Драматургия – мощнейший инструмент, который позволяет сценаристам держать зрителя в напряжении на протяжении всей истории, заставлять его испытывать самые разные эмоции, а в кульминационные моменты – широко распахивать глаза от изумления и с головой уходить в действие. К этому же стремятся и сценаристы онлайн-игр, поэтому нам совершенно необходимо применять общие законы драматургии к ММО. Однако делать это «в лоб» не стоит: ведь в ММО есть своя проблематика, которая заставляет нас подходить к этим законам выборочно, отсеивая неподходящие, выбирая лучшие и трансформируя их.
Согласно многочисленным исследованиям, количество доступной и навязанной информации невероятно увеличилось за последнее время. Беда многих игр в том, что они предлагают маленькую картинку, на которой ничего не разобрать, или стену текста, в котором много лишних скобок, запятых. Масса информации, которая игроку для того, чтобы понять главную мысль и заинтересоваться ею, не нужна.
![](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/c7/a1743aeb184f0eb453ada01a23b3bfc7.jpg)
Большинство игроков не читают текст. Многие из них не знают о том, какие законы действуют в игре, что там происходит, чем живут персонажи этого мира. Смешно и парадоксально – но есть ощущение, что игрокам не нужна история сама по себе: им достаточно знать, что она есть. Активные игроки всё прочитают и обо всём напишут на форуме, сделав это в сжатой форме. И остальные игроки, прочитав о том, что история есть, на форуме, успокоятся. Это очень печально – ведь, чтобы история получилась по-настоящему захватывающей и понравилась игрокам, был проделан большой объём работы – нельзя сказать, что зря, но её результат явно недостаточно востребован.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/18b/1f8/6d4/18b1f86d4f00b5a935f394759572b3d0.jpg)
Так жить нельзя! Нужно сломать эту стену между игроком и сценарием, и у нас есть для этого все инструменты. Уже несколько тысячелетий люди рассказывают истории – от Аристотеля до голливудских корифеев наших дней. Всё уже придумано, нам же остается только воспользоваться этим багажом.
Портрет героя (нашего времени)
Итак, посмотрим, что встаёт между нами и игроком. Первая проблема – то, что мы не знаем главного героя нашей истории. Часто говорят, что главный герой – это и есть история. Могу сказать, что сценаристы, которые работают с готовым героем, просто счастливчики и халявщики, потому что половина работы сделана за них. У нас, к сожалению, нет такого мощного ресурса, поэтому нам приходится искать решение самим. Вариант решения звучит просто: короля делает свита. Мы должны создать ярких, интересных, запоминающихся, харизматичных персонажей, которые будут нести на себе весь сюжетный груз и сформируют образ самого главного героя – образ игрока.
В темпе, ребята, в темпе!
Следующая проблема сценариста игр — темпо-ритм. Если вы откроете любой голливудский учебник по кинодраматургии, вы увидите, что там всё расписано, как по нотам. Акцентирующее событие должно произойти не позже 10-й минуты, или на 10-й странице сценария, на 35 – 40-й странице должен закончиться первый акт, и так далее. Это опыт гигантской индустрии.
К сожалению, когда мы имеем дело с игрой, мы лишены возможности прогнозировать такие вещи. Представим игрока, который впервые погрузился в нашу игру. Он начинает большое приключение. Мы нагнетаем для него атмосферу. Он готов к тому, чтобы совершить величайший в жизни подвиг… И тут мама зовёт его делать уроки. Все усилия, которые мы приложили, чтобы сделать из игрока героя, пропали: после уроков он придёт, что называется «с холодным носом» и не сможет погрузиться в предлагаемые обстоятельства на запланированном нами градусе существования. А то и вовсе – забудет всё, что мы ему рассказывали.
Как решать эту проблему? Нужно забыть про стены текста и научиться рассказывать короткие истории, делать это фрагментарно, дробить информацию на мельчайшие смысловые части.
Кроме того, не стоит прессовать игрока событиями, которые происходят каждые три секунды. Дайте ему возможность отдышаться, понять, что происходит, и только потом он, радостный и довольный, двинется дальше. Не нужно длинных, пространных пояснений. Если для того, чтобы изложить суть происходящего, вам требуется больше двух абзацев, это неправильная суть или у вас неправильное объяснение.
![image](http://i41.fastpic.ru/big/2012/0828/37/594880b4f5de7c616e55b926f984cb37.jpg)
А кто я? Что я здесь делаю? Как проехать отсюда?
Следующая проблема – игрок не только ничего не знает, но и не готов это узнавать. Сначала я пришел к пониманию того, что люди не читают тексты, а затем заметил это и за собой. Если в игре меня не берут за горло, не заставляют делать это принудительно, иногда я и сам не читаю текст. Наверное, поток информации настолько велик, что в мозгу срабатывают какие-то предохранители, которые сигнализируют «Уймись! Это тебе не нужно! Не перегружай! Оперативки не хватит! Всё!». Нам нужно уметь преодолевать эти заслоны.
Для этого мы успешно используем такой мощный драматический прием, как узнаваемость. Например, в Аллодах Онлайн игрок видит и берёзки, и золотые купола церквей, и индустриальные пейзажи. Они работают, как «якоря», которые связывают его реальный мир и тот придуманный нами мир, в который он попадает. Эти якоря очень важны, особенно на первых порах.
В случае с зарубежной аудиторией всё немного иначе. Аллоды сделаны, в первую очередь, для российского рынка, и мы сознательно шли на то, что за его пределами избушки и девушки в кокошниках (я сейчас утрирую, девушек в кокошниках там нет :) будут своего рода экзотикой. Судя по отзывам, которые мы получаем, это сработало: для наших зарубежных игроков политруки в эполетах и прочие советские персонажи выглядят ново и необычно, и именно это их цепляет.
![image](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/02/a4cedaeef5adb2867987abe5ac730902.jpg)
Следующий приём – драматическая ирония: игроку или зрителю известна некоторая информация (или привычны некоторые вещи) неизвестная персонажам. Или эти самые привычные вещи вдруг «подаются» под неожиданным соусом. Прекрасный пример – кадры из «Назад в будущее–2», когда в МакФлая летит реклама фильма «Челюсти–19». Такие ходы вызывают положительные ассоциации, привязывающие зрителя (или, в нашем случае, игрока) к продукту.
![image](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/fb/11195c1b7b3bb3207fe457c58a735ffb.jpg)
Еще одна невероятно важна вещь — поддержание интереса. Смотря четвертую часть «Индианы Джонса», зритель думает о том, что будет с Индианой на атомном полигоне, когда он залезет в холодильник. Выживет он или нет? И пусть даже все прекрасно понимают, что по закону жанра ничего страшного с ним не произойдёт! Нам всё равно интересно узнать, как создатель фильма выпутается из этой ситуации. Именно такие моменты, которые пробуждают интерес, любопытство, формируют привязанность зрителя к тому, что он смотрит, и, соответственно, игрока к тому, во что он играет.
Некоторые могут возразить, что в фильмах или в книгах есть начало и финал, а ведь игры, по идее, заканчиваться не должны. Давайте вспомним о Бондиане, например. У этой истории нет конца — Джеймс Бонд бессмертен; мало того, он ещё перемещается из одного тела в другое — раньше он был брюнетом, а теперь стал блондином. Мне кажется, что у сюжета ММО примерно такая же судьба: сначала мы рассказываем один конкретный Эпизод. Через некоторое время он неизбежно «выгорает», в том числе благодаря нерадивым пользователям, которые раскрывают сюжетную интригу (например, пишут на игровом форуме о том, что убийца — дворецкий). С этим ничего нельзя поделать — но, с другой стороны, всегда есть возможность для создания новых эпизодов.
Этот прием активно используют сериалы. Существует даже деление на вертикальные и горизонтальные — в вертикальных сериалах каждая серия является законченной историей. При этом сериальная индустрия с точки зрения драматургии шагнула уже очень и очень далеко (я имею в виду в первую очередь американскую продукцию), и порой сериалы интереснее смотреть, чем большое кино.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/fb8/b41/344/fb8b41344ad8c419b0e8c00b8bd02748.jpg)
Как научить и как рассказать?
И ещё несколько мыслей на тему того, как погружать игрока в новый мир. Здесь помогает всё та же фрагментарность информации — её нужно не вываливать огромными полотнищами текста (или даже видео, потому что от видео тоже можно устать!), а дробить на маленькие кусочки и разбрасывать по всему игровому миру. При этом не стесняйтесь повторять уже сказанное по 2–3 раза — велика вероятность, что в первые два раза игрок пропустит то, что вы пытались донести.
Очень серьезный вопрос – обучение игрока и работа администраторов. Есть мнение, что, когда администратор начинает общаться с пользователями, это сильно упрощает игровой мир и сюжет игры. Я с этим не согласен — мне кажется, что такая работа нужна, однако важно, чтобы человек был квалифицированный и знающий то, о чём он говорит.
Не секрет, что одна из постоянных головных болей сценариста ММО – это придумать причину, по которому игроку нужно в очередной раз убить определённое количество монстров. На первый взгляд может показаться мелочью, но этот момент очень важен. Не нужно заставлять игрока распыляться на мелочи. Перед игроком необходимо ставить глобальные задачи, которые состоят из множества маленьких кирпичиков. Только тогда у него будет чувство сопричастности к чему-то большому и великому, а не к решению локальных проблем.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/31c/1e9/7ca/31c1e97ca1a68f38c10d8d49f68de913.jpg)
И, наконец, самая большая проблема, которая затрагивает не только сценаристов, но и всех, кто работает в геймдеве — это борьба за внимание. Параллельно нам игроку хотят поведать свою историю тысячи других талантливых рассказчиков, постоянно выходят новые игры, книги, фильмы. У нас есть только одна возможность сделать игрока своим союзником, и её ни в коем случае нельзя упускать — слишком велика информационная конкуренция. И это тот самый случай, когда у меня нет стопроцентного рецепта. У меня есть только один совет: нужно удивлять и не бояться ничего. Никаких табуированных тем! Сделайте так, чтобы ваша игра давала людям возможность узнать что-то новое или посмотреть на старое под неожиданным углом.
А зачем это всё?
При правильном использовании законов драматургии игровой мир станет площадкой для развития бесчисленных историй, и каждая из них будет с новой силой захватывать игроков. Тогда и только тогда игроки будут верны вам, будут думать о вас, и будут ждать новых встреч с вашими героями.
Если вы хотите узнать подробнее о практических аспектах применения какого-либо закона или о том, как та или иная сложность решалась сценаристами Аллодов — спрашивайте, отвечу в комментариях.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/404/0ae/2fe/4040ae2fe2c2727fca3bcbb2cb6bc3c3.jpg)
У вас есть всего несколько секунд, чтобы захватить и удержать внимание человека. Постулаты голливудских сценарных гуру о том, что «исходное событие должно происходить не позже 10 минуты фильма», давно уже не соблюдаются
Согласно многочисленным исследованиям, количество доступной и навязанной информации невероятно увеличилось за последнее время. Беда многих игр в том, что они предлагают маленькую картинку, на которой ничего не разобрать, или стену текста, в котором много лишних скобок, запятых. Масса информации, которая игроку для того, чтобы понять главную мысль и заинтересоваться ею, не нужна.
![](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/c7/a1743aeb184f0eb453ada01a23b3bfc7.jpg)
Величайшие умы уже сформулировали законы, которые работают и в театре, и в литературе, и в кино. Осталось лишь трансформировать их для игр
Большинство игроков не читают текст. Многие из них не знают о том, какие законы действуют в игре, что там происходит, чем живут персонажи этого мира. Смешно и парадоксально – но есть ощущение, что игрокам не нужна история сама по себе: им достаточно знать, что она есть. Активные игроки всё прочитают и обо всём напишут на форуме, сделав это в сжатой форме. И остальные игроки, прочитав о том, что история есть, на форуме, успокоятся. Это очень печально – ведь, чтобы история получилась по-настоящему захватывающей и понравилась игрокам, был проделан большой объём работы – нельзя сказать, что зря, но её результат явно недостаточно востребован.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/18b/1f8/6d4/18b1f86d4f00b5a935f394759572b3d0.jpg)
Значительное количество игроков не знает и 10% процентов информации о мире своей игры – им достаточно просто знать, что он есть
Так жить нельзя! Нужно сломать эту стену между игроком и сценарием, и у нас есть для этого все инструменты. Уже несколько тысячелетий люди рассказывают истории – от Аристотеля до голливудских корифеев наших дней. Всё уже придумано, нам же остается только воспользоваться этим багажом.
Портрет героя (нашего времени)
Итак, посмотрим, что встаёт между нами и игроком. Первая проблема – то, что мы не знаем главного героя нашей истории. Часто говорят, что главный герой – это и есть история. Могу сказать, что сценаристы, которые работают с готовым героем, просто счастливчики и халявщики, потому что половина работы сделана за них. У нас, к сожалению, нет такого мощного ресурса, поэтому нам приходится искать решение самим. Вариант решения звучит просто: короля делает свита. Мы должны создать ярких, интересных, запоминающихся, харизматичных персонажей, которые будут нести на себе весь сюжетный груз и сформируют образ самого главного героя – образ игрока.
В темпе, ребята, в темпе!
Следующая проблема сценариста игр — темпо-ритм. Если вы откроете любой голливудский учебник по кинодраматургии, вы увидите, что там всё расписано, как по нотам. Акцентирующее событие должно произойти не позже 10-й минуты, или на 10-й странице сценария, на 35 – 40-й странице должен закончиться первый акт, и так далее. Это опыт гигантской индустрии.
К сожалению, когда мы имеем дело с игрой, мы лишены возможности прогнозировать такие вещи. Представим игрока, который впервые погрузился в нашу игру. Он начинает большое приключение. Мы нагнетаем для него атмосферу. Он готов к тому, чтобы совершить величайший в жизни подвиг… И тут мама зовёт его делать уроки. Все усилия, которые мы приложили, чтобы сделать из игрока героя, пропали: после уроков он придёт, что называется «с холодным носом» и не сможет погрузиться в предлагаемые обстоятельства на запланированном нами градусе существования. А то и вовсе – забудет всё, что мы ему рассказывали.
Как решать эту проблему? Нужно забыть про стены текста и научиться рассказывать короткие истории, делать это фрагментарно, дробить информацию на мельчайшие смысловые части.
Кроме того, не стоит прессовать игрока событиями, которые происходят каждые три секунды. Дайте ему возможность отдышаться, понять, что происходит, и только потом он, радостный и довольный, двинется дальше. Не нужно длинных, пространных пояснений. Если для того, чтобы изложить суть происходящего, вам требуется больше двух абзацев, это неправильная суть или у вас неправильное объяснение.
![image](http://i41.fastpic.ru/big/2012/0828/37/594880b4f5de7c616e55b926f984cb37.jpg)
Скажи мне, кто тебе даёт квесты… Скажи мне, кого ты фармишь… Скажи мне, какие проблемы ты решаешь… И я скажу тебе, кто ты такой!
А кто я? Что я здесь делаю? Как проехать отсюда?
Следующая проблема – игрок не только ничего не знает, но и не готов это узнавать. Сначала я пришел к пониманию того, что люди не читают тексты, а затем заметил это и за собой. Если в игре меня не берут за горло, не заставляют делать это принудительно, иногда я и сам не читаю текст. Наверное, поток информации настолько велик, что в мозгу срабатывают какие-то предохранители, которые сигнализируют «Уймись! Это тебе не нужно! Не перегружай! Оперативки не хватит! Всё!». Нам нужно уметь преодолевать эти заслоны.
Для этого мы успешно используем такой мощный драматический прием, как узнаваемость. Например, в Аллодах Онлайн игрок видит и берёзки, и золотые купола церквей, и индустриальные пейзажи. Они работают, как «якоря», которые связывают его реальный мир и тот придуманный нами мир, в который он попадает. Эти якоря очень важны, особенно на первых порах.
В случае с зарубежной аудиторией всё немного иначе. Аллоды сделаны, в первую очередь, для российского рынка, и мы сознательно шли на то, что за его пределами избушки и девушки в кокошниках (я сейчас утрирую, девушек в кокошниках там нет :) будут своего рода экзотикой. Судя по отзывам, которые мы получаем, это сработало: для наших зарубежных игроков политруки в эполетах и прочие советские персонажи выглядят ново и необычно, и именно это их цепляет.
![image](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/02/a4cedaeef5adb2867987abe5ac730902.jpg)
Шок – это по-нашему. Не бойтесь удивлять игрока самыми необычными способами
Следующий приём – драматическая ирония: игроку или зрителю известна некоторая информация (или привычны некоторые вещи) неизвестная персонажам. Или эти самые привычные вещи вдруг «подаются» под неожиданным соусом. Прекрасный пример – кадры из «Назад в будущее–2», когда в МакФлая летит реклама фильма «Челюсти–19». Такие ходы вызывают положительные ассоциации, привязывающие зрителя (или, в нашем случае, игрока) к продукту.
![image](http://i40.fastpic.ru/big/2012/0828/fb/11195c1b7b3bb3207fe457c58a735ffb.jpg)
Рецепт игрового сценария: узнаваемость, драматическая ирония, интересность
Еще одна невероятно важна вещь — поддержание интереса. Смотря четвертую часть «Индианы Джонса», зритель думает о том, что будет с Индианой на атомном полигоне, когда он залезет в холодильник. Выживет он или нет? И пусть даже все прекрасно понимают, что по закону жанра ничего страшного с ним не произойдёт! Нам всё равно интересно узнать, как создатель фильма выпутается из этой ситуации. Именно такие моменты, которые пробуждают интерес, любопытство, формируют привязанность зрителя к тому, что он смотрит, и, соответственно, игрока к тому, во что он играет.
Некоторые могут возразить, что в фильмах или в книгах есть начало и финал, а ведь игры, по идее, заканчиваться не должны. Давайте вспомним о Бондиане, например. У этой истории нет конца — Джеймс Бонд бессмертен; мало того, он ещё перемещается из одного тела в другое — раньше он был брюнетом, а теперь стал блондином. Мне кажется, что у сюжета ММО примерно такая же судьба: сначала мы рассказываем один конкретный Эпизод. Через некоторое время он неизбежно «выгорает», в том числе благодаря нерадивым пользователям, которые раскрывают сюжетную интригу (например, пишут на игровом форуме о том, что убийца — дворецкий). С этим ничего нельзя поделать — но, с другой стороны, всегда есть возможность для создания новых эпизодов.
Этот прием активно используют сериалы. Существует даже деление на вертикальные и горизонтальные — в вертикальных сериалах каждая серия является законченной историей. При этом сериальная индустрия с точки зрения драматургии шагнула уже очень и очень далеко (я имею в виду в первую очередь американскую продукцию), и порой сериалы интереснее смотреть, чем большое кино.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fb8/b41/344/fb8b41344ad8c419b0e8c00b8bd02748.jpg)
Три НЕТ игрового сценария: НЕТ километрам текста, НЕТ бесконечности событий, НЕТ часам разъяснений
Как научить и как рассказать?
И ещё несколько мыслей на тему того, как погружать игрока в новый мир. Здесь помогает всё та же фрагментарность информации — её нужно не вываливать огромными полотнищами текста (или даже видео, потому что от видео тоже можно устать!), а дробить на маленькие кусочки и разбрасывать по всему игровому миру. При этом не стесняйтесь повторять уже сказанное по 2–3 раза — велика вероятность, что в первые два раза игрок пропустит то, что вы пытались донести.
Очень серьезный вопрос – обучение игрока и работа администраторов. Есть мнение, что, когда администратор начинает общаться с пользователями, это сильно упрощает игровой мир и сюжет игры. Я с этим не согласен — мне кажется, что такая работа нужна, однако важно, чтобы человек был квалифицированный и знающий то, о чём он говорит.
Не секрет, что одна из постоянных головных болей сценариста ММО – это придумать причину, по которому игроку нужно в очередной раз убить определённое количество монстров. На первый взгляд может показаться мелочью, но этот момент очень важен. Не нужно заставлять игрока распыляться на мелочи. Перед игроком необходимо ставить глобальные задачи, которые состоят из множества маленьких кирпичиков. Только тогда у него будет чувство сопричастности к чему-то большому и великому, а не к решению локальных проблем.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/31c/1e9/7ca/31c1e97ca1a68f38c10d8d49f68de913.jpg)
Помните! Свою историю тому же самому игроку хотят рассказать еще тысячи игровых сценаристов
И, наконец, самая большая проблема, которая затрагивает не только сценаристов, но и всех, кто работает в геймдеве — это борьба за внимание. Параллельно нам игроку хотят поведать свою историю тысячи других талантливых рассказчиков, постоянно выходят новые игры, книги, фильмы. У нас есть только одна возможность сделать игрока своим союзником, и её ни в коем случае нельзя упускать — слишком велика информационная конкуренция. И это тот самый случай, когда у меня нет стопроцентного рецепта. У меня есть только один совет: нужно удивлять и не бояться ничего. Никаких табуированных тем! Сделайте так, чтобы ваша игра давала людям возможность узнать что-то новое или посмотреть на старое под неожиданным углом.
А зачем это всё?
При правильном использовании законов драматургии игровой мир станет площадкой для развития бесчисленных историй, и каждая из них будет с новой силой захватывать игроков. Тогда и только тогда игроки будут верны вам, будут думать о вас, и будут ждать новых встреч с вашими героями.
Если вы хотите узнать подробнее о практических аспектах применения какого-либо закона или о том, как та или иная сложность решалась сценаристами Аллодов — спрашивайте, отвечу в комментариях.