А статью написать не смогу, у меня с математикой очень плохо, поэтому кватернионы для меня больше как магия, знаю как описать и что получится, но как всё это происходит не понимаю.
Но автор этой статьи говорил что собирается описать в следующей и кватернионы.
В архиве лежит экзешник, который я не подписывал в Майкрософте, конечно он ругается. Можете попробовать веб-версию или откройте проект с гитхаба в бесплатной версии Unity, нужно будет только нажать кнопочку Play.
Проблема gimbal lock чисто механическая же, которая возникает из-за наличия жестких осей вращения у реальных предметов, например у гироскопа.
Например, если у нас девайс висит в вакууме, подвешенный исключительно на э/м полях, то вращать его можно как угодно и куда угодно, проблемы заклинивания не возникает вовсе.
Да, на самом деле это две разные проблемы: одна физическая, наблюдаемая в гироскопе, другая математическая, заключающаяся в том, что новые повороты влияют на предыдущие по иерархии. Но так сложилось, что это всё называют одним термином.
Спасибо большое за статью! В Юнити сам часто сталкивался с ситуацией, когда вот получались такие конфликты с углами и тогда приходилось методом научного тыка… Теперь буду знать хоть что это такое.
Если не сложно, напишите как-нибудь подробную статью про кватернионы с примитивными примерами в юньке, я их до сих пор плохо понимаю (краснеет).
Именно поэтому стоит потратить три дня (именно столько это отняло у такого дерева как я) на понимание кватернионов. Ну, понимание — это я хватанул. Скорее на освоение простых математических операций и методов записи кватернионов.
Кручу-верчу, запутать хочу: углы Эйлера и Gimbal lock