Все жрет батарейку, поэтому на телефоне у меня просто картинка, а на планшете, где я играю — там не критично, там живые обои
если экран выключен или занят другим приложением то обои ничего не тратят, поэтому жрет не постоянно )
Ну это смотря как делать. Если поставить блоки на фреймрейт (например максимум 30 кадров в секунду для логики и рендера) и не рисовать лишнего, то, например, моя обоина Earth HD Deluxe Edition почти процессор не нагружает, да и то только когда включен рабочий стол. Ну и С++ по-максимуму чтобы процессор лишними операциями не грузить.
Изначально было 2.3.0 (android sdk — 9) но она Obsolete, так что теперь 10ка. Выбрал по одной причине: очень много вкусностей в NDK: Native Asset Manager (основная причина, помогает избежать геммороя с доступом к ресурсам), EGL, Native Applications…
В принципе, потратив недельку можно было бы сделать и для 2.2 (ниже не выйдет, т.к. Open GL ES 2.0 нужен), но нет ни времени ни желания пока :) Да и доля 2.2 быстро падает.
с AndEngine намного проще, я все думаю свои переписать на OpenGL, как время будет. Хочу посмотреть насколько изменится потребление ресурсов, а то меня беспокоит, что мои обои нагружают ЦП, графический чип должен в разы меньше энергии тратить на ту же работу
иногда у пользователя на рабочем столе куча тяжелых виджетов, а тут еще обои пытаются отрисовать свои 25 кадров на не очень быстрой канве… может начать тормозить ) OpenGL вариатн будет меньше грузить ЦП, итересно сравнить в цифрах )
как сравню напишу еще статейку
А вас не смущает, что у гугля статья на английском? И я обращаю внимание не столько на большие буквы, сколько на само построение фразы. Набери вы ее английскими словами, все было бы идеально правильно. Но неужели вы не видите всей кривизны вашего русскоязычного варианта?
В английском принято в заголовках Выделять Значимые Слова Капсом.
В русском не принято и, более того, считается грубой ошибкой.
Статью желательно назвать «как сделать живые обои под Андроид»
Оба предложенных варианта для OpenGL обоев не подойдут для серьезного продукта.
Не напишите вы на них нормальные обои, которые будут работать стабильно и плавно.
Все дело в волшебных пузырьках: потоки, сборщик мусора, драйвера и особенности реализации на
разных смартфонах.
Так что копать нужно будет глубже и тщательнее, как только дело дойдет до больших текстур, настроек и переключения контекста в любое время.
Кстати демо-обои из GLWallpaperService, не просто заливают фон одним цветом, они должны еще и 3d кубик нарисовать с вращением, вот только в эмуляторе этого не видно, да и на многих смартфонах тоже.
Все спотыкается об особенности реализации и кривой код инициализации.
На полное освоение уйдет несколько месяцев изучения теории и практики )
а научится делать базовые вещи (управлять камерой, светом, создавать примитивы) при наличии знаний линейной алгебры за несколько дней можно.
помнится делал экспорт моделей 5-6 звенных роботов из 3d Max и заставлял их шевелится с клавиатуры… неделю пришлось сидеть за книжками =)
Именно. Не понимаю почему, но у меня физика на Andengine постоянно крашилась. Версию 2 движка проверить не могу, так как на моем девайсе даже не запускается. В общем сейчас смотрю в сторону libGDX, так как поддержка тоже нужна. Но общие ощущения от libGDX — более простой и сложный одновременно. Но вторая версия движка Andengin, где был сделана большая работа по рефакторингу радует.
Так что сейчас я разрываюсь — либо бросить все, и юзать Andengin ES2, либо юзать более мудреный libGDX(хотя я также не знаю, будет ли там крашиться физика).
Андроид живые обои. Как делать?