Хабрачитатель! Я написал около десятка черновиков и названий для этого поста. Я выждал месяц, для того чтобы жгучее желание «написать всё-и-сейчас» не превратило эту запись в поток бессвязных мыслей без начала и конца. Я прочитал все упоминания о предмете моего рассказа. Я прочитал все комментарии к этим записям. Зачем всё это? Всё просто. Дело в том, что некоторым образом, концепцию игры в Ingress придумал я.



Итак, что же произошло?


Нет, на меня не снизошло озарение, я не увидел знаки и уж конечно я не готовлю иск на Google за нарушение своих авторских прав. Ситуация гораздо интереснее. В течении всего 2012-го года я обдумывал концепцию игры, с которой я собирался податься на Kickstarter. И всё прекратилось в момент, когда я начал читать заметку про Ingress.
16 ноября, после обеда, читая статью о выходе мобильной игры от Google, я всерьёз усомнился, что нахожусь в сознании и не сплю. Отмечу, попытки «проснутся» выглядели достаточно забавно, и окончательно отошёл от «шока» я наверное только сейчас.

Что за игру придумал я и какое отношение она имеет к Ingress?


Игра задумывалась как геопространственная, мобильная, кроссплатформенная, с возможностью ограниченного управления через браузер. Через браузер для игрока доступен «глобальный режим», карта мира. Игровые сектора разделены по странам, игровое пространство — суша.

Сюжет и заготовка для промо-ролика: Недалёкое будущее, предположительно 2022 год. Студенты Массачусетского университета в рамках магистерского проекта конструируют «сканер» излучений (внешне он выглядит как футуристичный тепловизор). Неожиданно, наведя сканер на окно, они обнаруживают над городом гигантские «полосы света» в виде шестиугольников. Примерно центре каждого шестиугольника (и на его углах) — источники излучения на поверхности (столбы света).

Не афишируя своё открытие, благодаря с��язям своего научного руководителя, они отправляют опытный образец сканера на свежеоткрытую Лунную базу (аналог международной космической станции на Луне, научный городок). Снимки поверхности Земли с Луны показывают наличие «шестиугольников» над всеми обитаемыми областями.

Внезапно, вся информация об этом, поступающая с Луны на Землю, не воспринимается операторами, полностью игнорируется. Остальная информация обрабатывается людьми в обычном режиме. Становится понятно, что сознание людей всего мира, находящихся внутри областей с шестиугольниками (за исключением малого процента невосприимчивых), контролируют неизвестные, блокируя всю информацию о таинственном излучении.

Таким образом, Лунный город становится форпостом борьбы с неведомыми захватчиками. Игрок, загрузивший приложение и/или посетивший сайт игры, может ознакомится с сайтом/информацией «Лунной базы» где его информируют о сложившемся положении и вербуют в ряды одной игровой силы — «Сопротивления».

Рабочее название игры: «Луна 2022: Битва за Землю. %название страны игрока%». В то же время игроку предоставляется выбор — он может перейти на сторону «Миротворцев», которые утверждают что все игроки сопротивления и Лунная база — «экстремисты» и разрушают источники «полезного излучения», подавляющего агрессию большинства людей и сдерживающих их от участия в мировых войнах.

У игровых сторон цели диаметрально противоположные — или разрушить «шестиугольник энергии», повысив процент населения которое станет «восприимчиво» для непрекращающихся радио/теле/интернет трансляций Лунной базы «Сопротивления» или восстановить подачу энергии в зоны контроля, повысив процент «миролюбивого» населения.

Игровой процесс предполагал «посещение» зон под «границами» энергетического шестиугольника, с целью разведки местонахождения источника энергии. За разведку с определённой регулярностью начисляются очки, в углах/центре зоны — необходимы или совместные действия игроков (посещения с определённой регулярностью, массовое посещение), а также усложнение освобождения зоны в случае её соседства с «захваченными» областями. При просмотре «глобальной карты» предусматривалась карта стран с выделенными «ключевыми зонами», за освобождение/захват которых начислялись особые преимущества (упрощение заданий по посещению, больший процент восприимчивости населения). О банальной «системе уровней и опыта» даже не вспоминаю. Всё как в «настоящих играх».

Я мог бы дополнить пересказ концепции множеством подробностей, но думаю что даже такой «короткой выжимки» будет достаточно. Использовать в качестве картографической базы я хотел OpenStreetMaps или GoogleMaps, ограниченность «поля обозрения» игрока, темная тема оформления «в стиле меню Starcraft» — все эти детали, вплоть до шестиугольника в логотипе Ingress — совпадений с моей идеей куда больше чем мне удалось сейчас описать.

И что? Ты бредишь, твоя игра вовсе не похожа на Ingress! Что сделал ты для реализации своей идеи?


Я понимаю что такое невероятное совпадение и что каждый, кто читал научную фантастику, способен придумать нехитрый сюжет наподобие Ingress или «Луна 2022» (которой теперь не суждено будет появится на свет).

Что сделал я для реализации своей идеи? Фактически, ничего. Я потратил с неделю на чтение статей о финансировании игровых проектов на Kickstarter, почитал занимательный форум о поиске инвесторов для мобильных игр в СНГ и даже написал несколько личных сообщений на Хабрахабре — разработчикам успешных веб-игр. Краткое резюме: «Тебе понадобится очень много денег». Ах да, и почти целый год я с упоением тешил себя надеждами что это отличная идея и наверняка она будет интересна людям.

Зачем вообще ты всё это написал?!


Читатель! Ты веришь что идеи ничего не стоят? Так вот, пожалуйста, не верь.

Иначе в один прекрасный день ты проснёшься без мечты, которую реализует очередная «Корпорация Добра».

Они сделают всё хорошо, сделают лучше тебя, сделают всё без тебя.

Не повторяй моих ошибок. Действуй! И спасибо что прочитал.