Comments 33
Жаль, но пост очевидно шустро отправится в черновики. Уберите ссылки на приложение или добавьте хаб «Я пиарюсь»
+1
Вроде как и интересно, но слишком поверхностно, перечитал, а толку вроде и нет никакого.
И чем Unity 4 не угодил?
И чем Unity 4 не угодил?
+1
Все равно у каждого проекта своя специфика. Я вот сам не люблю посты с простынями кода и код не читаю. Поэтому я хотел лишь дать направление — показать, что это возможно, куда копать и что использовать.
В Unity 4 напрочь развалился код, который создавал префабы — его надо переписывать. Кроме того после конвертации в Unity 4 внезапно появились глюки Mono, но правда они не исчезли, при откате на 3.5, поэтому тут вроде Unity 4 не виноват.
В Unity 4 напрочь развалился код, который создавал префабы — его надо переписывать. Кроме того после конвертации в Unity 4 внезапно появились глюки Mono, но правда они не исчезли, при откате на 3.5, поэтому тут вроде Unity 4 не виноват.
0
Я не говорю о простынях кода, просто, хотелось бы немного подробней в некоторых моментах, например, чем бы помог ScriptableObject?
Я конечно по ссылке перешёл, но с двух предложений в хелпе не очень понятно что оно такое.
А моно у меня в 3.5 тоже глючит не слабо, так что сам юнити тут скорее всего не при чём, да.
Я конечно по ссылке перешёл, но с двух предложений в хелпе не очень понятно что оно такое.
А моно у меня в 3.5 тоже глючит не слабо, так что сам юнити тут скорее всего не при чём, да.
0
В чем проблема была перевести на Starling коль вы вектор все равно в растр переводили?
Мало того что бесплатно, так и в разы быстрее бы сделали.
Мало того что бесплатно, так и в разы быстрее бы сделали.
0
Про Starling не слышал.
Изначально курс был взят на Unity, т.к. востребованная технология, и точится под платформы хорошо. Да и я по основному роду деятельности уже 5 лет с C# вожусь.
И мне очень нравится редактор в Unity, вернее то, что я могу заниматься кодом, а дизайном уровней, балансировкой, графикой — другие люди. Первый опыт на Flash у меня был с PushButton Engine — это как Юнити, но без редактора — просто ад какой-то.
Изначально курс был взят на Unity, т.к. востребованная технология, и точится под платформы хорошо. Да и я по основному роду деятельности уже 5 лет с C# вожусь.
И мне очень нравится редактор в Unity, вернее то, что я могу заниматься кодом, а дизайном уровней, балансировкой, графикой — другие люди. Первый опыт на Flash у меня был с PushButton Engine — это как Юнити, но без редактора — просто ад какой-то.
0
Часто можно обойтись и без редактора. Кстати, чем Flash IDE не редактор? Накидал клипов на сцену, пробежал по ним скриптиком, получил на выходе что надо. А тот же AIR с растровой графикой не пробовали?
0
AIR пробовали, когда он еще вроде версии 2 был. Не очень хорошо — на векторе вообще тормоза дикие, на растре лучше но не настолько. Брали проект на Flixel (ссылку не дам, гуглите по Star Navigator) и один в один его переводили — на iPhone 4 тормозило адово.
Сейчас вроде в AIR какие-то некст-ген компиляторы появились, может ситуация стала лучше :)
Сейчас вроде в AIR какие-то некст-ген компиляторы появились, может ситуация стала лучше :)
0
Отметьте, пожалуйста, в статье что Вы проверяли на AIR 2. Просто тормознутость AIR-а до 3-й версии общеизвестна. Но личный опыт показывает, что хотя приходится заниматься оптимизацией, на последнем всё работает достаточно шустро. Поэтому интересно было бы узнать чужой опыт именно о 3.5.
0
А зачем вы изобретали велосипед со спрайт атласами?
Если взять какой-нить фреймворк (например, ex2D) — то там уже есть встроенная поддержка атласов, со всеми вкусностями типа разного размера спрайтов, обрезки прозрачных областей и т.п. Осталось бы только написать конвертер в этот формат и все.
Если взять какой-нить фреймворк (например, ex2D) — то там уже есть встроенная поддержка атласов, со всеми вкусностями типа разного размера спрайтов, обрезки прозрачных областей и т.п. Осталось бы только написать конвертер в этот формат и все.
0
Сейчас, я думаю, я бы так и поступил. 25$ — это небольшие деньги.
На момент написания проекта я знал об атласах и draw calls лишь в теории.
С другой стороны, я получил хороший опыт, и знаю теперь, как правильно организовать работу с ассетами. В следующих проектах я рассчитываю выйти за пределы использования обычных квадратных спрайтов — так можно создать более эффектную визуалку. Но такие возможности, как я знаю, никакие готовые движки не предлагают.
На момент написания проекта я знал об атласах и draw calls лишь в теории.
С другой стороны, я получил хороший опыт, и знаю теперь, как правильно организовать работу с ассетами. В следующих проектах я рассчитываю выйти за пределы использования обычных квадратных спрайтов — так можно создать более эффектную визуалку. Но такие возможности, как я знаю, никакие готовые движки не предлагают.
0
Что есть неквадратные спрайты?
Мы, вот, изометрию на ex2D делаем…
Мы, вот, изометрию на ex2D делаем…
0
Я имею в виду всякие векторные анимации — все таки 3D дает возможность создавать любые, формы не зависимо от количества реально задействованных измерений.
0
Вместо того, чтобы оптимизировать Flash проэкт, с учетом возможностей Starling, Stage3D и др., при этом не переписывать проэкт на другую платформу, вы делаете огромный шаг переходя от ActionScript с Unity?
Вы уж простите, но если вы занимаетесь разработкой Flash игрушки, и при этом ничего не знаете о Starling и Stage3D, говорите о тормознутости Флеша на уровне AIR 2.0… то боюсь вам Unity ничем не поможет, вы в нем также само ничего не получите, не умея вникать в технологию.
Также не совсем понял, зачем вам Unity? Если у вас 2D, то зачем вам framework такого уровня? Если всетаки нацелились на 3D то почему не смотрели, тотже 3D для Flash? Flare3D, Away3D, Alternativa3D и др.? Я свою 2D паззл игру, за пару часов переписал на Away3D, чисто из любопытсва, и скажу что эти Frameworks довольно далеко развились, позволяя создавать решения в пару строк.
Вы уж простите, но если вы занимаетесь разработкой Flash игрушки, и при этом ничего не знаете о Starling и Stage3D, говорите о тормознутости Флеша на уровне AIR 2.0… то боюсь вам Unity ничем не поможет, вы в нем также само ничего не получите, не умея вникать в технологию.
Также не совсем понял, зачем вам Unity? Если у вас 2D, то зачем вам framework такого уровня? Если всетаки нацелились на 3D то почему не смотрели, тотже 3D для Flash? Flare3D, Away3D, Alternativa3D и др.? Я свою 2D паззл игру, за пару часов переписал на Away3D, чисто из любопытсва, и скажу что эти Frameworks довольно далеко развились, позволяя создавать решения в пару строк.
0
Юнити — хорош для 2D игр тоже. Удобная среда, кроссплатформенность, куча инструментов, полная кастомизация.
Я бы даже Angry Birds сейчас на юнити стал писать. При этом даже почти нет забивания гвоздей микроскопом.
Я бы даже Angry Birds сейчас на юнити стал писать. При этом даже почти нет забивания гвоздей микроскопом.
-1
Изначально был взят курс на Unity. Как на зарекомендовавшую себя кроссплатформенную технологию. Примеры быстрых приложений на мобильниках под Unity были. Примеров на AIR не было, а наш опыт с запуском проекта, написанного на Flixel оказался негативным. Решение использовать Unity обосновано именно этим.
Кроме того, в C# у меня опыта на порядок больше, чем в ActionScript.
В 3D не целимся, т.к. дорого.
Т.е. изначально посыл был именно влезть в Юнити с использованием текущих ассетов.
Кроме того, в C# у меня опыта на порядок больше, чем в ActionScript.
В 3D не целимся, т.к. дорого.
Т.е. изначально посыл был именно влезть в Юнити с использованием текущих ассетов.
0
Все познается в сравнении. А также всему свое место. Мое сравнение показало для меня, что для простых 2D игр, без сверх задачь — Flash+Starling проще и быстрее чем Unity, который мне чемто .NET напоминает, большого монстра.
И на счет стоимости 3D вы также неправы. Away3D и Alternative3D бесплатны. Flare3D уже платный но и возможности чуток другие. На томже Away3D, с легкостью можно обычный плоский Марио превратить в 3D платформер, импортировав карты от старого.
И на счет стоимости 3D вы также неправы. Away3D и Alternative3D бесплатны. Flare3D уже платный но и возможности чуток другие. На томже Away3D, с легкостью можно обычный плоский Марио превратить в 3D платформер, импортировав карты от старого.
0
Не, я не про стоимость движков, я про стоимость контента — трудозатрат очень много. В 2D «дешевле» идею выразить.
А еще в Unity удобно, конструировать сцены и настраивать параметры. Особенно, если не ты это делаешь :)
А у вас есть на Starling какие-нибудь проекты под iOS или Android. Мне интересно, как AIR шагнул в плане производительности. Почему-то в моем информационном поле AIR не попадаются упоминания как средство для разработки под телефоны. Помню, Corona мелькала, как хорошее решение для флешеров.
А еще в Unity удобно, конструировать сцены и настраивать параметры. Особенно, если не ты это делаешь :)
А у вас есть на Starling какие-нибудь проекты под iOS или Android. Мне интересно, как AIR шагнул в плане производительности. Почему-то в моем информационном поле AIR не попадаются упоминания как средство для разработки под телефоны. Помню, Corona мелькала, как хорошее решение для флешеров.
0
В производительности шагает не AIR а Flash. Тут более важна версия Flash, а сам AIR делает связь между Flash и аппаратоной частью на нативном уровне, доступ к GPU И т.д.
Т.е. AIR 2.6 будет работать на АRM6 но без GPU, а вот AIR 3.5 даст вам GPU и все остальное но уже минимум ARM7 требования, ну и без Linux.
А вот оптимизация и производительность, шагает в самом Flash. Так с версии 10,* можно заметить что рендер идет не всего слоя а только области динамического объекта, что дало хороший скачек производительности. с версии 11.1 появился Stage3D, который дал следующий скачек, подняв планку производительности в 2D анимации. Далее ввели многопоточность и т.д.
на сегодня, Adobe предалгает идеальное решение для 2D игр. Можно долго спорить, но для меня это как выбор между C++ и VB для простой программы аля ToDo, хоть с++ и крут но писать простые задачи на с++ будет слегка странным. Так вот и с Unity vs Flash. Вопрос совсем не в производительности, а в скорости разработки. Серьезная 3D задача — да Unity3D в руки и вперед. Платформер 2D? я бы выбрал Flash. Пробовал на HTML5 свою игру перевести, промучавшись пару денель, плюнул на это дело, мало того что сырое, так и никакой кросс платформенности.
Решать вам. но если вы хорошо знаете Unity и примитивно Flash, то лучше Unity, иначе незная тонкости API, слепите тормоза на уровне страшных баннеров.
Т.е. AIR 2.6 будет работать на АRM6 но без GPU, а вот AIR 3.5 даст вам GPU и все остальное но уже минимум ARM7 требования, ну и без Linux.
А вот оптимизация и производительность, шагает в самом Flash. Так с версии 10,* можно заметить что рендер идет не всего слоя а только области динамического объекта, что дало хороший скачек производительности. с версии 11.1 появился Stage3D, который дал следующий скачек, подняв планку производительности в 2D анимации. Далее ввели многопоточность и т.д.
на сегодня, Adobe предалгает идеальное решение для 2D игр. Можно долго спорить, но для меня это как выбор между C++ и VB для простой программы аля ToDo, хоть с++ и крут но писать простые задачи на с++ будет слегка странным. Так вот и с Unity vs Flash. Вопрос совсем не в производительности, а в скорости разработки. Серьезная 3D задача — да Unity3D в руки и вперед. Платформер 2D? я бы выбрал Flash. Пробовал на HTML5 свою игру перевести, промучавшись пару денель, плюнул на это дело, мало того что сырое, так и никакой кросс платформенности.
Решать вам. но если вы хорошо знаете Unity и примитивно Flash, то лучше Unity, иначе незная тонкости API, слепите тормоза на уровне страшных баннеров.
0
Со всей ответственностью заявляю — 2Д платформер удобнее писать на Unity. Просто на порядок. Даже если не хотите использовать встроенную физику (которая в Unity есть из коробки).
Например, в Unity можно за пару дней написать собственный редактор уровней, который будет открываться прямо внутри самого юнити, наравне с окном сцены, консолью и т.п.
При этом по сложности платформа ничуть не сложнее флэша. Единственное, что там труднее — это ГУИ. Но для этого есть библиотеки.
Например, в Unity можно за пару дней написать собственный редактор уровней, который будет открываться прямо внутри самого юнити, наравне с окном сцены, консолью и т.п.
При этом по сложности платформа ничуть не сложнее флэша. Единственное, что там труднее — это ГУИ. Но для этого есть библиотеки.
0
Я пробовал эир со спрайтами, отрисованными через гпу. Правда, не старлингом, а другим фреймворком. Но не менее эффективным. Так вот, все равно — быстродействие отвратительное. Никому не советую писать на флэше. Мы сами приняли тяжелое решение уйти на юнити и ни разу не пожалели.
-1
Не хочеться обижать, но на хабре вот такое писать? С такимже успехом вы могли и на JavaScript написать код который положит браузер в пару строк и также написать потом, «попробовал, тормозило, прешли на ассемблер».
Давате всетаки быть ИТшниками а не снобами. Нелюбовь к Флешу из-за баннеров, ненужно превращять в неприязнь, а незнание технолигии в недостатки самой технологии.
Давате всетаки быть ИТшниками а не снобами. Нелюбовь к Флешу из-за баннеров, ненужно превращять в неприязнь, а незнание технолигии в недостатки самой технологии.
-2
Нелюбовь к флэшу и незнание технологии?? У меня с флэшом опыта лет 10 было. Я его просто обожал и ковырял его со последнего болтика (вплоть до написания кода для флэша на Си под Alchemy). В частности, на флэше с применением плоских спрайтов через Stage3D я написал вот это вот движок (с применением шейдеров, карт нормалей и прочих вкусностей):
Так что ни о какой нелюбви и незнании технологии речь не идет. И с Air я провозился тоже неслабо.
Так вот — Air под мобилы (в частности iOS) обеспечивает на порядок худшее быстродействие, нежели Unity. И я говорю тупо о выводе спрайтов. О скорости работы ActionScript в эире по сравнению с языком юнити — я вообще промолчу. Любой более-менее тяжелый цикл приведет к заметному падению быстродействия.
Так вот — я повторю еще раз — я никому бы не советовал писать что-то более-менее серьезное на Air под мобилы. Нам было тяжко, но мы ушли на юнити. И теперь понимаем, что слава богу.
Так что ни о какой нелюбви и незнании технологии речь не идет. И с Air я провозился тоже неслабо.
Так вот — Air под мобилы (в частности iOS) обеспечивает на порядок худшее быстродействие, нежели Unity. И я говорю тупо о выводе спрайтов. О скорости работы ActionScript в эире по сравнению с языком юнити — я вообще промолчу. Любой более-менее тяжелый цикл приведет к заметному падению быстродействия.
Так вот — я повторю еще раз — я никому бы не советовал писать что-то более-менее серьезное на Air под мобилы. Нам было тяжко, но мы ушли на юнити. И теперь понимаем, что слава богу.
+2
Вы чересчур категоричны.
Вот простой тест на ios: Starling сцена с 480 спрайтами/16 draw calls (цифры, мне кажется, вполне подходящие для реального проекта) выдают стабильныe 30fps:
Вот простой тест на ios: Starling сцена с 480 спрайтами/16 draw calls (цифры, мне кажется, вполне подходящие для реального проекта) выдают стабильныe 30fps:
-3
Есть кстати OpenSource бенчмарк для Starling под Дроид девайсы, такчто сходу можно сразу увидеть результат play.google.com/store/apps/details?id=air.com.dustunited.StarlingBenchmark&hl=ru ,cтабильно выдает 60fps
-1
Все зависит от игры. 480 ок. А если 2к? А если 4к?
В общем, имхо — лучше сразу пойти в юнити чем посередине проекта понять, что эира не хватает.
В общем, имхо — лучше сразу пойти в юнити чем посередине проекта понять, что эира не хватает.
-1
PS: Да, и как я говорил выше — дело ведь не только в отрисовке спрайтов. Еще есть такая штука, как скорость работы самого языка, которая для ActionScript под мобилами (да и не только под мобилами) — оставляет желать много лучшего.
0
Лучше выбрать наиболее подходящий инструмент. Кстати, AIR бесплатен, а юнити — инструмент не самый дешевый.
0
Sign up to leave a comment.
Практический опыт переноса ресурсов из Flash в Unity 3D