Пробовали ли вы оценивать свой IT-продукт с психологической точки зрения? Такая оценка может основываться на общей психологии и включать эргономическое тестирование, может основываться на когнитивной психологии и задействовать теорию познания и принятия решений, может основываться на теории деятельности и анализировать пользовательские сценарии, может основываться на психологии научения и бихевиоризме и анализировать продукт с точки зрения геймификации…
Но отдельный очень важный раздел психологии – это психология личности, включающая теории личностных потребностей и психологических защит. Из-за сложности и большого количества иногда противоречащих друг другу концепций, эту область редко используют в качестве источника идей и ограничений при разработке IT-продуктов. Однако психология личности дает очень много возможностей для понимания и предсказания поведения пользователей.
Предлагаю вариант методики для оценки IT-продукта, созданный на основе компиляции различных теорий личностных потребностей.
Тест оценивает, насколько продукт может удовлетворить 10 наиболее распространенных потребностей личности.
Этот тест можно использовать не только для оценки продукта, но и как чек-лист при поиске идей в разработке IT-продуктов.
Описание теста.
Для каждой потребности предложено по 5 вопросов о продукте. Положительный ответ на вопрос +1 балл, отрицательный ответ 0 баллов. Подсчет баллов ведется для каждой потребности отдельно и в сумме по всем 10-ти потребностям. Соответственно, в итоге продукт может получить максимум 50 баллов (эта оценка, скорее всего, будет у продуктов, которые предоставляют наилучшие возможности для удовлетворения ведущих 10-ти личностных потребностей пользователя).
Потребности для удобства анализа объединены в 3 блока: социальность, эмоции и деятельность.
Блок «Социальность»
1. Потребность в принадлежности и боязнь быть отвергнутым
1) Создана ли возможность для объединения пользователей продукта в группы (реальные или виртуальные)?
2) Защищает ли продукт от ощущения одиночества или отверженности другими людьми?
3) Позволяет ли продукт узнавать новых людей, заводить или возобновлять контакты с другими людьми?
4) Позволяет ли продукт получать поддержку и одобрение от других людей, почувствовать себя в центре внимания?
5) Защищает ли продукт пользователей от неодобрения или агрессии других людей?
2. Потребность во власти
1) Создает ли продукт условия для проявления власти над другими объектами (людьми, животными, растениями, предметами, виртуальными персонажами и т.д.)?
2) Создает ли продукт возможности для влияния на чужое поведение, эмоции, судьбу или развитие?
3) Защищает ли продукт от ощущения собственной беспомощности и зависимости от воли других людей или программы?
4) Предоставляет ли продукт возможность показать другим пользователям свое интеллектуальное, финансовое или иное превосходство?
5) Создает ли продукт возможности для выстраивания социальной иерархии его пользователей?
3. Потребность в опеке и заботе над более слабым (желание быть полезным)
1) Создает ли продукт условия для проявления заботы над другими (людьми, животными, растениями, предметами, виртуальными персонажами и т.д.)?
2) Создает ли продукт условия для благотворительной деятельности?
3) Позволяет ли продукт почувствовать себя ответственным за чье-то развитие и благополучие?
4) Создает ли продукт возможности для волонтерства и помощи другим?
5) Позволяет ли продукт увидеть результаты помощи другим (в виде их благодарности, проявления эмоций или информации о их развитии)?
Блок «Эмоции»
4. Потребности в подкреплении и быстрой обратной связи
1) Предоставляет ли продукт поощрения и награды за различные действия пользователей (от программы или других пользователей)?
2) Защищает ли продукт от неопределенности и неизвестности после совершенных действий?
3) Предоставляется ли пользователю немедленная обратная связь о результате каждого его действия? (результат действия сразу виден).
4) Предоставляет ли продукт визуализацию результатов действий пользователя с указанием результата каждого действия (например, статистику)?
5) Предусмотрены ли в продукте награды с вариативным соотношением или вариативным интервалом (например, неожиданный выигрыш)?
5. Потребность в эмоциях и острых ощущениях
1) Помогает ли продукт почувствовать яркие эмоции (положительные или отрицательные)?
2) Помогает ли продукт пережить эмоции или ощущения, сложно доступные пользователями в реальной жизни?
3) Позволяет ли продукт испытать острые ощущения, подобные ощущениям при занятиях экстремальной деятельностью или совершении опасных, аморальных или противозаконных действий?
4) Способен ли продукт вызывать новые интенсивные эмоции, к которым сложно адаптироваться и привыкнуть?
5) Способен ли продукт вызывать у пользователей сочетание эмоций радости и возбуждения (удивления)?
6. Потребность в познании, любопытство
1) Помогает ли продукт узнать что-то новое о мире и о других людях, получить новые знания?
2) Помогает ли продукт узнать что-то новое о себе (своей личности, характере, состоянии здоровья, и т.д.)?
3) Способен ли продукт вызывать удивление за счет предъявления чего-то принципиально нового, неведомого ранее?
4) Создает ли продукт условия для мысленной активности (решение задач, ребусов, прохождение тестов, ответы на вопросы и т.д.)?
5) Предоставляет ли продукт возможности для личного исследования, игрового поиска намеренно скрытой информации?
Блок «Деятельность»
7. Потребность в деятельности, активности и производстве
1) Помогает ли продукт чем-то «занять руки», заняться какой-то простой деятельностью, не требующей серьезных усилий и специальной подготовки?
2) Помогает ли продукт избежать «мучений совести», создавая иллюзию занятости и совершения полезной деятельности?
3) Позволяет ли продукт сохранять результаты своей активности, получать к ним доступ в дальнейшем и демонстрировать их другим людям?
4) Позволяет ли продукт сохранять результаты своей активности в материальном виде (на физическом носителе), получать к ним доступ и передавать другим людям?
5) Предоставляет ли продукт для своих пользователей дополнительные способы мотивировки использования продукта (объяснения «Ради чего» и «С какой целью»)?
8. Потребность в завершении начатого
1) Помогает ли продукт чувствовать завершенность (субъективно выражаемую как «дело сделано») после совершения какого-либо действия?
2) Использует ли продукт «чувство незавершенности» для стимулирования его дальнейшего использования или использования его новых версий (уровней)?
3) Является ли завершение начатого при использовании продукта достижимым для пользователя (субъективно воспринимается как достижимое)?
4) Предоставляется ли пользователям статистика действий с указанием оставшихся этапов до достижения цели (за счет использования планов, чек-листов, таблиц достижений, поощрения и т.д.)?
5) Предусмотрена ли награда от программы или других пользователей за завершение какого-либо этапа в использовании продукта?
9. Потребность в накопительстве и сохранении
1) Предусмотрена ли возможность что-либо собирать и накапливать при использовании продукта (составлять коллекцию)?
2) Созданы ли специальные инструменты, информирующие пользователя о полноте его коллекции?
3) Созданы ли специальные условия, побуждающие к коллекционированию и накопительству (виртуальные шкафы, «полки славы», списки и т.д.)?
4) Предоставляет ли продукт дополнительные товары или сервисы, составляющие вместе с продуктом коллекцию (полную версию)?
5) Защищает ли продукт пользователя от потери коллекции или накопленных результатов своих действий?
10. Потребность в достижениях и боязнь неудач
1) Создает ли продукт условия для развития и личных достижений пользователя?
2) Используются ли методы визуализации и подтверждения личных достижений пользователя?
3) Предусмотрена ли «профилактика неудач» (возможность обучения, подсказки, тренировки на легких уровнях и т.д.)?
4) Предоставляется ли пользователю подкрепление и поддержка в случае неудачи?
5) Защищает ли продукт пользователей от неудач и падения в статусе?
Обработка теста: подсчитываются баллы и рисуется «психологический профиль» продукта, на котором видны пробелы в удовлетворении потребностей. Наложение матриц продуктов позволяет сравнивать их и делать гипотезы о причинах успешности каждого.
Примеры профилей разных IT-продуктов:
1. Facebook (синий, 31 балл) и Minesweeper (игра Минер) (зеленый, 17 баллов), где явно видно существенное отставание Минера в удовлетворении социальных потребностей.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/storage2/bac/3f1/642/bac3f164290b6c3f30c003c2dbcda19c.jpg)
2. Facebook (синий, 33 балла) и Habrahabr (красный, 38 баллов), где видно отставание Хабрахабра в удовлетворении потребности в принадлежности (скорее – боязни быть отвергнутым) и боязни неудач, но превосходство по 5-ти другим потребностям.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/storage2/532/e65/453/532e6545367bdd23087fb034cc6cf5ae.jpg)
3. Habrahabr (красный, 38 баллов) и Minesweeper (зеленый, 17 баллов), где явно видно отставание Минера в удовлетворении почти всех потребностей, кроме боязни неудач.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/storage2/acb/ad8/175/acbad81754ffa06132df965f1d73ae58.png)
NB:
1. Оценка продукта по формулировкам производится субъективно, на усмотрение оценщика (желательно, чтобы оценщик имел дополнительное представление о теории потребностей), поэтому итоговую оценку можно использовать только приблизительно, так сказать, для начала разговора. Достоверность оценки повышается при использовании экспертных оценок.
2. Стоит ли оценщику хорошо знать оцениваемый продукт? — Это зависит от того, оценку какого пользовательского восприятия вы хотите получить.
(Например, представленные здесь оценки Habrahabr отражают пользовательский опыт новичка и могут отличаться от оценок опытных пользователей. Но именно эта разница в оценках может стать предметом для изучения пользовательского опыта и адаптации)
2. Это самый простой вариант теста, в нем нет повышающих коэффициентов для разных видов потребностей у разных групп продуктов (например, насколько важнее пользователю удовлетворить потребность во власти по сравнению с потребностью в завершенности), поэтому его можно применять для начальной приблизительной оценки самых разных IT-продуктов.
Очень пригодятся ваши дельные комментарии и дополнения, чтобы сделать тест более адекватным и понятным.
Если вам захочется больше узнать о личностных потребностях и о том, как они определяют поведение людей, можно посмотреть классические книги на эту тему.
Вот некоторые:
1. Х. Хекхаузен. Мотивация и деятельность
2. Д. Макклелланд. Мотивация человека
3. Е. П. Ильин. Мотивация и мотивы
Тамара Кулинкович
Но отдельный очень важный раздел психологии – это психология личности, включающая теории личностных потребностей и психологических защит. Из-за сложности и большого количества иногда противоречащих друг другу концепций, эту область редко используют в качестве источника идей и ограничений при разработке IT-продуктов. Однако психология личности дает очень много возможностей для понимания и предсказания поведения пользователей.
Предлагаю вариант методики для оценки IT-продукта, созданный на основе компиляции различных теорий личностных потребностей.
Тест оценивает, насколько продукт может удовлетворить 10 наиболее распространенных потребностей личности.
Этот тест можно использовать не только для оценки продукта, но и как чек-лист при поиске идей в разработке IT-продуктов.
Описание теста.
Для каждой потребности предложено по 5 вопросов о продукте. Положительный ответ на вопрос +1 балл, отрицательный ответ 0 баллов. Подсчет баллов ведется для каждой потребности отдельно и в сумме по всем 10-ти потребностям. Соответственно, в итоге продукт может получить максимум 50 баллов (эта оценка, скорее всего, будет у продуктов, которые предоставляют наилучшие возможности для удовлетворения ведущих 10-ти личностных потребностей пользователя).
Потребности для удобства анализа объединены в 3 блока: социальность, эмоции и деятельность.
1. Потребность в принадлежности и боязнь быть отвергнутым
1) Создана ли возможность для объединения пользователей продукта в группы (реальные или виртуальные)?
2) Защищает ли продукт от ощущения одиночества или отверженности другими людьми?
3) Позволяет ли продукт узнавать новых людей, заводить или возобновлять контакты с другими людьми?
4) Позволяет ли продукт получать поддержку и одобрение от других людей, почувствовать себя в центре внимания?
5) Защищает ли продукт пользователей от неодобрения или агрессии других людей?
2. Потребность во власти
1) Создает ли продукт условия для проявления власти над другими объектами (людьми, животными, растениями, предметами, виртуальными персонажами и т.д.)?
2) Создает ли продукт возможности для влияния на чужое поведение, эмоции, судьбу или развитие?
3) Защищает ли продукт от ощущения собственной беспомощности и зависимости от воли других людей или программы?
4) Предоставляет ли продукт возможность показать другим пользователям свое интеллектуальное, финансовое или иное превосходство?
5) Создает ли продукт возможности для выстраивания социальной иерархии его пользователей?
3. Потребность в опеке и заботе над более слабым (желание быть полезным)
1) Создает ли продукт условия для проявления заботы над другими (людьми, животными, растениями, предметами, виртуальными персонажами и т.д.)?
2) Создает ли продукт условия для благотворительной деятельности?
3) Позволяет ли продукт почувствовать себя ответственным за чье-то развитие и благополучие?
4) Создает ли продукт возможности для волонтерства и помощи другим?
5) Позволяет ли продукт увидеть результаты помощи другим (в виде их благодарности, проявления эмоций или информации о их развитии)?
Блок «Эмоции»
4. Потребности в подкреплении и быстрой обратной связи
1) Предоставляет ли продукт поощрения и награды за различные действия пользователей (от программы или других пользователей)?
2) Защищает ли продукт от неопределенности и неизвестности после совершенных действий?
3) Предоставляется ли пользователю немедленная обратная связь о результате каждого его действия? (результат действия сразу виден).
4) Предоставляет ли продукт визуализацию результатов действий пользователя с указанием результата каждого действия (например, статистику)?
5) Предусмотрены ли в продукте награды с вариативным соотношением или вариативным интервалом (например, неожиданный выигрыш)?
5. Потребность в эмоциях и острых ощущениях
1) Помогает ли продукт почувствовать яркие эмоции (положительные или отрицательные)?
2) Помогает ли продукт пережить эмоции или ощущения, сложно доступные пользователями в реальной жизни?
3) Позволяет ли продукт испытать острые ощущения, подобные ощущениям при занятиях экстремальной деятельностью или совершении опасных, аморальных или противозаконных действий?
4) Способен ли продукт вызывать новые интенсивные эмоции, к которым сложно адаптироваться и привыкнуть?
5) Способен ли продукт вызывать у пользователей сочетание эмоций радости и возбуждения (удивления)?
6. Потребность в познании, любопытство
1) Помогает ли продукт узнать что-то новое о мире и о других людях, получить новые знания?
2) Помогает ли продукт узнать что-то новое о себе (своей личности, характере, состоянии здоровья, и т.д.)?
3) Способен ли продукт вызывать удивление за счет предъявления чего-то принципиально нового, неведомого ранее?
4) Создает ли продукт условия для мысленной активности (решение задач, ребусов, прохождение тестов, ответы на вопросы и т.д.)?
5) Предоставляет ли продукт возможности для личного исследования, игрового поиска намеренно скрытой информации?
Блок «Деятельность»
7. Потребность в деятельности, активности и производстве
1) Помогает ли продукт чем-то «занять руки», заняться какой-то простой деятельностью, не требующей серьезных усилий и специальной подготовки?
2) Помогает ли продукт избежать «мучений совести», создавая иллюзию занятости и совершения полезной деятельности?
3) Позволяет ли продукт сохранять результаты своей активности, получать к ним доступ в дальнейшем и демонстрировать их другим людям?
4) Позволяет ли продукт сохранять результаты своей активности в материальном виде (на физическом носителе), получать к ним доступ и передавать другим людям?
5) Предоставляет ли продукт для своих пользователей дополнительные способы мотивировки использования продукта (объяснения «Ради чего» и «С какой целью»)?
8. Потребность в завершении начатого
1) Помогает ли продукт чувствовать завершенность (субъективно выражаемую как «дело сделано») после совершения какого-либо действия?
2) Использует ли продукт «чувство незавершенности» для стимулирования его дальнейшего использования или использования его новых версий (уровней)?
3) Является ли завершение начатого при использовании продукта достижимым для пользователя (субъективно воспринимается как достижимое)?
4) Предоставляется ли пользователям статистика действий с указанием оставшихся этапов до достижения цели (за счет использования планов, чек-листов, таблиц достижений, поощрения и т.д.)?
5) Предусмотрена ли награда от программы или других пользователей за завершение какого-либо этапа в использовании продукта?
9. Потребность в накопительстве и сохранении
1) Предусмотрена ли возможность что-либо собирать и накапливать при использовании продукта (составлять коллекцию)?
2) Созданы ли специальные инструменты, информирующие пользователя о полноте его коллекции?
3) Созданы ли специальные условия, побуждающие к коллекционированию и накопительству (виртуальные шкафы, «полки славы», списки и т.д.)?
4) Предоставляет ли продукт дополнительные товары или сервисы, составляющие вместе с продуктом коллекцию (полную версию)?
5) Защищает ли продукт пользователя от потери коллекции или накопленных результатов своих действий?
10. Потребность в достижениях и боязнь неудач
1) Создает ли продукт условия для развития и личных достижений пользователя?
2) Используются ли методы визуализации и подтверждения личных достижений пользователя?
3) Предусмотрена ли «профилактика неудач» (возможность обучения, подсказки, тренировки на легких уровнях и т.д.)?
4) Предоставляется ли пользователю подкрепление и поддержка в случае неудачи?
5) Защищает ли продукт пользователей от неудач и падения в статусе?
Обработка теста: подсчитываются баллы и рисуется «психологический профиль» продукта, на котором видны пробелы в удовлетворении потребностей. Наложение матриц продуктов позволяет сравнивать их и делать гипотезы о причинах успешности каждого.
Примеры профилей разных IT-продуктов:
1. Facebook (синий, 31 балл) и Minesweeper (игра Минер) (зеленый, 17 баллов), где явно видно существенное отставание Минера в удовлетворении социальных потребностей.
![](https://habrastorage.org/storage2/bac/3f1/642/bac3f164290b6c3f30c003c2dbcda19c.jpg)
2. Facebook (синий, 33 балла) и Habrahabr (красный, 38 баллов), где видно отставание Хабрахабра в удовлетворении потребности в принадлежности (скорее – боязни быть отвергнутым) и боязни неудач, но превосходство по 5-ти другим потребностям.
![](https://habrastorage.org/storage2/532/e65/453/532e6545367bdd23087fb034cc6cf5ae.jpg)
3. Habrahabr (красный, 38 баллов) и Minesweeper (зеленый, 17 баллов), где явно видно отставание Минера в удовлетворении почти всех потребностей, кроме боязни неудач.
![](https://habrastorage.org/storage2/acb/ad8/175/acbad81754ffa06132df965f1d73ae58.png)
NB:
1. Оценка продукта по формулировкам производится субъективно, на усмотрение оценщика (желательно, чтобы оценщик имел дополнительное представление о теории потребностей), поэтому итоговую оценку можно использовать только приблизительно, так сказать, для начала разговора. Достоверность оценки повышается при использовании экспертных оценок.
2. Стоит ли оценщику хорошо знать оцениваемый продукт? — Это зависит от того, оценку какого пользовательского восприятия вы хотите получить.
(Например, представленные здесь оценки Habrahabr отражают пользовательский опыт новичка и могут отличаться от оценок опытных пользователей. Но именно эта разница в оценках может стать предметом для изучения пользовательского опыта и адаптации)
2. Это самый простой вариант теста, в нем нет повышающих коэффициентов для разных видов потребностей у разных групп продуктов (например, насколько важнее пользователю удовлетворить потребность во власти по сравнению с потребностью в завершенности), поэтому его можно применять для начальной приблизительной оценки самых разных IT-продуктов.
Очень пригодятся ваши дельные комментарии и дополнения, чтобы сделать тест более адекватным и понятным.
Если вам захочется больше узнать о личностных потребностях и о том, как они определяют поведение людей, можно посмотреть классические книги на эту тему.
Вот некоторые:
1. Х. Хекхаузен. Мотивация и деятельность
2. Д. Макклелланд. Мотивация человека
3. Е. П. Ильин. Мотивация и мотивы
Тамара Кулинкович