там был бы из коробки.
Хотя развивается он нынче весьма Nмильными шагами.
С моей (непрофессиональной) точки зрения, возможностей (в версии 2.5!) для риггинга более, чем достаточно.
Хотя, пока я с трудром представляю, как в нём сделать анимацию мимики и пластики уровня «Mr. Choco in Love»: www.youtube.com/watch?v=VliVDG9zKps
Симуляция воды (и поверхности океана) действительно чуть более, чем тормозная для домашних компов. Но получается то весьма качествено: youtu.be/LD5CvN5gC2Y?hd=1&t=2m55s
Сильно сомневаюсь, что есь супер-симуляторы жидкостей, не требовательные к ресурсам.
кстати да, может его и не задумывали как громадное промышленное решение для всего, а сравнивать его сразу начинают с огромными пакетами, в которые вложены сотни нефти и времени =)
про анимацию ссылка прикольная, надо пацанам-ксишникам показать. Тут их специальность, пусть они и критикуют
Про воду. То, что в ролике по ссылке, это даже комментировать не стоит, как-то слабовато, только если в конце на самом высоком разрешении что-то приличное уже есть. Но тут, думаю, проблема кривых рук, уравнение Навье-Стокса ведь везде одинаковое. А так есть RealFlow(попроще) и Naiad(для совсем крутых пацанов, но работает на обычных компах очень шустро) vimeo.com/channels/naiad
про поверхность океана кстати странно, ибо под блендер был переписан Houdini Ocean Toolkit и даже где-то есть версия, переписанная с использованием GPU
Вобще, я сколько раз ни берусь за блендер, меня всегда отталкивает жуткая неудобность интерфейса. В любом софте, который я пробовал, можно сходу и не читая никаких мануалов разобраться, как работать с вьюпортом, как намоделить простую сцену, проанимировать ее и ортендерить. То есть они хотя бы интуитивно понятны и не надо прилагать усилия, чтобы понять логику их работы, устройство сцены и т д. Это очень экономит время, не съедает мозг и позволяет заняться решением производственных задач, вместо чтения ста страниц, чтобы понять, как создвть кубик. В блендере, хоть убей, так просто не получается. Отсюда наверно у меня и добрая часть предубеждений против него, не считая уже высказанных неудобств с жидкостями и прочим
Юрий, отличное и полезное начинание. Спасибо.
Дело в том, что я и сам увлекаюсь Blender'ом, делаю уроки и обучающие материалы, а потому интересно было взглянуть на книгу. Перевод вышел довольно ясный, но некоторые термины, с Вашего позволения, я бы всё-таки заменил (тем более, если использовать их для обучения школьников и студентов).
К примеру, «меш» — это буквальная транскрипция английского понятия и я мало знаю примеров, когда 3D художники употребляли бы этот термин именно так. Можно ли изменить его на «полигональный объект»?
В Главе 3 Вы написали: «клавиша „S“ — изменение размера (scale) объекта». На мой взгляд, эту манипуляцию над объектом лучше переводить как «масштабирование объекта». Ведь в абсолютных единицах размер полигонального объекта не меняется, изменяется только коэффициент масштабирования.
Ну, а всем, кто скептически настроен по отношению к Blender, могу сказать, что за последние 1,5 — 2 года редактор сильно преобразился. Функционал заметно вырос, а новый интерфейс довольно удобен в работе. Часто использую Blender в проектах.
По-крайней мере, у того же Autodesk проблем с улучшением эргономики 3ds Max сейчас намного больше (т.к. пакет довольно функциональный, а вот интерфейс уже слишком громоздким становится, его по сути надо писать заново).
Полигональный объект — это практически любой объект в Blender, в том числе NURBS и метасферы. Ибо такова сущность программы.
Ясно, что подразумевается Polygon mesh, что в русской Википедии переведено как Полигональная сетка. И тут у Википедии чрезвычайно высокая сила в закреплении переводов. Даже если перевод неправильный, этот перевод закрепится во всей литературе. Я лично имею опыт кривого перевода специализированных терминов (когда я был молодже и трава была зеленее) и сейчас пассивно наблюдаю повсеместную распространённость моего варианта.
Так вот, сейчас у меня уже несколько раз по over 9000 опыта перевода и я постепенно перевожу интерфейс blender-а на translateblender.ru. Но тут проблема решилась быстро, поскольку «полигональная сетка» в куче мест не влезает, а просто «сетка» конфликтует c «grid». Поэтому путь люди привыкают к мешам.
Хабр иногда очень полезен, хотя бы поиском контактов с «нужными людьми» :)
Испытываю проблему с красивым переводом Solid Shading. Я понимаю что это «Цельное Заполнение» в отличии от «Каркасного Затенения». Но как это красиво перевести придумать и найти не могу.
Слово «сетка» перевести как прилагательное не удаётся, т. к. встречается в других местах интерфейса.
И ещё, ни в коем случае не переводите Все Слова С Прописной. Если внутри текста идёт ссылка на интерфейсный элемент Blender, то либо только первое слово идёт с заглавной и весь элемент берётся в кавычки, либо всё пришется строчными и без кавычек. Например, «откройте панель „Ограничения объекта“» или «откройте панель ограничений объекта».
Не получается лишь одним прилагательным. Wireframe используется в 4-х местах, 3 из которых — списки типа вышеприведённого, но есть ещё использование на вкладке кости:
Т. е. если сделать везде «Каркасное затенение» на месте Wireframe, то будет рассогласование в списках.
Но ваш вариант «Каркас» для «Wireframe» мне нравится больше, чем сетка, поскольку есть ещё Grid. Сейчас поменяю в переводе.
По поводу терминов мы спорим в товарищами на blender3d.org.ua еще со времен книги о Blender 2.49.
Меш, все таки меш! Есть много терминов в 3D которые не имеют перевода. Т.к. индустрия развивается в США и европпе давайте будем употреблять нормальные международные обозначения. Вы же не переводите SubSurf? Я пониманию что можно расписать в двух-трез словах этот термин. Но одно емкое слово SubSurf говорит больше и определеннее!
По поводу клавиши S. Возможно. Но кое где Масштабирование заменено на изменение размера объекта намеренно для уменьшения повторений во фразах. Я считаю что «Масштабирование» и «Изменение размера» не сильно отличаются для начинающего моделера :) Темболее, что при использовании инструмента Scale по определенным осям это больше изменение размера чем масштабирование.
Хотя ваши доводы верны. Я подумаю над этим.
Насколько эта книженция актуальна для стабильной 2.5 версии?
А самое главное — насколько оно будет актуально для разрабатываемой ветки?
Будет ли текст обновляться вслед за изменениями в релизах, или будет устаревать с каждой версией?
Начиная с Blender 2.59 изменений в интерфейсе и по основным инструментам, о которых идет речь в «Основах Blender» не будет!
Все что описано в книге будет работать и в 2.59 и в 2.6!
Все будет в PDF-версии книги, которую планирую закончить к концу декабря.
On-Line версия на b3d.mezon.ru это как бы промежуточный вариант до появления PDF-версии для печати. С 3-м изданием этой книги по Blender 2.49 было так же.
Большое спасибо, начал читать. Потому что Блендер мне совершенно непонятен. В свое время сам разобрался в 3дмакс, но в Блендере пока не могу сделать ничего.
Первые главы «Основы Blender 2.6» готовы