Pull to refresh

Unity Character Animation GDC 2012 Feature Preview

Reading time 2 min
Views 3.5K
Пока идет процесс подготовки переводов следующей партии уроков от unity3dstudent, хочу поделиться новостью.
На прошедшем CDG для Unity3d была анонсирована новая система работы с анимацией и системой ввода.
Ознакомиться c ней можно посмотрев видео.

Из нововведений:
  • Упрощенная работа с анимацией:
    1. Аминирование аватара с помощью использования конечного автомата, дерево анимации (дерево смешения, blend trees) и клипов анимации за несколько щелчков мыши.
    2. Использование анимации из предоставленных шаблонов, магазина ресурсов (assert store) или создание и экспортирования собственных данных о захвате движений (motion capture data).

  • Перенос анимации:
    Спроектированная однажды, анимация может быть использован везде. Упрощенное создание и перенос анимации на нескольких персонажей.
  • Иерархический конечный автомат:
    Конечный автомат показывает действия персонажей и обновляется в процессе игры.
  • Дерево анимации:
    Дерево анимации позволяет создавать множество всевозможных движений из нескольких анимационных клипов.
  • Автоматический контроль риггинга (rigging):
    1. Создание контроль рига (control-rig) аватара путем присоединения костей к частям тела человека.
    2. Настройка размеров и подвижности персонажа в редакторе пространства мышц (Muscle Space editor).

  • Контекстный риггинг инверсной кинематики (IK Rigging):
    Персонаж взаимодействует с окружением с реалистичным расположением рук, ног и тела, включая изменение положения головы в зависимости от направления взгляда.

Ссылка на новость с видео на официальном сайте Unity3d

В комментариях разработчик (PierrePaul Giroux) тулзы пишет:
So 1st of all what we did show on GDC floor is a tech preview, the final feature set is not decided yet (we dont have a release date soon :P ). However, what I can do is describe what we have shown on the show floor, and help answer any other questions that you might have.

— Support any bibed character. They can have different proportion, different skeleton hierarchy and different bone naming convention
— A suite a tools that gives easy loopable animation creation (from existing animation)
— Tool to author BlendTree ( continuous blending, pivot based blending, live feeback)
— Tool to author Hierchical State Machine ( multilayered, live feedback)
— The ability to control the range of movement on destination characters
— An API to support all this…
— so much more, that is not ready for prime-time yet!!!

Will keep you guys informed as we go forward on this!

PS: Очень жалко, что в одном из выпусков КАНОБУ, рассказывая про Wasteland 2, дали какую-то странно-плохую оценку Unity3d, показав только какие-то наколенные поделки.
Tags:
Hubs:
+5
Comments 5
Comments Comments 5

Articles