Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Во всем есть свой смысл.
Если настройки видны но их можно лишь лицезреть, а не менять — вряд ли по доброте душевной.
Вот одна из ссылок которая может помочь в ознакомлении с проблемой настройки графики. Это проблема не надуманная — и не я ее придумал.
Разработчики банально не удосужились вставить функцию снятия скриншота. Тоже хороший вопрос. Почему? Почему чтобы снять обычный скриншот нужно ставить какой-то Fraps, либо что-то ему подобное? Тогда как у кучи других игр продаваемых в Steam совершенно спокойно работает обычный Print Screen с возможностью публикации скриншотов. Это тоже проблема портирования?
По поводу Rage интернет и без моих комментариев переполнен критикой в адрес игры, фризов, проблем с разными версиями и типами видео-карт. Можно даже не начинать. Это даже не касаясь кривизны и фейковости предоставленных конфигов.
По-поводу в четвертых… э… кому сказать спасибо? ;)
уверен, что программист (или группа программистов) в состоянии решить любую проблемуБудет мешать специализация. Программист, который взаимодействет с гейм-дизайнерами, скорее всего не лезет глубоко в движок (как же, столько денег за движок, и вдруг допиливать?). А если изменения касаются одновременно физического и графического движка, да от разных поставщиков, доделать что-то ещё сложнее.
на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой.
И не могу понять, толи я такой олдфаг, толи реально бездушные какие-то современные игры стали.
Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.
режиме наложения Additional (Overlay mode в Photoshop)
Глаза по определению не могут светитьсяМогут светиться отражённым светом как кошачьи.

Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.



Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).
Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов.
Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии.
Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».
Ваши слова? Всё это 'марки'? (правильней говорить наклейка или стикер)
Не знаю каково 'ваше время', и были ли в это время уже англичане или нет, но слово имеет вполне определённое значение.
Словарь говорит нам, что это не 'static decoration object'. Вариантов реализации prefab-ов я видел множество.
Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии.
Это не шаг, это адаптация к условиям.
Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».
Сокращая эту кашу: нет фактуры — пластик.
Вы уж определитесь, вы за cutting-edge или за 386-е. А то вам пластиковый блеск в глаза бьёт, а потом вы вдруг о простом народе вспоминаете.
Я полагаю, что 'замусоривание декалями' — художественное решение, не имеющее отношение к GameBryo. Потому спросил, почему он удостоен отдельного пункта?
И если со своим уставом давайте сравним количественно список контор, где используются ваши «наклейки», а я вам выкачу список контор где с 2000-года и по сей день (за вычетом утонувших) используются термины — декаль и марка.
Спрайт света, как правило сферической формы
— Вы найдёте русское слово 'марка' в Build?
Декали были в Doom в 1993, и назывались декалями, а не марками :)
Вся современная 3Д графика это геометрия, текстуры и сложные шейдера.
Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.
Уверен, подобные техники можно будет весьма успешно совмещать
В конце концов, тот самый исходный чертёж «Титаника», который надо скопировать в игру, тоже кто-то сначала должен был разработать.
Исходный чертеж — это исходный чертеж. Первоисточник. Как его не разрабатывай это будет либо копия — либо не Титаник.Естественно, я не имел в виду воссоздание именно оригинального Титаника. Мне кажется, впихивание в игру реальных объектов, созданных в точнейшем соответствии с чертежами, включая расположение гвоздей, заклёпок, царапин и вмятин — это не такая частая ситуация…
Рассуждения насчет «проектировщиков» и «реализаторов» меня наводят на мысль что это парни не из геймдева. Терминология не наша.Разумеется, я не из геймдева, поэтому терминологию не знаю. Просто предположил, что есть люди, разрабатывающие дизайн, и есть люди, его реализующие. Как почти везде в мире софтостроения.
«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх