Comments 34
Видимо нет, раз эта статья появилась и НЛО решило её продвинуть. Продолжаю пользоваться Блендером, благо там и сообщество отзывчивое и мануалы и интерфейс поудобней этого. И скрипты можно писать, вместо того, чтобы руками графики править.
в максе вроде как тоже своя скриптовая система.
А в блендере моя =)
Скрипты для редактирования графиков анимации — полезная вешь, но в условиях работы с записанной с человека анимации желательно производить как можно меньше объемов редактирования. С каждым примененным скриптом или фильтром, человеческая анимация теряет свою реальность, становится более компьютерно-мультяшной.
Надо писать такие скрипты, которые лишнего не вырезают.
Просто обычно для чистки используют 2 типа скриптов (основная масса упоминаний в интернете) — удаление пиков и сглаживание, которые в свою очередь как-раз и убирают часть «правильной неровности» движений человека. Что убирает долю реализма движений. Если есть скрипты, лишенные этого недостатка — очень хотел бы посмотреть принцип их работы, очень хочется оптимизировать объем/время работы.
Что мешает необычно написать третий тип скриптов, который будет резать только то, что надо?
тип определения «то что надо», с точки зрения данных, есть кривая изменения положения по одной из осей, пик — резкое изменение координаты с возвратом обратно, если взять человека, и «испугать», или еще что-то — движение человека будет резким и скрипт может эту резкость движения срезать, посчитав, что это глюк, хотя на самом деле все нормально. По-этому необходимо в скрипте выловить начало именно глюка, определить его конец и алгоритм выправления, в зависимости от того, какого типа этот глюк. У меня в работе вообще часто бывают моменты с графиками анимации сразу с мокапа — график плавный, в определенный момент вылазит «ступенька» смещения на какую-то величину (в зависимости от того на какую камеру переключилось определение положения, угла этой камеры и т.д.) и дальше график двигается так же плавно, со смещением, после некоторого количества кадров «ступенька обратно», причем количество кадров может быть разным, например 400 кадров, бывало и больше. И вообще, тут начинается спор, хотя мы говорим о разных вещах ;), любой скрипт в той или иной степени полезен, пока не начинает зарезать положительные эффекты мокапа, но есть вещи, которые я лично пока вручную буду делать дольше, зато уверен в результате, если кто-то поможет мне разработать скрипт чтобы не работать руками — я только рад.
Да да, есть случаи, когда ручное редактирование эффективней написания скриптов, но блендер всё-равно лучше.
У меня в университете дипломная работа звучала так: «Разработка дистанционного курса „создание игр в среде Blender Python“». любую программу для работы с 3д графикой надо воспринимать как инструмент с определенным набором функций, ибо «тридешник» есть суть — чуловэк, который знает принципы работы с 3д, и если надо возьмет любую программу, разберет и сделает то что требуется. (злостно, сорри)
если надо возьмет любую программу, разберет
К продуктам компании автодеск это не относится, сорцы они не дают и лицензия запрещает декомпиляцию.
Молоток тоже не получится декомпилировать, зато ним можно научится забивать гвозди.
«Разберёт» было употреблено в смысле «научиться пользоваться», а не в смысле «залезть внутрь исходников».
«Разберёт» было употреблено в смысле «научиться пользоваться», а не в смысле «залезть внутрь исходников».
Вот тут возникает моленький вопрос. А зачем?
Вот тут возникает маленький ответ: а вам жалко что ли?
Лучше иметь возможность и не пользоваться ею, чем не иметь возможности изначально.
Лучше иметь возможность и не пользоваться ею, чем не иметь возможности изначально.
Да не жалко. Просто интересно, много ли людей реально пользуются в работе возможностью переписать софт, в котором работают.
Про Autodesk Maya я такое слышал про Вету и ILM. Ещё вроде Vanguard в свое время Майю под себя переписывали
Про Autodesk Maya я такое слышал про Вету и ILM. Ещё вроде Vanguard в свое время Майю под себя переписывали
Все нормальные люди (и ненормальные тоже, просто они об этом не догадываются) в работе пользуются тем, что другие люди, которым хочется переписать и дописать софт, могут это сделать и делают.
Но практика показывает, что в рабочем процессе редко кто переписывает свободные инструменты, хотя встречаются и такие компании, где это практикуется довольно широко. Гугль, например.
Но практика показывает, что в рабочем процессе редко кто переписывает свободные инструменты, хотя встречаются и такие компании, где это практикуется довольно широко. Гугль, например.
Лучше для чего?
То, что надо обычно видно только на глаз.
да везде питон сейчас. А с кривыми удобнее всего в Sofimage работа, по словам матерых персонажников. Ну и Гудини они тож хвалят.
а кстати, как в блендер данные с мокапа запихивать?
Честно говоря я блендером пользуюсь только для скульпторинга, всё остальное отдаю делать аниматорам, так что врядл смогу подробно ответить. Но что мешает спросить об этом у сообщества в блендер орг?
У сообщества мешает спросить только то, что мне ответ не очень вобщем-то нужен. Хотелось просто покопаться попробовать
А если не секрет, что за студия, в которой блендер используют? И насколько вы его широко применяете? В смысле всё в блендере или только моделинг?
А если не секрет, что за студия, в которой блендер используют? И насколько вы его широко применяете? В смысле всё в блендере или только моделинг?
Не секрет, к моей основной деятельности блендер никакого отношения не имеет. Во фрилансе только (там весь спектр, но я лично только скульпторингом занимаюсь) или когда надо простую картинку отрендерить (растровое рисование у меня хромает)
Понятно, спасибо.
Меня просто иногда, после просмотра очередного блендеровского демо на сигграфе, посещает мысль, что неплохо б блендер в пайплайн воткнуть, но пока он не прижился. Максимум намоделить что-нить простое.
Меня просто иногда, после просмотра очередного блендеровского демо на сигграфе, посещает мысль, что неплохо б блендер в пайплайн воткнуть, но пока он не прижился. Максимум намоделить что-нить простое.
В принципе можно попробовать сначала через костыли туда воткнуть данные мокапа, потом прописать плагин… В случае с персонажной анимацией — каждой контрольной кости скелета соответствует набор из нескольких точек, определяющий движение кости, остальные кости будут двигаться уже по IK. В случае с лицевой анимацией все немного сложнее, надо будет учитывать движение головы, вычитая его из данных каждой контрольной точки, дальше брать контрольные точки рига лица и уже туда присваивать изменение координат с каждой точки мокапа. Вообще тема интересная, жаль только домашний мокап данных(условно бесплатный/недорогой) отличается большим временем обработки данных (совместить видеозаписи, просчитать с них изображение и т.д.), тогда как «покупные» мокап установки стоят недешево (зато просчет данных с камер идет в реальном времени и в файл записываются готовые положения точек + каждая точка имеет свое определенное название).
Вообще есть, в самом хелпе короткие кусочки о том как создать, как отрезать кусок данных анимации, как выбрать тип заполнения отрезка без данных. Но все это разбросано по хелпу и неудобно в использовании и понимании тем, кому срочно надо выбрать способ редактирования.
Мне кажется интереснее подробного туториала по чистке точек было бы описание работы с мокапом с нуля и тонкости работы: про запись, потом уже чистку, привязку к модели, результат. Может чуть менее подробно, но чуть более живо. Всё-таки тема для хабра экзотическая.
Когда-нибудь будет, в данный момент я работаю над одним проектом, общие положения которого, в том числе и подобное оборудование, закрыты коммерческой тайной.
Хотя уроки по мошнбилдеру есть, и все этапы достаточно подробно разобраны. А вот с самим этим этапом обычно люди сталкиваются по факту, когда либо получают данные, либо когда пытаются записать мокап данные сами.
Хотя уроки по мошнбилдеру есть, и все этапы достаточно подробно разобраны. А вот с самим этим этапом обычно люди сталкиваются по факту, когда либо получают данные, либо когда пытаются записать мокап данные сами.
Чистил в свое время анимацию в программе от Vicon (запамятовал название, Blade вроде), так она мне как-то больше понравилась, нежели Motionbuilder. Там и интерфейс приятнее будет, менее загружен, да и наглядный псевдоскелет генерирует хорошо при именовании маркеров.
Ура! Спасибо за статью! Наконец-то на хабре стали затрагивать темы, имеющие отношение к реальному постпродакшену.
Sign up to leave a comment.
Работа с Motion Capture данными, cleaning/чистка