Comments 15
Вот уж честно говоря, не мог поверить, что кто-то всё еще пишет координаты контролов хардкодом.
И как это выглядит на новом iPad?
Помню возгласы iOS адептов, что под андроид надо делать под множество экранов и т.д. и к iOS это пришло. Просто на тот момент были айфоны с одинаковыми экранами, а у андроида уже был заопарк. Ну собственно это правильно. Теперь и тут надо учится делать все резиновым. Хотя под iPad по-моему надо не резиновость делать и не растаскивать как это происходит на планшетах андроид (там на самом деле 2 режима) а писать более функциональный интерфейс. У айфона экран мельче — надо контент показывать больше. А на айпаде кнопок можно больше поставить для удобства.
Вот только у любого айфона разрешение 320*480.
Немного не так. Физическое разрешение разное все таки. Логическое — да, всегда 320х480 (максимальное), но меняется scale-фактор, показывающий, сколько физических точек «помещается» в одну логическую.
320x480 — разрешение в поинтах, которое одинаково и у iPhone и у iPhone 4.
А вот в пикселях соответственно 320x480 и 640x960.
А вот в пикселях соответственно 320x480 и 640x960.
А статья-то о чем? О том что нехорошо иметь захардкоденные координаты объектов, а надо их вычислять исходя из разрешения устройства вывода? Это разве не школьный курс? Притом, что это относится не только к мобильной разработке, но и к десктопу тоже.
С apple все гораздо проще. Там у всех устройств может быть только 2 разрешения: 320*480 и 1024*768, по два scale factor для каждого.
С apple все гораздо проще. Там у всех устройств может быть только 2 разрешения: 320*480 и 1024*768, по два scale factor для каждого.
UFO just landed and posted this here
Возможно уже было. но: берите изначально два разрешения: 320 на 480 и 768 на 1024. У iOS всегда всё кратно. И по факту физические размеры девайса одинаковые. Сделать оптимизацию под ретину в таком случае крайне просто
Sign up to leave a comment.
Разница разрешений девайсов. Советы разработчикам