Как известно, страх и ужас были братьями. Сыновьями одного отца – бога войны Марса. Жанр шутеров тоже нередко порождал и страх, и ужас. И даже если появляющиеся игры не были кровными братьями по разработчику или издателю, страх и ужас скреплял их узы крепче формального единения.
Хоть Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho появились на свет и не в один день, но всё равно – практически одновременно. Их мистическая связь вначале мало в чём проявлялась. Да, оба шутеры. Да – один из них явно любит нагонять страх, а другой не чурается ужаса. Но разве это – причина объявлять об их неуловимом глазу простого наблюдателя неразрывном братстве?
Сила ночи, сила дня...
Злые семена, посеянные Half-Life, Medal of Honor и прочими «сюжетными» шутерами каменного века, дали всходы – сначала на приставках, а потом, путём перекрёстного опыления, и на ПК. Наши сегодняшние героини – игры Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho – плоды именно из этого соцветия.

Духовное единство обеих игр не вызывает сомнений: строгое следование сюжету по трубопроводу уровней, автоматическое сохранение и выздоровление, выход сразу на всех главных платформах, прохождение сольного режима в составе группы электронических единомышленников, засады и скрипты, «модная» графика: в одном случае – заёмная, в другом – своя.
Но главное, всё же, не это. Игры очень похожи глубоко внутренне – обе они притворяются не тем, что они есть на самом деле и выпячивают совсем не те свои стороны, которые стоит выпячивать.
А теперь – обо всём этом по порядку…
Первородный грех
Если б игры Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho (далее Blacksite и Jericho – соответственно) были книжками, всё бы у нас было хорошо. Знаете почему? Конечно, знаете: за кулисами Blacksite стоит матёрый игровой сценарист Сьюзан О«Коннор (прежние работы – Bioshock и Gears of War, будущие – FarCry 2), а имя писателя и продюсера Клайва Баркера настолько известно, что вынесено вперёд в нескольких играх помимо Jericho.
К сожалению, написанное мисс О»Коннор и мистером Баркером легло не чёрным шрифтом на белые страницы покетбуков, а оказалось замурованным внутри пары весьма посредственных игр. Что, как ни странно, ещё больше усугубило их посредственность.

Хотя, собственно, почему – «как ни странно»? Нам-то как раз совершенно не странно: любая тщательно сделанная деталь всегда портит вид и без того убогого объекта, подчёркивая его убожество своим качеством. А в качестве и изощрённости сценариям мистера Баркера и мисс О«Коннор отказать нельзя…
Женский взгляд на проблему инопланетной угрозы оказывается в Blacksite не только насыщенным деталями, но и довольно злободневным. Отряд иракских ветеранов (иракский эпизод в игре также есть, являясь учебно-просветительским прологом) отправляется в пустынно-горную Неваду, где в деревушке Рейчел творится всякое нехорошее. Нехорошее выражено в нашествии инопланетных монстров – неведомо отчего решивших посетить ближайшую к Рейчел секретную базу Area 51. Ту самую, на территории которой ЦРУ и ФБР потрошит гуманоидных разведчиков.
Казалось бы – всё понятно: космические братья по разуму решили забрать останки своих умученных пионеров-героев, параллельно нанеся максимальный вред сельскому хозяйству Невады. Но не всё так просто. Оказывается, потроха инопланетян не только тщательно изучались земными учёными, но и по мере сил были пристроены для военных нужд. А конкретно – для проекта по выращивают чудо-воинов без страха и упрёка. Народившись в большом количестве и солидном разнообразии, чудо-воины вероломно дезертировали, приняв крушить всё вокруг не хуже инопланетян…

Чем же хорош сюжет Blacksite? О, это интересный вопрос! Как известно, настоящему мастеру рамки не помеха – а Сьюзан О»Коннор показала себя настоящим мастером. Несмотря на явную заштампованность фабулы, ей удалось создать отличные характеры персонажей, наработать яркие сценарные ходы, выстроить динамичное развитие истории. Собственно, не будет преувеличением сказать, что существование геймеров, согласившихся пройти Blacksite до конца, целиком и полностью – заслуга Сьюзан.
У Клайва же Баркера заслуги совсем другие. Его сюжет для Jericho реально крут. В основе – овеянные легендами апокрифические (то есть, религиозные, но не признанные Церковью священными) и гностические (религиозное учение) тексты о временах «до Адама».
Оказывается, и до Адама Бог был большим экспериментатором. Размышляя о будущем венце творения, Создатель породил некое существо – и не мальчика, и не девочку, не доброго, но и не злого – названного для простоты «Перворожденным». Перворожденный был хоть и непонятной ориентации, нрав имел буйный. Поэтому, промучившись какое-то время с проблемами дидактики и педагогики, Бог упрятал первенца в подземный карцер, а на его место вылепил из глины праотца нашего Адама и матушку Еву.

Перворожденному ссылка явно не пошла на пользу – скверный характер испортился вовсе и младенчик стал регулярно выходить в свет. Поскольку к тому времени Бог как-то отошёл от прямого вмешательства в земные дела, решением проблемы занялась специально созданная секта, а говоря официально, орден. Этот орден, регулярно отряжая по семь монахов на заклание, создавал на месте пленения Перворожденного новое узилище. Проблема же была в том, что каждый раз «стены» темницы расширялись, отдавая во власть Перворожденного новые пространства и… времена. Да, темница представляла собой этакий пространственный хроноплазм, в наше время охвативший целый арабский город. Разбираться с проблемами этого города – в лице вылезающих из-под земли монстров Ада – направлен спецотряд «Иерихон». Отряд состоит из семи бойцов-экстрасенсов, главный над которыми – вы.
Число семь, разумеется, неспроста – ведь именно столько нужно жертв магов, чтобы наложить очередную печати… Жертвы, кстати, начнутся чуть ли не сразу.
Почти в самом начале игры вас убьют.

Полжизни бы отдал за то, чтоб не рождаться...
Что ж, друзья, это («вас убьют») была последняя однозначно хорошая новость в нашей рецензии. Сейчас пойдут новости большей частью познавательные, нейтральные и уничижительные. Проще говоря, мы рассмотрим – что же конкретно мешает нам играть в Jericho и Blacksite?
Несмотря на качественный сценарий, первая проблема у Jericho связана именно с сюжетом. Она заключается в том, что история Перворожденного очень мало соотносится с непосредственным игровым процессом. Более того, её интеллигентность и витиеватость игровой процесс откровенно тормозят.
Судя просто и без затей, Jericho – это аркадный шутер в духе Doom или Painkiller. Просто «мяса» тут меньше, враги мощнее и умнее, игрок бегает не один, а в компании и вообще – с точки тактического разнообразия игра сделана очень недурственно.
Умерщвлённый злой тварью главный герой Jericho – капитан Дэвин Росс – остаётся на этом свете в виде бесплотной души. Которая может вселяться в тело любого из соратников по «Иерихону». Умение, надо сказать, архиполезное, ведь отряд «Иерихон» – это вам не шутки, тут собраны лучшие люди планеты.

Например, гигантский сержант Дельгадо, обладатель шестиствольного пулемёта (его не нужно перезаряжать!) и дара экстрасенсорного пироманьяка.
Или красавица Симона Коул, штурмовая винтовка которой особенно эффективно внутри петли замедленного времени.
Неплох также священник Роулингс – его дар воскрешения бывает чрезвычайно полезен, если самого Росса (в теле одного из бойцов) убьют повторно.
Умения остальных бойцов не столь необходимы в пылу боя, однако и капитану Джонсу, и лейтенанту Блэк, и сержанту Черч не будет скучно во время похода на Перворожденного. По крайней мере, их придётся использовать не только в качестве псевдоразумных автоматических турелей.
Бои в Jericho получаются просто на загляденье. Мы бежим по уровню до нужного триггера, встаём на заранее уложенные добрыми дизайнерами баррикады, отдаём команде приказ «стоять до конца» и, выбрав нужного бойца (вселившись в него), провоцируем монстров на атаку.
Следует бой, яростный и мощный настолько, насколько это было задумано разработчиками и скриптами. В качестве дополнительного веселья полагаются: яростная стрельба, бег между соратниками для их воскрешения и применение сообразной моменту боевой магии. Весело и нескучно… если считать игру набором перестрелок.
Считать её большим – не позволяют сюжет и безобразный дизайн уровней. О сюжете мы уже говорили – он слишком тяжеловесный и слишком… серьёзный для такой игры. Будто новомодную безделушку сделали из дорогого красного золота. Что касается дизайна уровней. Он просто плохой. Коридоры и площадки-ристалища в различном обрамлении (скалы, руины, дворцы, интерьеры...). Очень функционально и очень скучно.

В зеркале бога не видно
Ситуация в Blacksite зеркальна Jericho, и в этом – тоже своеобразное единство этих игр. Как уже говорилось, сюжет Blacksite не то, что не мешает прохождению, а вообще – является чуть ли не единственным аргументом в пользу броска к заветным финальным титрам. Зато остальное, друзья…
Увереннее всего в Blacksite держится, как ни странно, дизайн уровней. Масштабы, по которым не стыдно проехать на джипе, красивые виды, неплохая архитектура – особенно если не залезать внутрь… После затхлых арыков Jericho на просторах Blacksite воистину дышится полной грудью.
Зато система тактического управления не выдерживает сравнения с шутером имени Баркера. Начнём с того, что ни о каком перемещении между персонажами речи не идёт. С одной стороны, к этому нет сюжетных предпосылок. А с другой – соратники нашего героя и хоть и обладают (благодаря стараниям Сьюзан О«Коннор) неповторимыми характерами, в бою совершенно идентичны и безлики.
Управление стадом друзей и коллег сделано сверхинтуитивно: на все случаи жизни существует одна кнопка, которая запускает процессы, закладывает нужные предметы в нужные места, отдаёт команды и выставляет в любом месте видимой части уровня маркер, куда толпой бегут наши подчинённые. Параллельно отстреливаясь от наседающих кошмаров Вселенной.
Теоретически игровой процесс Blacksite сконструирован так, что вам не удастся хитроумно прятаться за спинами компьютерных товарищей и отправлять их на верную погибель. За это отвечает система „морали“ бойцов, которая растёт, если подчинённые видят вашу удаль и падает – когда их любимый командир демонстрирует преступное малодушие.
Однако на практике дела обстоят не столь фантастически. Дело в том, что бойцы слишком тупы, чтобы оказывать слишком важную поддержку нашему героизму и… слишком глупы, чтобы игнорировать прямые приказы, превращающие их в пушечное мясо. Таким образом, воевать нам всё-таки придётся. И много. Но совсем не из-за системы „морали“, а потому, что наши подчинённые – дураки.

Правда, противоположная сторона также не отличается тактическим гением. Солдаты, мутанты и прочие гостьи из космоса дисциплинированно вываливаются из-за углов, занимают соответствующие позиции и начинают молотить из всего доступного арсенала по нам и нашей бригаде. Противопоставить им мы можем уже упоминавшееся абзацем выше пушечное мясо, разнообразные укрытия и столь любимое в этом сезоне полубессмертие главного героя.
Пыльный эпителий
Для незамысловатого тира Blacksite выглядит весьма недурно – Midway Games, не жалея денег, прикупила для нужд разработки новомодный UnrealEngine 3. Благодаря этому чуду мировой программистской мысли Ирак и Штат Невада выглядят хоть и неброско, но довольно-таки стильно. Неплохие текстуры, кое-какие спецэффекты, анимация и модели врагов и друзей. Разукрашенная постобработкой кадра, картинка выглядит несколько „пыльной“ – и это только усиливает эффект присутствия.
К сожалению, даже UnrealEngine 3 не смог уберечь разработчиков Blacksite от нелепых просчётов. Одной из самых главных ошибок можно считать весьма посредственную оптимизацию игры. Что, как вы сами понимаете, непозволительно ни в шутерах, ни в тирах, ни в историях про нашествие инопланетян.
Если картинку Blacksite можно назвать „пыльной“, то Jericho заслуживает эпитета „металлическая“. В самом деле, при явном недостатке архитектурной смекалки, авторы шутера добротно надраили поверхности шейдерами всех мастей. В результате мы наслаждаемся шершавыми стенами, хромированным железом и плотскими переливами слизистых оболочек. Нельзя сказать, что зрелище не впечатляет.
Ещё больший эстетический шок испытываешь при встрече с различными врагами. Если первые выходцы из колыбели Первородного довольно невзрачны, то где-то к середине игра начинает продуцировать настоящие шедевры кунсткамеры. А уж чего стоят боссы!
В целом, обе игры графически не подкачали. Конечно, это не „хай класс“ а la Crysis, но своеобразный шарм у проектов, безусловно, есть. У Blacksite – поменьше, у Jericho – повесомей.
Больше, чем провал
Будем откровенны: ни в Blacksite, ни в Jericho невозможно играть без некоторого усилия над собой.
В случае Jericho вам придётся закрыть глаза на дизайн уровней и воспринимать сюжет совершенно в отрыве от происходящего на экране. О том же, что Blacksite отправилась в печать элементарно недоделанной известно, наверное, уже всем. А раз так, то нет греха в том, чтобы признать – лишь сюжет спасает этот проект от множества недобрых слов, которые он по праву заслужил.
С другой стороны, получается, что от звания хита Blacksite отделало лишь время?
А Jericho? Превратился ли бы в хит Jericho, лишившись надписи Clive Barker's и приложенного к ней сюжета? Стал бы он интереснее в хитровыдуманных интерьерах? Или ему легче было бы отказаться от того лёгкого, суматошного и, не будем скрывать истину, весёлого игрового процесса, который так неуместен в игре, претендующей на звание „мистического шутера“? Неизвестно.
Важно лишь то, что обе игры получились хуже, чем могли бы быть. И именно в этом – страх и ужас.
Хоть Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho появились на свет и не в один день, но всё равно – практически одновременно. Их мистическая связь вначале мало в чём проявлялась. Да, оба шутеры. Да – один из них явно любит нагонять страх, а другой не чурается ужаса. Но разве это – причина объявлять об их неуловимом глазу простого наблюдателя неразрывном братстве?
Игра | Blacksite: Area 51 | Clive Barker's Jericho |
---|---|---|
Жанр | Шутер от первого лица | Шутер от первого лица |
Издатель | Midway Games | Codemasters |
Издатель в России | Новый Диск | Бука |
Разработчик | Midway Studios Austin | MercurySteam Entertainment |
Платформы |
ПК, Xbox 360, PlayStation 3 | ПК, Xbox 360, PlayStation 3 |
Мультиплеер | LAN, I-net | нет |
Сложность | Настраиваемая | Настраиваемая |
Английский | Не нужно | Не нужно |
Сила ночи, сила дня...
Злые семена, посеянные Half-Life, Medal of Honor и прочими «сюжетными» шутерами каменного века, дали всходы – сначала на приставках, а потом, путём перекрёстного опыления, и на ПК. Наши сегодняшние героини – игры Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho – плоды именно из этого соцветия.

Духовное единство обеих игр не вызывает сомнений: строгое следование сюжету по трубопроводу уровней, автоматическое сохранение и выздоровление, выход сразу на всех главных платформах, прохождение сольного режима в составе группы электронических единомышленников, засады и скрипты, «модная» графика: в одном случае – заёмная, в другом – своя.
Но главное, всё же, не это. Игры очень похожи глубоко внутренне – обе они притворяются не тем, что они есть на самом деле и выпячивают совсем не те свои стороны, которые стоит выпячивать.
А теперь – обо всём этом по порядку…
Первородный грех
Если б игры Blacksite: Area 51 и Clive Barker's Jericho (далее Blacksite и Jericho – соответственно) были книжками, всё бы у нас было хорошо. Знаете почему? Конечно, знаете: за кулисами Blacksite стоит матёрый игровой сценарист Сьюзан О«Коннор (прежние работы – Bioshock и Gears of War, будущие – FarCry 2), а имя писателя и продюсера Клайва Баркера настолько известно, что вынесено вперёд в нескольких играх помимо Jericho.
К сожалению, написанное мисс О»Коннор и мистером Баркером легло не чёрным шрифтом на белые страницы покетбуков, а оказалось замурованным внутри пары весьма посредственных игр. Что, как ни странно, ещё больше усугубило их посредственность.

Хотя, собственно, почему – «как ни странно»? Нам-то как раз совершенно не странно: любая тщательно сделанная деталь всегда портит вид и без того убогого объекта, подчёркивая его убожество своим качеством. А в качестве и изощрённости сценариям мистера Баркера и мисс О«Коннор отказать нельзя…
Женский взгляд на проблему инопланетной угрозы оказывается в Blacksite не только насыщенным деталями, но и довольно злободневным. Отряд иракских ветеранов (иракский эпизод в игре также есть, являясь учебно-просветительским прологом) отправляется в пустынно-горную Неваду, где в деревушке Рейчел творится всякое нехорошее. Нехорошее выражено в нашествии инопланетных монстров – неведомо отчего решивших посетить ближайшую к Рейчел секретную базу Area 51. Ту самую, на территории которой ЦРУ и ФБР потрошит гуманоидных разведчиков.
Казалось бы – всё понятно: космические братья по разуму решили забрать останки своих умученных пионеров-героев, параллельно нанеся максимальный вред сельскому хозяйству Невады. Но не всё так просто. Оказывается, потроха инопланетян не только тщательно изучались земными учёными, но и по мере сил были пристроены для военных нужд. А конкретно – для проекта по выращивают чудо-воинов без страха и упрёка. Народившись в большом количестве и солидном разнообразии, чудо-воины вероломно дезертировали, приняв крушить всё вокруг не хуже инопланетян…

Чем же хорош сюжет Blacksite? О, это интересный вопрос! Как известно, настоящему мастеру рамки не помеха – а Сьюзан О»Коннор показала себя настоящим мастером. Несмотря на явную заштампованность фабулы, ей удалось создать отличные характеры персонажей, наработать яркие сценарные ходы, выстроить динамичное развитие истории. Собственно, не будет преувеличением сказать, что существование геймеров, согласившихся пройти Blacksite до конца, целиком и полностью – заслуга Сьюзан.
У Клайва же Баркера заслуги совсем другие. Его сюжет для Jericho реально крут. В основе – овеянные легендами апокрифические (то есть, религиозные, но не признанные Церковью священными) и гностические (религиозное учение) тексты о временах «до Адама».
Оказывается, и до Адама Бог был большим экспериментатором. Размышляя о будущем венце творения, Создатель породил некое существо – и не мальчика, и не девочку, не доброго, но и не злого – названного для простоты «Перворожденным». Перворожденный был хоть и непонятной ориентации, нрав имел буйный. Поэтому, промучившись какое-то время с проблемами дидактики и педагогики, Бог упрятал первенца в подземный карцер, а на его место вылепил из глины праотца нашего Адама и матушку Еву.

Перворожденному ссылка явно не пошла на пользу – скверный характер испортился вовсе и младенчик стал регулярно выходить в свет. Поскольку к тому времени Бог как-то отошёл от прямого вмешательства в земные дела, решением проблемы занялась специально созданная секта, а говоря официально, орден. Этот орден, регулярно отряжая по семь монахов на заклание, создавал на месте пленения Перворожденного новое узилище. Проблема же была в том, что каждый раз «стены» темницы расширялись, отдавая во власть Перворожденного новые пространства и… времена. Да, темница представляла собой этакий пространственный хроноплазм, в наше время охвативший целый арабский город. Разбираться с проблемами этого города – в лице вылезающих из-под земли монстров Ада – направлен спецотряд «Иерихон». Отряд состоит из семи бойцов-экстрасенсов, главный над которыми – вы.
Число семь, разумеется, неспроста – ведь именно столько нужно жертв магов, чтобы наложить очередную печати… Жертвы, кстати, начнутся чуть ли не сразу.
Почти в самом начале игры вас убьют.

Полжизни бы отдал за то, чтоб не рождаться...
Что ж, друзья, это («вас убьют») была последняя однозначно хорошая новость в нашей рецензии. Сейчас пойдут новости большей частью познавательные, нейтральные и уничижительные. Проще говоря, мы рассмотрим – что же конкретно мешает нам играть в Jericho и Blacksite?
Несмотря на качественный сценарий, первая проблема у Jericho связана именно с сюжетом. Она заключается в том, что история Перворожденного очень мало соотносится с непосредственным игровым процессом. Более того, её интеллигентность и витиеватость игровой процесс откровенно тормозят.
Судя просто и без затей, Jericho – это аркадный шутер в духе Doom или Painkiller. Просто «мяса» тут меньше, враги мощнее и умнее, игрок бегает не один, а в компании и вообще – с точки тактического разнообразия игра сделана очень недурственно.
Умерщвлённый злой тварью главный герой Jericho – капитан Дэвин Росс – остаётся на этом свете в виде бесплотной души. Которая может вселяться в тело любого из соратников по «Иерихону». Умение, надо сказать, архиполезное, ведь отряд «Иерихон» – это вам не шутки, тут собраны лучшие люди планеты.

Например, гигантский сержант Дельгадо, обладатель шестиствольного пулемёта (его не нужно перезаряжать!) и дара экстрасенсорного пироманьяка.
Или красавица Симона Коул, штурмовая винтовка которой особенно эффективно внутри петли замедленного времени.
Неплох также священник Роулингс – его дар воскрешения бывает чрезвычайно полезен, если самого Росса (в теле одного из бойцов) убьют повторно.
Умения остальных бойцов не столь необходимы в пылу боя, однако и капитану Джонсу, и лейтенанту Блэк, и сержанту Черч не будет скучно во время похода на Перворожденного. По крайней мере, их придётся использовать не только в качестве псевдоразумных автоматических турелей.
Бои в Jericho получаются просто на загляденье. Мы бежим по уровню до нужного триггера, встаём на заранее уложенные добрыми дизайнерами баррикады, отдаём команде приказ «стоять до конца» и, выбрав нужного бойца (вселившись в него), провоцируем монстров на атаку.
Следует бой, яростный и мощный настолько, насколько это было задумано разработчиками и скриптами. В качестве дополнительного веселья полагаются: яростная стрельба, бег между соратниками для их воскрешения и применение сообразной моменту боевой магии. Весело и нескучно… если считать игру набором перестрелок.
Считать её большим – не позволяют сюжет и безобразный дизайн уровней. О сюжете мы уже говорили – он слишком тяжеловесный и слишком… серьёзный для такой игры. Будто новомодную безделушку сделали из дорогого красного золота. Что касается дизайна уровней. Он просто плохой. Коридоры и площадки-ристалища в различном обрамлении (скалы, руины, дворцы, интерьеры...). Очень функционально и очень скучно.

В зеркале бога не видно
Ситуация в Blacksite зеркальна Jericho, и в этом – тоже своеобразное единство этих игр. Как уже говорилось, сюжет Blacksite не то, что не мешает прохождению, а вообще – является чуть ли не единственным аргументом в пользу броска к заветным финальным титрам. Зато остальное, друзья…
Увереннее всего в Blacksite держится, как ни странно, дизайн уровней. Масштабы, по которым не стыдно проехать на джипе, красивые виды, неплохая архитектура – особенно если не залезать внутрь… После затхлых арыков Jericho на просторах Blacksite воистину дышится полной грудью.
Зато система тактического управления не выдерживает сравнения с шутером имени Баркера. Начнём с того, что ни о каком перемещении между персонажами речи не идёт. С одной стороны, к этому нет сюжетных предпосылок. А с другой – соратники нашего героя и хоть и обладают (благодаря стараниям Сьюзан О«Коннор) неповторимыми характерами, в бою совершенно идентичны и безлики.
Управление стадом друзей и коллег сделано сверхинтуитивно: на все случаи жизни существует одна кнопка, которая запускает процессы, закладывает нужные предметы в нужные места, отдаёт команды и выставляет в любом месте видимой части уровня маркер, куда толпой бегут наши подчинённые. Параллельно отстреливаясь от наседающих кошмаров Вселенной.
Теоретически игровой процесс Blacksite сконструирован так, что вам не удастся хитроумно прятаться за спинами компьютерных товарищей и отправлять их на верную погибель. За это отвечает система „морали“ бойцов, которая растёт, если подчинённые видят вашу удаль и падает – когда их любимый командир демонстрирует преступное малодушие.
Однако на практике дела обстоят не столь фантастически. Дело в том, что бойцы слишком тупы, чтобы оказывать слишком важную поддержку нашему героизму и… слишком глупы, чтобы игнорировать прямые приказы, превращающие их в пушечное мясо. Таким образом, воевать нам всё-таки придётся. И много. Но совсем не из-за системы „морали“, а потому, что наши подчинённые – дураки.

Правда, противоположная сторона также не отличается тактическим гением. Солдаты, мутанты и прочие гостьи из космоса дисциплинированно вываливаются из-за углов, занимают соответствующие позиции и начинают молотить из всего доступного арсенала по нам и нашей бригаде. Противопоставить им мы можем уже упоминавшееся абзацем выше пушечное мясо, разнообразные укрытия и столь любимое в этом сезоне полубессмертие главного героя.
Пыльный эпителий
Для незамысловатого тира Blacksite выглядит весьма недурно – Midway Games, не жалея денег, прикупила для нужд разработки новомодный UnrealEngine 3. Благодаря этому чуду мировой программистской мысли Ирак и Штат Невада выглядят хоть и неброско, но довольно-таки стильно. Неплохие текстуры, кое-какие спецэффекты, анимация и модели врагов и друзей. Разукрашенная постобработкой кадра, картинка выглядит несколько „пыльной“ – и это только усиливает эффект присутствия.
К сожалению, даже UnrealEngine 3 не смог уберечь разработчиков Blacksite от нелепых просчётов. Одной из самых главных ошибок можно считать весьма посредственную оптимизацию игры. Что, как вы сами понимаете, непозволительно ни в шутерах, ни в тирах, ни в историях про нашествие инопланетян.
Если картинку Blacksite можно назвать „пыльной“, то Jericho заслуживает эпитета „металлическая“. В самом деле, при явном недостатке архитектурной смекалки, авторы шутера добротно надраили поверхности шейдерами всех мастей. В результате мы наслаждаемся шершавыми стенами, хромированным железом и плотскими переливами слизистых оболочек. Нельзя сказать, что зрелище не впечатляет.
Ещё больший эстетический шок испытываешь при встрече с различными врагами. Если первые выходцы из колыбели Первородного довольно невзрачны, то где-то к середине игра начинает продуцировать настоящие шедевры кунсткамеры. А уж чего стоят боссы!
В целом, обе игры графически не подкачали. Конечно, это не „хай класс“ а la Crysis, но своеобразный шарм у проектов, безусловно, есть. У Blacksite – поменьше, у Jericho – повесомей.
Больше, чем провал
Будем откровенны: ни в Blacksite, ни в Jericho невозможно играть без некоторого усилия над собой.
В случае Jericho вам придётся закрыть глаза на дизайн уровней и воспринимать сюжет совершенно в отрыве от происходящего на экране. О том же, что Blacksite отправилась в печать элементарно недоделанной известно, наверное, уже всем. А раз так, то нет греха в том, чтобы признать – лишь сюжет спасает этот проект от множества недобрых слов, которые он по праву заслужил.
С другой стороны, получается, что от звания хита Blacksite отделало лишь время?
А Jericho? Превратился ли бы в хит Jericho, лишившись надписи Clive Barker's и приложенного к ней сюжета? Стал бы он интереснее в хитровыдуманных интерьерах? Или ему легче было бы отказаться от того лёгкого, суматошного и, не будем скрывать истину, весёлого игрового процесса, который так неуместен в игре, претендующей на звание „мистического шутера“? Неизвестно.
Важно лишь то, что обе игры получились хуже, чем могли бы быть. И именно в этом – страх и ужас.