Pull to refresh

Деньги и App Store

Reading time15 min
Views80K
Original author: Emeric Thoa

Статистика для инди разработчика



Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro


Когда я распрощался с работой на крупную игровую компанию и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store


Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.

Миф #1: Айфонов и Айпадов настолько много, что любая достойная игра сделает Вас богатым

Элементарная ошибка, часто наблюдается во время того, как Вы с вашим сотоварищем по инди бизнесу обсуждаете статистику за чашечкой кофе. “Ну ок, всего в АппСторе 200 миллионов пользователей. Достучитесь хотя бы к 0.1% из них с вашей игрой по $1 и у Вас уже $200k!”

Замечания:

• У массы iOS пользователей нет привязанной к аккаунту кредитки. Подумайте, что есть еще дети и подростки с iPod-ами. Они загружают только бесплатные приложения.

• 88% загружаемых игр бесплатные. Когда говорят, что у Angry Birds 200 миллионов установок, учтите, что это – включая урезанную и бесплатную версии. (Здесь не рассматривается фримиум модель, но не вводите себя в заблуждение, думая, что фримиум модель легче в реализации)

• Не забывайте про комиссию Apple 30%. $200k = $140k для разработчика.

База пользователей может быть огромна, но множество пользователей никогда ничего не покупают в App Store, так что не обманывайте себя «потенциалом» и оставайтесь рациональными.

Миф #2: Сделать игру на iPhone быстро и дешево

Если сравнить с Assassin’s Creed или Red Dead Redemption, то так и есть. iPhone игра не затянет на $50M и на 4 года разработки. (Игра на консоли, тоже не должна, по идее.) Но, если Вы делаете что-то большее, чем клон Doodle Jump, это значительный объем работ. Если Вы решили пойти по пути урезания издержек, у Вас будет минимально маленькая команда, скажем, из двух человек, и по времени (фул тайм) разработка хоть чего-то годного займет, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, шесть месяцев.

Набросок бюджета iOS игры:

• 2 зарплаты x 6 месяцев
• Фрилансер звуковик
• Поездка на конференцию типа GDC, повстречаться с журналистами
• Железо (новый компьютер, винчестер, Айпад)
• Лицензии на используемый софт, разработчикам тоже надо за что-то жить
• Сайт, платный аккаунт на Dropbox (к примеру)
• Тестирование будете сами проводить? Ну, тогда ок…

В целом, Ваши стремления к зарабатыванию на жизнь путем разработки игр можно вообще не воспринимать всерьез, если у Вас нет в наличии, по крайней мере, $40k в бюджете. (И это очень заниженная планка. Сегодня чтобы стать конкурентно-способным на рынке App Store, Ваш бюджет должен быть не менее $100k.)

Миф #3: Апдейты к игре приведут к увеличению продаж в долгосрочном периоде (миф также известен, как “сказка про Angry Birds”)

Это, с большой долей вероятности, история, которую большинство «посвященных» слышали, и про которую постоянно идут толки на всевозможных собраниях и конференциях. Вы говорите, что предприняли значительный шаг к становлению себя как инди разработчика на iOS, в ответ Вас обычно дружески хлопают по плечу и говорят “Да, дядя, но ты понимаешь, для мобайл все очень отличается от традиционной игровой индустрии. Даже, если Вы проморгаете первый запуск, Вы просто продолжаете выпускать апдейты – и в результате Ваша игра все равно взлетит до уровня кренделей небесных. Вы заработаете кучу денег спустя полгода после запуска, а в первую неделю можете не заработать даже и приблизительно сравнимой суммы. Посмотрите на Angry Birds, камрады”.

Да, это могло иметь какое-то значение еще каких-то пару лет назад, но сейчас это неактуально – если только Вы не зафейлите запуск. Если Вы проморгаете Ваш запуск, но продолжите улучшать и продвигать Вашу игру, возможно результаты порадуют, это чистая правда. Но Вы же не планируете зафейлить запуск, не так ли? В App Store присутствует «эффект первого запуска», можно еще назвать его «прайминг», причем сейчас, гораздо в большей степени присутствует, чем это было когда-либо в прошлом.

Успешный первый запуск, подкрепленный особыми средствами продвижения, как например, фичерение Apple, или другими средствами продвижения, или победой в каком-то значимом конкурсе, или получение благоприятных и влиятельных отзывов – это факторы повышения продаж. Обновления контента не дадут значимого повышения (конечно, если это не фиксы крэшей). Обновления контента, типа новых уровней хороши для удержания юзер-базы, но они не увеличивают юзер-базу. Это никоим образом не значит, что Вы должны отказаться вообще от апдейтов контента, но не возлагайте чрезмерных надежд на них.

Миф #4: Чтобы стать доступным широкой аудитории достаточно хорошего поста на reddit или приличного вирального промо-ролика

У Вас уже есть хорошая игра? Тогда ключевым фактором успеха для Вас является то, чтобы на Вашу игру попросту обратили внимание на площадке App Store. Еще одна сказка, про которую уже много раз наслышан (и в которую, на самом деле, хотелось бы верить): Вы в состоянии заинтересовать огромные сообщества только за счет прикольного поста на каком-нибудь форуме или только за счет крутого и одновременно дешевого в производстве видеоролика. Сейчас, мне четко понятно, что это всего лишь пустая трата времени и ресурсов. Невозможно развить с нуля или повлиять каким-то образом на какое-либо значимое сообщество, за исключением тех случаев, когда Вы уже были знаковой фигурой в этом Вашем сообществе на протяжении длительного периода времени. А виральные видеоролики еще более подвержены «синдрому джекпота», чем собственно сами приложения, которые эти ролики должны были бы предположительно продвигать. Нет оснований предполагать, что ролик получит 12 миллионов просмотров, также как и т о, что ролик получит 300 просмотров (последнее утверждение намного более вероятно).
Поймите простую как диффузия вещь: привлечение внимания Вашей целевой аудитории будет долгосрочным и трудным сражением для Вас. Бороться за это следует, начиная с самого первого дня разработки, и заканчивая сроком в год после первого запуска.

Миф #5: Фичерение Apple совершенно случайно

Некоторые инди полагают, что фичерение Apple –фактор удачи. Я так не считаю. Понятно, функционеры Apple вполне честный народ, они фичерят исключительно игры, которые им нравятся и которые они считают качественными продуктами для их платформы. Но, как любой издатель, у них есть своя политика партии на этот счет и они, конечно же, стараются взять во внимание все риски.

• Фичерят игры, совпадающие с основной предполагаемой аудиторией (то есть у хорошего продукта в области образования (education) для iPad больше шансов быть профичеренным, чем у 2412-го клона Temple Run)

• Фичерят игры, которые потенциально охватывают больший спектр устройств и используют последние их фичи (если можете использовать фичи новой iOS 6 – флаг Вам в руки)

• Фичерят игры от проверенных разработчиков/издателей (если у Вас уже есть изданная игра с миллионами продаж на iOS – у Вас отличные шансы)

• Фичерят игры от людей, которые лично знакомы и известны (даже в 2012, отношения из реальной жизни придают доверия в жизни виртуальной)

Infinity Blade 2 не случайно была профичерена при запуске: игра от хорошо известного издателя, сиквел хита, профичерена как iPhone 4 приложение, и, Chair/Epic вели кулуарные переговоры с Apple неоднократно.

В более подходящем масштабе касательно инди, те же тенденции показали себя с выпуском Jetpack Joyride, от разработчиков Fruit Ninja. Аналогично Tiny Tower (разработчики Pocket Frog). Даже Bumpy Road (разработчики Cosmo Spin) подтверждают изложенные соображения.

Суть: если Вы инди без поддержки известного издателя, если это Ваш первый тайтл и он не использует новые фичи Айфона 5, то Вы не будете профичерены. Хорошая новость в том, что, если ваша игра РЕАЛЬНО ЖЖОТ фичерение App Store неслучайно. Это значит, что теоретически, разработчик может достигнуть фичерения Apple.

И что?


Уже осознавая, что App Store не есть золотая жила, которую достаточно только пойти и откопать, все же там есть возможности для зарабатывания себе на жизнь тем занятием, которое по душе приходится – путь инди-разработчика. Посмотрим на успешных игроков на этой платформе.

Блокбастеры


Точно так же, как и в мире консолей, некоторые тайтлы просто достаточно огромны, чтобы оказаться за границей успешности. Большинство разработано небольшими командами, но выпущено на мощностях очень крупных издателей, обеспечивая тем самым фичерение от Apple, широкую ПиАр поддержку и освещение в масс-медиа. Вот несколько примеров со статистикой:

Infinity Blade

разработчик Chair издатель Epic. $10M за 7 месяцев, из них 40% за счет iAP, как отрапортовала Epic. В январе 2012, франшиза Infinity Blade (1+2) преодолела порог в $30M дохода итого.

Cut the Rope

разработчик Zeptolab, издатель Chillingo. Сделали совместно все возможное, чтобы покрыть Angry Birds как бык овцу (даже сделали более качественную игру), но «всего лишь» отхватили 3 миллиона продаж за 6 недель.

Jetpack Joyride

разработчик Halfbrick, получивший широкую известность благодаря Fruit Ninja. 350К загрузок в неделю, и это стало, как известно, началом очень даже впечатляющего долгосрочного успеха.

Order & Chaos

разработчик Gameloft (вдохновленные WoW). Заработали $1M за 20 дней, цена $6.99, около 7,000 загрузок в день, не считая iAP-ы.

Эти примеры – то, что многие считают – если работа сделана качественно – игра на App Store принесет кучу денег. Нет сомнений, что все перечисленные игры приносят финансовую прибыль, но даже если $1M за 20 дней – безусловно, достаточно большие деньги, могу поспорить, разработка Order and Chaos стоила разработчику больше, чем полученный чистый доход. Такие игры называют Call of Duty и Skyrim и WoW на App Store, но они не приносят даже тех денег, которых хватит, чтобы покрыть затраты на разработку.
В то же время, есть игры, которые послужили примером успеха инди разработчиков и могут вполне считаться блокбастерами. В отличие от джекпотов их успех был вполне предсказуем задолго до выпуска:

World of Goo

• Версия на iPad выпущена через 2 года после воспринятых довольно критично версий на PC и WiiWare
• Цена при выпуске была $10, потом была снижена до $5, в результате общий объем продаж увеличился по сравнению с ценой в 10$
• Фичерение Apple. 125К продаж за первый месяц (это только iPad!). Для сравнения, за лучший месяц на WiiWare продано 68К копий и 97К на Steam.
• Покорила планку в миллион загрузок на App Store (iOS+Mac)

Tiny Tower

• Фримиум, от успешных разработчиков Pocket Frogs
• 1 миллион загрузок за 4 дня
• 2.6% пользователей потратили деньги на iAP

The Heist

• 500К продано за первую неделю
• При запуске уже была предполагаемая юзер-база, численностью 500К, каждый из которой получил рассылку с сообщением о запуске игры
• Не совсем по сути обсуждаемого вопроса, но те же разработчики также выпустили успешное приложение camera+, которое собрало 3 миллиона продаж. Также разработчики обнаружили и поделились информацией о том, что #3 в Top Paid US означает примерно $30K в день. Отсюда мы выносим урок, что нахождение в Top 10 дает около $15К в день.

То есть, да, сорвать куш в App Store возможно, но если Вы стартовали с нуля, вероятно, таких цифр продаж Вам не достигнуть. Есть исключение – достигнете, если у Вас игра-«джекпот».

Джекпоты


Встречайте настоящих победителей регаты, точнее лотереи App Store: джекпоты, надеявшиеся на достойную отдачу, но никак не ТАКОЙ НЕИМОВЕРНЫЙ успех. Безусловно, самый яркий образец — Angry Birds, хотя Doodle Jump и Fruit Ninja не менее впечатляющие джекпоты.

Вот еще два примера:

Tiny Wings

разработчик Andreas Illiger. Продажи – более 3-х миллионов. Первое место в США более двух недель. Мечта инди: великолепная игра, отличные отзывы критиков, выдающийся коммерческий успех. Один разработчик всего лишь в течение 7-и месяцев труда. Замечательно сделана от начала и до конца, но попробуйте ее склонировать, и могу заключить с Вами пари, что Вы никогда не станете топ-1. Это показательный пример джекпота.

Trainyard

Игра головоломка (пазл). Совершила сумасшедший рывок к первому месту на непродолжительное время и дала повод для мечтаний всем, которые «в деле». Разработчик сам написал супер пост мортем, в котором сообщил, что в начале все не было так уж многообещающе. Также привел интересные данные: первое место в Top Paid US это около $40-50K в день.

Наблюдения за французским App Store за период почти 2 года: Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump, и их сиквелы не покинули топ 25. Что это значит для разработчика – то, что даже у Tiny Wings и Trainyard не вышло удержать место в топ 25 несмотря на выдающийся успех, и ни одной игре, считая с 2010, не удалось совершить подобный подвиг. Потрясающий успех может теоретически, конечно еще раз проявиться, но есть мнение, что основополагающие «брэнды» App Store уже созданы. Возможностью для новичков взойти на Олимп может стать только использование новой технологии или значительной фичи от нового устройства Apple. Возможно, следующим супер-тайтлом станет тайтл, который будет использовать Siri (ха-ха).

Реальность


Вернемся обратно в суровую реальность. В этой реальности, в которой Вы и я, и остальные инди, а также другие разработчики, которые не издаются издателем из топ-5. Вот некоторые статистические данные:

Hard Lines

Первая неделя:
• 14 обзоров, все положительные
• 22 отзывов пользователей, все на 5 звезд
• 452 продаж за 8 дней, что в сумме дало $292
После этого получили фичерение Apple (не Game of the Week, а всего лишь New & Noteworthy).
Еще интересные факты:
• New & Noteworthy повысило продажи до 6500 за 10 дней
• 82,000 загрузок в первый день продвижения в Free App A Day, 500 продаж, когда вернулись обратно к платному приложению после 5-ти дневного продвижения. Без продвижения обычные продажи составляли около 50 в день.
• К Рождеству 2011, включая загрузки за время промо-акции, когда были бесплатными, у Hard Line было 258К загрузок.

Portaball

• 4,000 продаж ($0.99) с сентября 2010 по август 2011. Рекордные продажи за один день: 160 на старте
• 56К загрузок за время, когда игра предлагалась бесплатно

Punch a Hole

• Ревью Touch Arcade и PocketGamer
• 249 продаж за первую неделю после запуска
• 2-3 продажи в день после первой недели запуска

Wooords

• Ревью TouchArcade
• Фичерение New & Noteworthy на iPad. Около 1,400 продаж в день за первые два дня
• Пиковый показатель #21 overall в US iPad
• За первые 20 дней продажи были на уровне около 700 в день, позже упали до 100 в день

Dapple

• Бюджет разработки $32К, первоначальная цена при запуске $4.99
• Ревью Kotaku
• Пик загрузок был в день запуска, затем загрузки упали до показателя меньше, чем 10 в день. 131 копия продана за первые 24 дня

FishMoto

$182 итого за первые 20 дней

Flower Garden

Заработали $21K за 8 месяцев с апреля 2009 по январь 2010
• добавили iAP-ы и бесплатную версию, что позволило достигнуть дохода в $30К за один месяц
• Средний доход $1500 в неделю

Big Mountain Snowboarding

Выпущена в декабре 2009 без маркетинг/ПиАр поддержки
• $50 в день за первую неделю после запуска, затем продажи снизились
• Фичерение New & Noteworthy подстегнуло продажи до $80 в день, потом продажи обратно упали до $10
• Запуск на iPad дала небольшой прирост продаж, которые скоро опять упали
• Добавили рекламу: дает около $4 в день (из 44918 просмотров, 946 целевых, конверсия около 2%)
• Версия на Android зарабатывает $5 в день

Ow My Balls

• 14К копий продано за год, итого заработано $10k
• На пике были Top #1 free во время промо-акции, когда приложение стало на время бесплатным, с 233,124 загрузками за один день. Покорили рубеж в 1.1 миллион загрузок.
• В день после успешной промо-акции бесплатного приложения получили $600.

QuizQuizQuiz

• Профичерено Apple
• Заработали примерно $70k, большинство по цене $0.99
• Преимущественно успешны в Европе, на США приходится только 9%
• 23% пользователей – пользователи пиратских версий, данные на август 2010

Выводы из пост-мортемов:


• Фичерение Apple дает значительный прирост загрузок
• Большое позитивное влияние оказывают обзоры крупных сайтов, как например, Touch Arcade
• Обзоры сайтов типа Free App a Day может повлечь неимоверное количество загрузок, которые не превращаются в огромную сумму продаж в последствие (влияние на репутацию Вашей игры все еще остается туманным)
• Фичерения бесплатных игр могут даже снизить Ваши финансовые показатели, поскольку, Вы приобрели всего лишь множество пользователей, которые не являются Вашей целевой аудиторией в финансовом плане

Вывод


Разработчик Owen Goss из Dapple опубликовал интересные результаты опроса других разработчиков по поводу доходов игроделов в App Store. Данные полностью коррелируют с ожиданиями во время основания студии The Game Bakers.

image

1) Чем больше игр Вы сделали, тем больше Вы зарабатываете с каждой отдельной игры. Опыт имеет значение.

image

2) 80% разработчиков получают 3% прибыли.

Всего 20% разработчиков умудряются заработать на жизнь разработкой своих игр, 1% из них заработали на очень даже приличное авто.

Дополнение

Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность.

Как насчет SQUIDS?


Брать риски на себя, дабы исключить фактор случайности.

Стратегию SQUIDS можно охарактеризовать как супер смелую. Согласны были потратить на разработку больше, чем Angry Birds, и заработать сравнительно меньше. Такова была концепция.

Согласны были также понести большие издержки, чем Tiny Wings с намерением заработать меньше, чем они. Это было ясно с самого начала. Было стремление исключить фактор лотереи, случайности.

План был прост:

• Качественная игра с большим охватом аудитории (понятно, что это будет дорого, но это даст конкурентное преимущество по сравнению со среднестатистической игрой на iOS за $0.99).

• Целевая аудитория в классе кэжуал-мидкор. Целевая аудитория казуальных игр, все же желающая получить нечто более качественное и с большей проработкой, чем Angry Birds. Новое поколение iPhone игр.

• Коммьюнити, большая база фанатов, которые действительно помогают построить брэнд. Выпуск по заниженной цене, несмотря на широкий охват аудитории.

• Кросс-платформа. Игра качественная, поэтому есть шансы сделать ее кросс-платформенной и выпустить на iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA, и т.д. и т.п.

Отсюда следуют две другие модели, которые не вписываются ни в категорию блокбастеров, ни в категорию джекпотов. Хотя мы и не основывали нашу стратегию на этих моделях в то время, признаюсь, нижеупомянутые товарищи шли точно в том направлении, в котором я хотел идти с The Game Bakers. У них были достаточно содержательные игры, которые были изначально нацелены на нишевую целевую аудиторию, в результате, они получили значительно больший охват аудитории.

Большая маленькая война (Big Small War) Игра Rubicon Development

Использовали почти аналогичную стратегию. Сделали очень качественную игру с широким охватом, выпустились на iOS. Ниша – пошаговая военная игра. При выборе сеттинга и тайтла эти разработчики решили взять на себя меньше рисков по сравнению с нашей игрой (маленькие игрушечные солдатики предположительно лучше вписываются в мейнстрим, чем осьминожки). В итоге разработчики довольно умело позиционировали и представили свой бренд. Была запущена версия на Android с большим успехом, заняв место на мобайл рынке, от претензий на которое отказалась Nintendo со своим тайтлом Advance Wars.

• Выпущена в марте 2011, к августу заработала $150k дохода

• Затраты на разработку около $100k

• Фичерение в “New & Noteworthy” дало $6000 в день, но темп быстро снизился к показателю меньше, чем $1000 в день

Sword & Sworcery Capybara Games и Superbrothers

Capybara и Superbrothers все сделали «как надо». Все как раз, как вроде бы, вопреки ожиданиям пользователей от того, что они привыкли считать «нормальной игрой». И они сделали хит. За год до рилиза выпустили тизер, ориентированый на нишу почитателей ретро квестов point-and-click, изначально поставили высокую цену ($4.99), iAP-ы не были предусмотрены, рилиз был только на iPad. Бюджет $200k. Были большие риски общего характера в связи с контекстом игры. Как будто они были инди разработчики на PC платформу, перепутавшие App Store со Steam. Но все же, они продали более 300К копий за 6 месяцев, получили множество наград, как в номинациях по коммерческому успеху, так и по самому концепту и содержанию игры. Риспект.

Статистика SQUIDS

Дополнение ко всем ранее упомянутым пост-мортемам:

• SQUIDS – сроки разработки – 10 месяцев, выпущена 11 октября 2011. Период сбора статистических данных – 92 дня в App Store.

• Основная команда, кор тим – 6 человек, территориально разбросаны по всему миру, но центральный офис во Франции. Нам помогали несколько фрилансеров (озвучка, анимации, сторилайн), и мы сотрудничали с QA компанией.

• Бюджет iOS версии SQUIDS составил более $100К.

• Много усилий предпринято в области маркетинга и ПиАра, включая посещение GamesCom в Германии и PAX в Сиэттле, два трейлера, наемных ПиАр представителей и коммьюнити менеджера. Итого маркетинговый/ПиАр бюджет составил около $30k.

• При запуске более 200 сайтов и блогов разместили обзоры SQUIDS. Почти все обзоры были отличными, за исключением трех, которые по несчастливой случайности оказались одними из самых знаковых (Touch Arcade, Edge и Slide to Play). Обозревателям из Touch Arcade и Edge понравилась наша игра, но им показалась, что была проблема с дизайном наших внутриигровых покупок (in-App Purchase).

• 84% пользователей поставили нам 5 звезд в рейтинге (1373 пятизвездочных отзывов из 1634 отзывов всего). Из всех 1634 отзывов только один был с жалобой на модель iAP-ов.

• Фичерение в New & Noteworthy продолжалось 2 недели. Наибольший по дохду день превысил отметку в $6,000 при цене $0.99.

• SQUIDS на протяжении 7 дней занимал позицию #1 среди платных приложений во Франции. Это означало около 1700 загрузок в день. Наилучшая позиция в США была #33, что в целом принесло немного больше, чем #1 во Франции. SQUIDS была топ #1 в категории RPG в 51 странах, включая США.

• SQUIDS за первый месяц принесла общего дохода около $75k, при около 100k загрузках, затем выпала из топовых позиций во время массированных промо-акций, приуроченных ко дню Благодарения (Thanksgiving) и рождественских рилизов.

• iAP-ы дали около 10% дохода. Задуманы были, чтобы дать возможность игрокам получить звездочки, которые были внутриигровой валютой без переигрывания уже пройденых уровней. Не было намерения делать iAP-ы основой для монетизации приложения.

• Апдейт (универсальная версия) был запущен 2-го декабря одновременно с запуском Infinity Blade 2. (Без паники!) Хотя мы обошли IB2 на iPad во Франции, на продажи это повлияло незначительно и принесло около $1500 в неделю запуска апдейта.

• Локализации на 7 языков (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский, японский, русский)

• Получили замечательную поддержку от фанов, которые продолжают писать отличные обзоры и присылать интересные и-мейлы, за что им особая благодарность.

Outro


Даже если App Store и не золотая жила, способная превратить любого разработчика игр в миллиардера, все же это революционное явление в индустрии. Это позволило очень маленьким командам делать отличные игры относительно недорого и монетизировать их достаточно просто, с потенциальной возможностью привлечения миллионов игроков. Никогда ранее не было замечено такой активности и такой впечатляющей креативности инди разработчиков.

SQUIDS в скором будущем будет выпущена на PC, Mac, и Android, так было задумано с самого начала разработки. Есть мнение, что кросс-платформа – есть тот самый ход, который дает шанс инди разработчику превратиться в настоящую студию в будущем.

Насчет денег: несмотря на то, что SQUIDS не сделало разработчиков богатыми, доходы от версии на iOS почти покрыли затраты на разработку, и есть надежда, что последующий выпуск на других платформах сделает тайтл прибыльным и позволит разрабатывать сиквел к нему.

Насчет студии – это не про внезапное обретения несметных богатств, это всего-навсего о том, как делать игры, которые нам лично нравятся, исключая зависимость от внешних факторов.
Tags:
Hubs:
Total votes 105: ↑94 and ↓11+83
Comments124

Articles