Привет хабравчанам!
Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
В этой части:
Почему именно три источника света одновременно? У шейдеров есть ограничения: в Shader model 2.0, может быть не более 64 арифметических операций за один проход шейдера. Для использования источников света более трех в одном проходе — необходима Shader model 3.0, она поддерживает 512 арифметических операций, примерно ~30 источников за проход. Но для модели 3.0 нужен hidef-профиль, а для него требуется DirectX10-suitable видеокарта. Поэтому мы ограничимся тремя источниками (да и более того, что мешает рисовать источники в несколько проходов? Поэтому три источника — ограничение всего-лишь шейдера, в статье мы будем рассматривать только один проход).
Кстати, сравнение шейдерных моделей:

Подробнее можно посмотреть тут.
С ограничениями пиксельных шейдеров второй модели вроде разобрались.
Теперь посмотрим на еще одно странное слово: "deferred lighting (отложенное освещение)".
Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета.
Если очень просто объяснить, то считаем все пиксели от источника света и тут же пишем его во фреймбуффер, в нашем случае будет четыре суммы в фреймбуффер (амбиент + результат трех исчтоников)
Очень кратко, что такое deferred lighting мы разобрались, осталось понять, что за normal mapping.
Так же известная в простонародье — карта нормалей текстуры, для еще соображающих: нормаль — это перпендикуляр к поверхности.
Давайте посмотрим, что можно с помощью её выиграть? Приведу пример освещения с использованием карты нормалей и без. А потом объясню, как это работает.
Вот так наша сцена выглядит без использования освещения:

Так наша сцена выглядит с использованием освещения (без использования Normal Mapping):

Так наша сцена выглядит с использованием освещения (c использованием Normal Mapping):

Как видите, результат на лицо, сцена с Normal Mapping является как бы «объемной» и более реалистично смотрится, особенно в динамике (при двивжении источников света).
Давайте взглянем на сами текстуры.
Сама текстура (Color map):

Текстура нормалей (Normal Map):

На второй текстуре сразу и не поймешь, что к чему, помните статью про displacement-шейдер? Там мы передавали через R,G каналы информацию о том, как гнуть пиксель, так и тут, мы передаем с помощью R, G, B информацию о нормалях, т.е. R = X, G = Y, B = Z. А уже в шейдере мы оперируем X,Y,Z координатами при расчете освещения, просто, да?
И если читатель опять ничего не понял, даже после того, как увидел первый раз слово нормаль и получил объяснение к нему, то с помощью карты нормалей — текстура получает 3D представление для освещения.
И да, про создание карты нормалей, нарисовать их практически невозможно, они либо снимаются с высокополигональной модели, либо генерируются из самой текстуры (например, плагином для фотошопа).
С теорией вроде чуть-чуть разобрались, давайте попробуем это все реализовать кодом.
Тут я уже буду приводить куски кода с комментариями.
Создаем представление источника света, класс LightEmmiter:
Теперь работаем с Game1 (главный класс):
Создаем переменные:
Теперь это все инициализируем в методе LoadContent:
Обновляем сам Draw:
Все, осталось самое важное, создаем шейдер deferred.fx, листинг:
Вот и все, в этой статье — я не буду рассказывать, как реализовать бесконечное кол-во источников света через множественные проходы шейдеров, это можно сделать и самому ;)
Видео-демонстрация освещения:
Ссылка на демо (exe): тут.
Ссылка на исходники (проект, VS2010): тут.
Так же, особую благодарность хотелось бы выразить lazychaser, за помощь в разборе материала и навод на чистый девственный путь.
Удачи ;)
Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
В этой части:
- Что такое Deferred Lighting
- Что такое Normal mapping
- Реализация, подключение шейдера
- Реализация пиксельного шейдера
Теория
Почему именно три источника света одновременно? У шейдеров есть ограничения: в Shader model 2.0, может быть не более 64 арифметических операций за один проход шейдера. Для использования источников света более трех в одном проходе — необходима Shader model 3.0, она поддерживает 512 арифметических операций, примерно ~30 источников за проход. Но для модели 3.0 нужен hidef-профиль, а для него требуется DirectX10-suitable видеокарта. Поэтому мы ограничимся тремя источниками (да и более того, что мешает рисовать источники в несколько проходов? Поэтому три источника — ограничение всего-лишь шейдера, в статье мы будем рассматривать только один проход).
Кстати, сравнение шейдерных моделей:

Подробнее можно посмотреть тут.
С ограничениями пиксельных шейдеров второй модели вроде разобрались.
Теперь посмотрим на еще одно странное слово: "deferred lighting (отложенное освещение)".
Deferred lighting
Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета.
Если очень просто объяснить, то считаем все пиксели от источника света и тут же пишем его во фреймбуффер, в нашем случае будет четыре суммы в фреймбуффер (амбиент + результат трех исчтоников)
Очень кратко, что такое deferred lighting мы разобрались, осталось понять, что за normal mapping.
Normal mapping
Так же известная в простонародье — карта нормалей текстуры, для еще соображающих: нормаль — это перпендикуляр к поверхности.
Давайте посмотрим, что можно с помощью её выиграть? Приведу пример освещения с использованием карты нормалей и без. А потом объясню, как это работает.
Вот так наша сцена выглядит без использования освещения:

Так наша сцена выглядит с использованием освещения (без использования Normal Mapping):

Так наша сцена выглядит с использованием освещения (c использованием Normal Mapping):

Как видите, результат на лицо, сцена с Normal Mapping является как бы «объемной» и более реалистично смотрится, особенно в динамике (при двивжении источников света).
Давайте взглянем на сами текстуры.
Сама текстура (Color map):

Текстура нормалей (Normal Map):

На второй текстуре сразу и не поймешь, что к чему, помните статью про displacement-шейдер? Там мы передавали через R,G каналы информацию о том, как гнуть пиксель, так и тут, мы передаем с помощью R, G, B информацию о нормалях, т.е. R = X, G = Y, B = Z. А уже в шейдере мы оперируем X,Y,Z координатами при расчете освещения, просто, да?
И если читатель опять ничего не понял, даже после того, как увидел первый раз слово нормаль и получил объяснение к нему, то с помощью карты нормалей — текстура получает 3D представление для освещения.
И да, про создание карты нормалей, нарисовать их практически невозможно, они либо снимаются с высокополигональной модели, либо генерируются из самой текстуры (например, плагином для фотошопа).
С теорией вроде чуть-чуть разобрались, давайте попробуем это все реализовать кодом.
Практика
Тут я уже буду приводить куски кода с комментариями.
Создаем представление источника света, класс LightEmmiter:
public class LightEmmiter { // позиция источника света по трем координатам: X, Y, Z public Vector3 position; // цвет источника public Vector3 color; // корректор источника (иначе говоря — яркость) public float corrector; // радиус источника public float radius; // отдаем параметрам шейдеру информацию об источнике internal void UpdateEffect(EffectParameter effectParameter) { effectParameter.StructureMembers["position"].SetValue(position); effectParameter.StructureMembers["color"].SetValue(color * corrector); effectParameter.StructureMembers["invRadius"].SetValue(1f / radius); } }
Теперь работаем с Game1 (главный класс):
Создаем переменные:
Texture2D texture; // Color карта (сама текстура) Texture2D textureNormal; // Normal карта private Effect deferred; // шейдер SpriteFont spriteFont; // шрифт, чтобы выводить Debug-информацию EffectParameter lightParameter; // буффер для параметров шейдера private float lightRadius; // для изменения радиуса источников private float lightZ; // для изменения Z-позиции источников private float lightC; // для изменения ��ркости источников LightEmmiter[] lights = new LightEmmiter[2]; // массив источников
Теперь это все инициализируем в методе LoadContent:
texture = Content.Load<Texture2D>("test1"); // загружаем текстуру textureNormal = Content.Load<Texture2D>("test1_map"); // загружаем текстуру deferred = Content.Load<Effect>("deferred"); // загружаем шейдер spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("default"); // загружаем шрифт lightRadius = 320f; // начальное значение радиуса lightZ = 50f; // начальное значение Z-позиции lightC = 1f; // начальное значение яркости lights[0] = new LightEmmiter(); lights[0].position = new Vector3(20, 30, 0); lights[0].radius = lightRadius; lights[0].corrector = lightC; lights[0].color = new Vector3(1f, 0f, 0f); lights[1] = new LightEmmiter(); lights[1].position = new Vector3(20, 30, 0); lights[1].radius = lightRadius; lights[1].corrector = lightC; lights[1].color = new Vector3(1f, 1f, 1f);
Обновляем сам Draw:
// чистим экран и задаем RenderTarget — экран GraphicsDevice.Clear(Color.LightSkyBlue); GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); // обновляем информацию источникам света lights[0].position = new Vector3(Mouse.GetState().X, Mouse.GetState().Y, lightZ); lights[0].radius = lightRadius; lights[0].corrector = lightC; lights[1].position = new Vector3(800 - Mouse.GetState().X, 480 - Mouse.GetState().Y, lightZ); lights[1].radius = lightRadius; lights[1].corrector = lightC; // выбираем технологию deferred.CurrentTechnique = deferred.Techniques["Deferred"]; // задаем параметры шейдеру deferred.Parameters["screenWidth"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.Width); deferred.Parameters["screenHeight"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.Height); deferred.Parameters["ambientColor"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1) * 0.1f); deferred.Parameters["numberOfLights"].SetValue(2); deferred.Parameters["normaltexture"].SetValue(textureNormal); // получаем ссылку на lights-массив в шейдере lightParameter = deferred.Parameters["lights"]; // задаем lights-массиву в шейдере значения for (int i = 0; i < lights.Length; i++) { LightEmmiter l = lights[i]; l.UpdateEffect(lightParameter.Elements[i]); } // делаем проходы (у нас он один) foreach (EffectPass pass in deferred.CurrentTechnique.Passes) { spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Opaque, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise); pass.Apply(); spriteBatch.Draw(texture, new Rectangle(0, 0, 800, 480), Color.White); spriteBatch.End(); } // рисуем Debug-информацию spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise, null); //800 480 spriteBatch.DrawString(spriteFont, "lightRadius: " + lightRadius + "\nlightCorrector: " + lightC + "\nligthZ: " + lightZ, new Vector2(10, 10), Color.LightYellow); spriteBatch.End();
Все, осталось самое важное, создаем шейдер deferred.fx, листинг:
// структура источника света, для удобства struct Light { float3 position; float3 color; float invRadius; }; // карта нормалей texture normaltexture; // кол-во активных источников и массив из 3-ех источников int numberOfLights; Light lights[3]; // цвет эмбиента float3 ambientColor; // ширина, высота экрана float screenWidth; float screenHeight; // сэмплер Color-карты (текстура) sampler ColorMap : register(s0); // сэмплер Normal-карты sampler NormalMap : samplerState { Texture = normaltexture; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; }; // функция подсчета еденичного исчтоника света float3 CalculateLight(Light light, float3 normal, float3 pixelPosition) { // направление float3 direction = light.position - pixelPosition; float atten = length(direction); direction /= atten; // скалярное произведение нормали и направления float amount = max(dot(normal, direction), 0); atten *= light.invRadius; // делаем так, чтобы modifer был всегда больше нуля или равен ему, дабы при далеких источниках область не становилась темной float modifer = max((1 - atten), 0); // возращаем результирующий цвет пикселя return light.color * modifer * amount; } float4 DeferredNormalPS(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR { float4 base = tex2D(ColorMap, texCoords); // получаем цвет из color-карты по координатам texCoords float3 normal = normalize(tex2D(NormalMap, texCoords) * 2.0f - 1.0f); // получаем значения X,Y,Z из нормальной-карты по координатам texCoords и заодно приводим к виду: -1, 1. // преобразуем координаты пикселя float3 pixelPosition = float3(screenWidth * texCoords.x, screenHeight * texCoords.y,0); // задаем буффер-пикселя float3 finalColor = 0; for (int i=0;i<numberOfLights;i++) { // подсчитываем все источники света и записываем их в буффер finalColor += CalculateLight(lights[i], normal, pixelPosition); } // возращаем результат шейдера, эмбиент * результирующий цвет пикселя от света, делаем multiply с картой цвета и отдаем с альфой карты цвета return float4((ambientColor + finalColor) * base.rgb, base.a); } technique Deferred { pass Pass0 { PixelShader = compile ps_2_0 DeferredNormalPS(); } }
Вот и все, в этой статье — я не буду рассказывать, как реализовать бесконечное кол-во источников света через множественные проходы шейдеров, это можно сделать и самому ;)
Видео-демонстрация освещения:
Ссылка на демо (exe): тут.
Ссылка на исходники (проект, VS2010): тут.
Так же, особую благодарность хотелось бы выразить lazychaser, за помощь в разборе материала и навод на чистый девственный путь.
Удачи ;)