При этом сами по себе термины «список» и «хэш» не являются единственно верным названием всей группы данных. Например синоним списка это коллекция, а у хэшей — словарь, хэш-таблица (последенне более верный термин, нежели просто хэш).
А к какой категории отнести например куб и шар?) Очевидно к фигурам, можно опуститься чуть ниже и отнести их к трехмерным фигурам. Аналогично и тут, массивы, списки и словари относятся к категории «структуры данных» и единственная более точная группа для них (которую я вижу) — линейные структуры данных.
Да, а еще называют map, hash-table, dictionary. Не люблю придираться к словам, но то, что у русскоязычных программистов подразумевается под словом «массив» и у англоязычных под словом «array» и то, что в большинстве языков объявляется, как <тип данных>[] <имя переменной>; это принципиально другой тип данных нежели associative array.
Имеется 2 варианта массивов:
— Двумерный булевый массив NxN. (Built-in array)
— Одномерный массив размерностью N содержащий массивы разной длинны и хранящей в себе значения integer. Каждый внутренний массив может иметь длинну от 0 до N-1 (но в среднем 6+- значений, то есть в среднем массив будет иметь размерность Nx6).
Вопрос:
Какой из этих вариантов будет выполнять те или иные операции быстрее/медленнее? Как будет кушать память? Как на это будет влиять размерность N (интереусет диапозон N от 100 до 10 000)?
очевидно же.
1.Прямоугольный массив при равной заполненности будет быстрее. Возможно, я даже ошибаюсь, так как прямоугольный массив может оказаться просто синтаксическим сахаром. Тогда при равной заполненности они скорее всего равны.
2.Чем меньше разрядность зубцов в зубчатом массиве, тем он будет больше обгонять прямоугольный.
Unity — выбираем, какой массив использовать