Однажды вечером, сразу после того, как я закончил разбираться с наследованием в JS, мне пришла в голову идея, что пора бы заняться чем-нибудь посложнее — например паттернами. На столе внезапно оказалась книжка Gof, а на экране ноутбука появился труд с названием «JavaScript patterns».
В общем, спустя пару вечеров, у меня появились описания и реализации на JavaScriptе самых основных паттернов — Decorator, Observer, Factory, Mediator, Memoization (не совсем паттерн, а скорее техника, но мне кажется что она прекрасно в этот ряд вписывается) и Singleton.
Чертовски приятный паттерн, с его помощью можно менять поведение объекта на лету, в зависимости от каких-нибудь условий.
Допустим, у нас есть такой код:
Здесь мы создаем новый красный мячик, а что делать если мячик нужен не просто красный, а красный в полоску? Вот тут на сцену и выходит Decorator.
Особый шарм ему придает то, что первоначальный Ball вообще не подозревает о том, что он может быть в полоску, или что у него могут быть какие-то там декораторы.
Реализовать паттерн можно несколькими способами:
В каждом декораторе нужно воссоздать все функции которые должны быть в объекте родителе, и в тех из них, поведение которых мы менять не хотим, нужно просто перенаправлять запрос родителю. Этот способ лучше применять когда происходят серьезные изменения, которые затрагивают > 1 — 2 функций
Пишем простенький тест:
Глубокий вздох, и проверка:
Зря волновался — работает все как надо.
Кода, конечно, нужно меньше чем в первом случае, зато, если изменяемых функций больше чем 1-2, или изменения комплексные — разобраться во всем этом будет намного сложнее.
Пишем тест:
И проверяем, как все это работает:
Все как надо.
Собственно, основной задачей фабрики в статически типизируемых языках является создание разных объектов с одинаковым интерфейсом, в зависимости от ситуаций, в JavaScript этак проблема так остро не стоит, так что появляется вопрос — зачем эта фабрика тут вообще нужна?
Все просто — помимо этой, первой, цели, у нее есть еще и вторая — фабрика может проводить какую-то первичную инициализацию объектов.
Например, предположим, у нас есть объекты Daddy, Mammy, и lad, создавая их с помощью фабрики мы можем просто сказать — familyfactory.createLad(); familyfactory.createDaddy(), а уж то, что они оба рыжие и 210см. роста, за нас решит фабрика — эти параметры мы не задаем.
Собственно, для того чтобы фабрика могла создавать какие-то объекты, для них сначала неплохо бы задать конструкторы (в этом примере объекты, к сожалению, не такие интересные как несколькими строками выше ):
А теперь можно сделать и саму фабрику — выглядеть она может так:
Пишем скромненький тест:
И смотрим в консоль:
Всё работает
Что же такое синглтон? Объяснение будет сложным, долгим и нетривиальным — это объект, который есть в системе в одном экземпляре. Тадаам — конец объяснения.
Я частенько вообще не задумываюсь над тем, что это вообще-то тоже паттерн. Стоит сказать что перед тем как его применять стоит хорошенько подумать — на самом деле нужен синглетон не очень часто.
Сделать его можно несколькими способами.
Это простой наглядный и эффективный метод, который, даже, в объяснении, по-моему, не нуждается.
Основная его задача — это показать какой ты крутой однокурсникам или другим джуниорам. Кроме этого он, конечно, может быть действительно полезен — с таким подходом проще перестраиваться если планы изменились и где-то в середине проекта синглетон решили заменить несколькими объектами
Его фишка в том что мы просто создаем объект, а синглетон он, или нет — нас в общем-то не очень волнует:
Если этот код выполнить, то в консоли мы увидим:
Очень простая и полезная техника — суть её в том, что для функции которая может долго вычислять результат, мы создаем небольшой кэш ответов. Работает это, разумеется, только в том случае, когда при одинаковых входных параметрах результат функции тоже должен быть одинаковый.
Создаем какую-нибудь медленную функцию, которая использует эту технику:
И проверяем сколько мы можем выйграть времени:
Если этот код теперь запустить в FF с Firebug, то мы увидим следующую статистику:
Как видно из логов — при повторном запросе мы сэкономили кучу времени.
Mediator — это такая штука, которая помогает в особо запущенных случаях взаимодействия между обьектами, например, когда у нас, скажем, 5 обьектов более-менее разного типа, и все почему-то знают друг о друге, стоит серьезно задуматься о медиаторе.
В качестве подготовки сначала сделаем несколько классов, которые в перспективе медиатор будут использовать (подсказка в данном случае медиатор будет называтья kitchen:)
А теперь пора написать и сам медиатор:
И так, у нас есть 4 объекта работа со взаимодействием между которыми, могла бы превратиться в неплохое наказание, если бы проходила не через Mediator.
Пишем код проверки:
Спрашиваем у консоли — все ли идет по плану:
Некоторую часть этой душевной беседы я вырезал, но в целом все как надо.
Это тот самый паттерн, который мы используем по пятьдесят раз в день даже особенно об этом незадумывасяь — $(#some_useful_button).click( blah_blah_blah ) — знакомая конструкция? В ней click — это событие, а blah_blah_blah какраз и есть тот самый Observer который за этим событием наблюдает.
Для своих коварных планов, можно реализовать и собственную систему событий и наблюдателей, которая будет уметь реагировать не только на действия пользвоателя, но и на что-нибудь еще.
Ключевым её компонентом является объект событие:
Вообще, я тут подумал, что как-то скучно без скриншотов и ссылок, поэтому в этот раз примера будет два.
И консоль подтверждает что все работает.
Потрогать его можно тут
На сегодня, я думаю всё. Все исходники кроме Observer можно посмотреть вот здесь, а Observer лежит отдельной папкой тут
В общем, спустя пару вечеров, у меня появились описания и реализации на JavaScriptе самых основных паттернов — Decorator, Observer, Factory, Mediator, Memoization (не совсем паттерн, а скорее техника, но мне кажется что она прекрасно в этот ряд вписывается) и Singleton.
Decorator
Чертовски приятный паттерн, с его помощью можно менять поведение объекта на лету, в зависимости от каких-нибудь условий.
Допустим, у нас есть такой код:
function Ball( param )
{
this._radius = param.radius;
this._color = param.color;
}
Ball.prototype =
{
constructor: Ball,
INCREMENTATION_STEP: 5,
draw: function(){console.log("ball drawn with radius:" + this._radius + " and color: " + this._color)},
inc: function(){ this._radius += this.INCREMENTATION_STEP }
}
new Ball({ radius:100, color:"red"});
Здесь мы создаем новый красный мячик, а что делать если мячик нужен не просто красный, а красный в полоску? Вот тут на сцену и выходит Decorator.
Особый шарм ему придает то, что первоначальный Ball вообще не подозревает о том, что он может быть в полоску, или что у него могут быть какие-то там декораторы.
Реализовать паттерн можно несколькими способами:
Способ первый — комплексный
function StripedBall( ball )
{
this._ball = ball
}
StripedBall.prototype =
{
constructor: StripedBall,
draw: function()
{
this._ball.draw();
console.log("and with stripes");
},
inc: function()
{
return this._ball.inc();
}
}
function SpeckledBall( ball )
{
this._ball = ball
}
SpeckledBall.prototype =
{
constructor: SpeckledBall,
draw: function()
{
this._ball.draw();
console.log("and with dots!");
},
inc: function()
{
return this._ball.inc();
}
}
В каждом декораторе нужно воссоздать все функции которые должны быть в объекте родителе, и в тех из них, поведение которых мы менять не хотим, нужно просто перенаправлять запрос родителю. Этот способ лучше применять когда происходят серьезные изменения, которые затрагивают > 1 — 2 функций
Пишем простенький тест:
var ball1 = new SpeckledBall( new StripedBall( new Ball({ radius:100, color:"red"})));
var ball2 = new StripedBall( new SpeckledBall( new Ball({ radius:100, color:"green"})));
ball1.draw();
ball1.inc();
ball1.draw();
ball2.draw();
Глубокий вздох, и проверка:
ball drawn with radius:100 and color: red
and with stripes
and with dots!
ball drawn with radius:105 and color: red
and with stripes
and with dots!
ball drawn with radius:100 and color: green
and with dots!
and with stripes
Зря волновался — работает все как надо.
Способ второй — легковесный
function MakeStripedBall( ball )
{
var function_name = "draw";
var prev_func = ball[ function_name ];
ball[ function_name ] = function()
{
prev_func.apply( this, arguments )
console.log("and with stripes");
};
return ball;
}
function MakeSpeckledBall( ball )
{
var function_name = "draw";
var prev_func = ball[function_name];
ball[function_name] = function ()
{
prev_func.apply(this, arguments)
console.log("and with dots!");
};
return ball;
}
Кода, конечно, нужно меньше чем в первом случае, зато, если изменяемых функций больше чем 1-2, или изменения комплексные — разобраться во всем этом будет намного сложнее.
Пишем тест:
var ball3 = MakeStripedBall( MakeSpeckledBall( new Ball({ radius: 150, color: "blue" })));
var ball4 = MakeSpeckledBall( MakeStripedBall(new Ball({ radius: 150, color: "blue" })));
ball3.draw();
ball3.inc();
ball3.draw();
ball4.draw();
И проверяем, как все это работает:
ball drawn with radius:150 and color: blue
and with dots!
and with stripes
ball drawn with radius:155 and color: blue
and with dots!
and with stripes
ball drawn with radius:150 and color: blue
and with stripes
and with dots!
Все как надо.
Factory
Собственно, основной задачей фабрики в статически типизируемых языках является создание разных объектов с одинаковым интерфейсом, в зависимости от ситуаций, в JavaScript этак проблема так остро не стоит, так что появляется вопрос — зачем эта фабрика тут вообще нужна?
Все просто — помимо этой, первой, цели, у нее есть еще и вторая — фабрика может проводить какую-то первичную инициализацию объектов.
Например, предположим, у нас есть объекты Daddy, Mammy, и lad, создавая их с помощью фабрики мы можем просто сказать — familyfactory.createLad(); familyfactory.createDaddy(), а уж то, что они оба рыжие и 210см. роста, за нас решит фабрика — эти параметры мы не задаем.
Собственно, для того чтобы фабрика могла создавать какие-то объекты, для них сначала неплохо бы задать конструкторы (в этом примере объекты, к сожалению, не такие интересные как несколькими строками выше ):
var Shapes =
{
Circle: function (param)
{
console.log("new " + param.color + " circle created with radius " + param.radius + "px");
},
Square: function (param)
{
console.log("new " + param.color + " square created with " + param.side + "px on a side ");
},
Triangle: function (param)
{
console.log("new " + param.color + " triangle created with " + param.side + "px on a side ");
}
}
А теперь можно сделать и саму фабрику — выглядеть она может так:
function ShapeFactory(size, color)
{
this.size = size;
this.color = color;
}
ShapeFactory.prototype =
{
constructor: ShapeFactory,
makeCircle: function () { return new Shapes.Circle({ radius: this.size / 2, color: this.color }); },
makeSquare: function () { return new Shapes.Square({ side: this.size, color: this.color }); },
makeTrinagle: function () { return new Shapes.Triangle({ side: this.size, color: this.color }); }
}
Пишем скромненький тест:
var factory = new ShapeFactory(100, "red")
factory.makeSquare();
factory.makeSquare();
factory.makeTrinagle();
factory.makeCircle();
factory.makeTrinagle();
И смотрим в консоль:
new red square created with 100px on a side
new red square created with 100px on a side
new red triangle created with 100px on a side
new red circle created with radius 50px
new red triangle created with 100px on a side
Всё работает
Singleton
Что же такое синглтон? Объяснение будет сложным, долгим и нетривиальным — это объект, который есть в системе в одном экземпляре. Тадаам — конец объяснения.
Я частенько вообще не задумываюсь над тем, что это вообще-то тоже паттерн. Стоит сказать что перед тем как его применять стоит хорошенько подумать — на самом деле нужен синглетон не очень часто.
Сделать его можно несколькими способами.
Способ первый — тривиальный
var singleton_A =
{
log: function( text ){ console.log(text); }
}
Это простой наглядный и эффективный метод, который, даже, в объяснении, по-моему, не нуждается.
Способ второй — выпендрежный
Основная его задача — это показать какой ты крутой однокурсникам или другим джуниорам. Кроме этого он, конечно, может быть действительно полезен — с таким подходом проще перестраиваться если планы изменились и где-то в середине проекта синглетон решили заменить несколькими объектами
var Singleton_B;
(function(){
var instance;
var anticlone_proxy;
Singleton_B = function(){
if( instance ){ return instance; }
instance =
{
_counter: 0,
log: function( text ){ this._counter++; console.log( text + this._counter ); }
}
anticlone_proxy =
{
log: function( text ){ return instance.log( text ); }
}
return anticlone_proxy;
};
})();
Его фишка в том что мы просто создаем объект, а синглетон он, или нет — нас в общем-то не очень волнует:
function NonSingleton() { }
NonSingleton.prototype =
{
consturctor: NonSingleton,
scream: function(){console.log("Woooohoooooo!")}
}
var singleton = new Singleton_B();
var nonsingleton = new NonSingleton();
singleton.log("3..2..1... ignition!");
nonsingleton.scream();
Если этот код выполнить, то в консоли мы увидим:
3..2..1... ignition!
Woooohoooooo!
Memoization
Очень простая и полезная техника — суть её в том, что для функции которая может долго вычислять результат, мы создаем небольшой кэш ответов. Работает это, разумеется, только в том случае, когда при одинаковых входных параметрах результат функции тоже должен быть одинаковый.
Создаем какую-нибудь медленную функцию, которая использует эту технику:
function calculation(x, y)
{
var key = x.toString() + "|" + y.toString();
var result = 0;
if (!calculation.memento[key])
{
for (var i = 0; i < y; ++i) result += x;
calculation.memento[key] = result;
}
return calculation.memento[key];
}
calculation.memento = {};
И проверяем сколько мы можем выйграть времени:
console.profile();
console.log('result:' + calculation(2, 100000000));
console.profileEnd();
console.profile();
console.log('result:' + calculation(2, 100000000));
console.profileEnd();
console.profile();
console.log('result:' + calculation(2, 10000000));
console.profileEnd();
Если этот код теперь запустить в FF с Firebug, то мы увидим следующую статистику:
Profile1: 626.739ms
result:200000000
0.012ms
result:200000000
63.055msresult:20000000
Как видно из логов — при повторном запросе мы сэкономили кучу времени.
Mediator
Mediator — это такая штука, которая помогает в особо запущенных случаях взаимодействия между обьектами, например, когда у нас, скажем, 5 обьектов более-менее разного типа, и все почему-то знают друг о друге, стоит серьезно задуматься о медиаторе.
В качестве подготовки сначала сделаем несколько классов, которые в перспективе медиатор будут использовать (подсказка в данном случае медиатор будет называтья kitchen:)
function Daddy() { }
Daddy.prototype =
{
constructor: Daddy,
getBeer: function ()
{
if (!kitchen.tryToGetBeer())
{
console.log("Daddy: Who the hell drank all my beer?");
return false;
}
console.log("Daddy: Yeeah! My beer!");
kitchen.oneBeerHasGone();
return true;
},
argue_back: function () { console.log("Daddy: it's my last beer, for shure!"); }
}
function Mammy() { }
Mammy.prototype =
{
constructor: Mammy,
argue: function ()
{
console.log("Mammy: You are f*king alconaut!");
kitchen.disputeStarted();
}
}
function BeerStorage(beer_bottle_count)
{
this._beer_bottle_count = beer_bottle_count;
}
BeerStorage.prototype =
{
constructor: BeerStorage,
takeOneBeerAway: function ()
{
if (this._beer_bottle_count == 0) return false;
this._beer_bottle_count--;
return true;
}
}
А теперь пора написать и сам медиатор:
var kitchen =
{
daddy: new Daddy(),
mammy: new Mammy(),
refrigerator: new BeerStorage(3),
stash: new BeerStorage(2),
tryToGetBeer: function ()
{
if (this.refrigerator.takeOneBeerAway()) return true;
if (this.stash.takeOneBeerAway()) return true;
return false
},
oneBeerHasGone: function (){ this.mammy.argue(); },
disputeStarted: function (){ this.daddy.argue_back(); }
}
И так, у нас есть 4 объекта работа со взаимодействием между которыми, могла бы превратиться в неплохое наказание, если бы проходила не через Mediator.
Пишем код проверки:
var round_counter = 0;
while (kitchen.daddy.getBeer())
{
round_counter++
console.log( round_counter + " round passed");
}
Спрашиваем у консоли — все ли идет по плану:
Daddy: Yeeah! My beer!
Mammy: You are f*king alconaut!
Daddy: it's my last beer, for shure!
1 round passed
...
Daddy: Yeeah! My beer!
Mammy: You are f*king alconaut!
Daddy: it's my last beer, for shure!
5 round passed
Daddy: Who the hell drank all my beer?
Некоторую часть этой душевной беседы я вырезал, но в целом все как надо.
Observer
Это тот самый паттерн, который мы используем по пятьдесят раз в день даже особенно об этом незадумывасяь — $(#some_useful_button).click( blah_blah_blah ) — знакомая конструкция? В ней click — это событие, а blah_blah_blah какраз и есть тот самый Observer который за этим событием наблюдает.
Для своих коварных планов, можно реализовать и собственную систему событий и наблюдателей, которая будет уметь реагировать не только на действия пользвоателя, но и на что-нибудь еще.
Ключевым её компонентом является объект событие:
Event = function()
{
this._observers = [];
}
Event.prototype =
{
raise: function (data)
{
for (var i in this._observers)
{
var item = this._observers[i];
item.observer.call(item.context, data);
}
},
subscribe: function (observer, context)
{
var ctx = context || null;
this._observers.push({ observer: observer, context: ctx });
},
unsubscribe: function (observer, context )
{
for (var i in this._observers)
if ( this._observers[i].observer == observer &&
this._observers[i].context == context )
delete this._observers[i];
}
}
Вообще, я тут подумал, что как-то скучно без скриншотов и ссылок, поэтому в этот раз примера будет два.
Первый — простой
var someEvent = new Event();
someEvent.subscribe(function ( data ) { console.log("wohoooooo " + data ) });
var someObject =
{
_topSecretInfo: 42,
observerFunction: function () { console.log("Top Secret:" + this._topSecretInfo) }
}
someEvent.subscribe(someObject.observerFunction, someObject);
someEvent.raise("yeaah!");
someEvent.raise();
И консоль подтверждает что все работает.
wohoooooo yeaah!
Top Secret:42
wohoooooo undefined
Top Secret:42
И второй… тоже простой, но посимпатичнее
Потрогать его можно тут
На сегодня, я думаю всё. Все исходники кроме Observer можно посмотреть вот здесь, а Observer лежит отдельной папкой тут