Прочитав статейку я решил рассказать о том, как же Warcraft помог мне. Я уже достаточно долго занимаюсь картостроением для игры Warcraft 3. Для многих наверное секрет, но компания Blizzard, выпустившая игру, дала пользователям достаточно мощный редактор карт с интерпретируемым языком программирования, который они назвали JASS (подробнее на вики). . «Редактор мира» от Близзард не давал покоя «буржуйским» картостроителям, и они выпустили его хак-версию, которая была названа JNGP (Jass New Gen Pack): хак подгружал разные библиотеки и добавлял разные вкусности — подсветку кода, отключение лимита объектов на карте, парсеры (о них ниже).
Этот язык имеет достаточно многословный синтаксис, а так же событийно-ориентированную структуру, поэтому два небезызвестных (в мире картостроя) человека создали препоцессоры языка, о которых так же написано в вики. Первый — vJass (v — от ника создателя — Vexorian) добавил в JASS ооп'шности и все вытекающие вкусности (инкапсуляция и т.д.). После русский программер ADOLF выпустил свой парсер, который создал новый диалект — cJass, парсер написал на MASM'е. Он делал синтаксис JASS'a похожим на классический Си, а так же добавлял препроцессорную обработку (перечисления, макросы, подключение внешних скриптов, обработчик for, оператор инкремента, декремента, сокращенные вычисления (+=, -=, /=, *=) и многое другое). Пример ниже:
К сожалению, проект был заброшен, а знающих ассемблер в круге картостроителей очень мало. Но не о том речь.
Однажды мне в голову пришла мысль сочинить свой парсер. Так как я пркатически не смыслю в программировании, выбор мой пал на Delphi. Дав парсеру тривиальное название (JASP — Just Another Script Preprocessor) я сел сочинять плюшки. Так на свет появились динамически-типизированные переменные (как в C#), единичное объявление глобальных переменных, уничтожение объектов и прочее, чего так не хватало в vJass & cJass. Сочинив первые две версии парсера, в которые я добавил все эти мелкие, но полезные плюшки (их можно изучить в мануале), я понял, что надо совершенствоваться. Выбор мой пал на C#, и со сравнительно недавнего времени я переношу (а точнее уже перенес и допиливаю напильником) свежую версию 0.3, периодически отписываясь на тематических форумах и пополняя свои заметочки. В конечном итоге хочу сказать, что тот самый JASS, который мой отец называл баловством научил меня основам программирования и позволил углубиться из Делфи в Шарп, что не может меня не радовать. Думаю, что хватит, спасибо всем за ваше внимание.
Native WorldEditor

JNGP

Этот язык имеет достаточно многословный синтаксис, а так же событийно-ориентированную структуру, поэтому два небезызвестных (в мире картостроя) человека создали препоцессоры языка, о которых так же написано в вики. Первый — vJass (v — от ника создателя — Vexorian) добавил в JASS ооп'шности и все вытекающие вкусности (инкапсуляция и т.д.). После русский программер ADOLF выпустил свой парсер, который создал новый диалект — cJass, парсер написал на MASM'е. Он делал синтаксис JASS'a похожим на классический Си, а так же добавлял препроцессорную обработку (перечисления, макросы, подключение внешних скриптов, обработчик for, оператор инкремента, декремента, сокращенные вычисления (+=, -=, /=, *=) и многое другое). Пример ниже:
Code
function test takes nothing returns integer local integer i = 0 set i = i + 1 return i //Simple function on "pure JASS" endfunction
int test() { int i = 0; return ++i; //Same on cJass }
К сожалению, проект был заброшен, а знающих ассемблер в круге картостроителей очень мало. Но не о том речь.
Однажды мне в голову пришла мысль сочинить свой парсер. Так как я пркатически не смыслю в программировании, выбор мой пал на Delphi. Дав парсеру тривиальное название (JASP — Just Another Script Preprocessor) я сел сочинять плюшки. Так на свет появились динамически-типизированные переменные (как в C#), единичное объявление глобальных переменных, уничтожение объектов и прочее, чего так не хватало в vJass & cJass. Сочинив первые две версии парсера, в которые я добавил все эти мелкие, но полезные плюшки (их можно изучить в мануале), я понял, что надо совершенствоваться. Выбор мой пал на C#, и со сравнительно недавнего времени я переношу (а точнее уже перенес и допиливаю напильником) свежую версию 0.3, периодически отписываясь на тематических форумах и пополняя свои заметочки. В конечном итоге хочу сказать, что тот самый JASS, который мой отец называл баловством научил меня основам программирования и позволил углубиться из Делфи в Шарп, что не может меня не радовать. Думаю, что хватит, спасибо всем за ваше внимание.
Ах да, вот ради интереса заклинание на всех трех диалектах JASS'a в сумме:
scope FreezingShoot { #define { <trigger gg_trg_Freezing_Shoot = null>; private isEnemy(t, u) = IsUnitEnemy(t, GetOwningPlayer(u)) && GetWidgetLife(u) > .405; } #include "cj_types_priv.j"; private struct FS { unit caster; unit array dummy[3]; static constant int count = 3; real dist = 0.; static void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); FS s = LoadInteger(hash, GetHandleId(t), 0); real x, y; if (s.dist <= 750.) { for (int i = 0; i < s.count; i++) { var angle = GetUnitFacing(s.dummy[i]) * .0174532; x = GetWidgetX(s.dummy[i]) + 25. * Cos(angle); y = GetWidgetY(s.dummy[i]) + 25. * Sin(angle); SetUnitPosition(s.dummy[i], x, y); for (unit target; UnitsInRange(x, y, 80.) use temp) { if (isEnemy(s.caster, target)) { UnitDamageTarget(s.caster, target, 100., true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); delete AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\FrostWyrmMissile\\FrostWyrmMissile.mdl", x, y); DummycastToTarget(s.caster, target, 'A001', 852075); RemoveDummy(s.dummy[i]); } } } s.dist += 25.; } elseif (s.dist > 750. || s.count <= 0) { for (int i = 0; i < s.count; i++) { if (s.dummy[i] != null) { x = GetWidgetX(s.dummy[i]); y = GetWidgetY(s.dummy[i]); delete AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\FrostWyrmMissile\\FrostWyrmMissile.mdl", x, y); RemoveDummy(s.dummy[i]); } } FlushChildHashtable(hash, GetHandleId(t)); PauseTimer(t); delete t, s; } flush t; } static void Init(unit caster, real tX, real tY) { new FS s, timer t; s.caster = GetTriggerUnit(); var angle = Atan2(tY - GetWidgetY(s.caster), tX - GetWidgetX(s.caster)) * 57.295; var x = GetWidgetX(s.caster); var y = GetWidgetY(s.caster); for (int i = 0; i < s.count; i++) { s.dummy[i] = CreateDummy(GetOwningPlayer(caster), "Abilities\\Weapons\\ColdArrow\\ColdArrowMissile.mdl", .7, x, y, 100., angle); angle -= 20.; } SaveInteger(hash, GetHandleId(t), 0, s); TimerStart(t, .04, true, function thistype.Timer); flush t; } } callback onUnitSpellEffect('A000') { FS.Init(GetTriggerUnit(), GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY()); } }