Разработка цифровых карточных игр год-два назад считалась в России бесперспективной. По крайней мере без серьезного бэкграунда или финансовой поддержки. Я попытался найти данные, оправдывающие разработку цифровых TCGs.
1) Вот статья. Достоверность данных всегда под вопросом, ну допустим, что это правда.
Интересен вот этот абзац:
"According to the FIKSU Cost Per Loyal User Index, the average cost, for brands who proactively marketed their apps (across all types of app categories, which are generally less expensive than for games), rose from $0.94 in March 2011 to $1.36 in March 2013,which is an increase of 45%. The Cost Per Install (CPI or Acquisition Cost Per User, the ACPU) for unpaid installs in the gaming world is currently in the $1 to $8 range.
Delving into this more deeply, if the Cost Per Install for a free-to-play game is on the low end of this range, at $1, and the game has a monthly conversion rate of 5% (which in itself is considered high by many industry observers), that means the Acquisition Cost Per Paying User (ACPPU) is $20. In order to break even on the customer acquisition cost alone, the game would have to generate (net of the 30% platfrom share to Apple or Google) an Average Revenue Per Paying User (ARPPU) of $20.
По их данным получается, что сейчас игра (в AppStore, как я понял) должна генерировать с одного платящего игрока 20$! Тут дело даже не в конкретной цифре, она может отличаться, но факт остается фактом — сейчас стоимость привлечения игрока в игру значительно выросла. Т.е. при разработке игры надо рассчитывать на то, что игрок должен платить в игре много.
2) Далее вот это видео:
Выдержка из описания (они там дейтсвительно об этом говорят, я проверил):
"Forecasted to total $2.6 billion in 2012, a growing part of the overall card game market's revenues are earned on mobile, in browsers, and on consoles. Monthly spending of over $50 a month on collectible card games are almost absurd compared to other social and digital game genres"
Т.е. в карточных играх ARPPU около 50$. Японец говорит, что в GREE как раз поэтому переключились на карточные игры. Это прежде всего по деньгам выгодно.
3) Кампания на кикстартере, которая закончился не так давно: HEX
Игроки пожертвовали 2.2M$ фактически за идею совмещения ММО и TCG. Это мое личное мнение, так как геймплей боя — клон MTG, даже по дизайну.
Наши тоже на кикстартере времени не теряют, правда аппетиты у них скромнее и выходят они с картонной игрой, а не цифровой: Берсерк.
Я трактую все это как тенденцию к возвращению хард- и мидкорных проектов на рынок.
Делать казуальную игру проще, но конкуренция в этом секторе значительно выше и она должна приносить очень много денег, чтобы окупить сильно подорожавшие услуги по промоушину. Хорошо или это плохо? Ну кому как. Индустрия эволюционирует, и меня, как олдскульного геймера, виток, на котором появится больше хардкорных проектов вполне устраивает.
1) Вот статья. Достоверность данных всегда под вопросом, ну допустим, что это правда.
Интересен вот этот абзац:
"According to the FIKSU Cost Per Loyal User Index, the average cost, for brands who proactively marketed their apps (across all types of app categories, which are generally less expensive than for games), rose from $0.94 in March 2011 to $1.36 in March 2013,which is an increase of 45%. The Cost Per Install (CPI or Acquisition Cost Per User, the ACPU) for unpaid installs in the gaming world is currently in the $1 to $8 range.
Delving into this more deeply, if the Cost Per Install for a free-to-play game is on the low end of this range, at $1, and the game has a monthly conversion rate of 5% (which in itself is considered high by many industry observers), that means the Acquisition Cost Per Paying User (ACPPU) is $20. In order to break even on the customer acquisition cost alone, the game would have to generate (net of the 30% platfrom share to Apple or Google) an Average Revenue Per Paying User (ARPPU) of $20.
По их данным получается, что сейчас игра (в AppStore, как я понял) должна генерировать с одного платящего игрока 20$! Тут дело даже не в конкретной цифре, она может отличаться, но факт остается фактом — сейчас стоимость привлечения игрока в игру значительно выросла. Т.е. при разработке игры надо рассчитывать на то, что игрок должен платить в игре много.
2) Далее вот это видео:
Выдержка из описания (они там дейтсвительно об этом говорят, я проверил):
"Forecasted to total $2.6 billion in 2012, a growing part of the overall card game market's revenues are earned on mobile, in browsers, and on consoles. Monthly spending of over $50 a month on collectible card games are almost absurd compared to other social and digital game genres"
Т.е. в карточных играх ARPPU около 50$. Японец говорит, что в GREE как раз поэтому переключились на карточные игры. Это прежде всего по деньгам выгодно.
3) Кампания на кикстартере, которая закончился не так давно: HEX
Игроки пожертвовали 2.2M$ фактически за идею совмещения ММО и TCG. Это мое личное мнение, так как геймплей боя — клон MTG, даже по дизайну.
Наши тоже на кикстартере времени не теряют, правда аппетиты у них скромнее и выходят они с картонной игрой, а не цифровой: Берсерк.
Я трактую все это как тенденцию к возвращению хард- и мидкорных проектов на рынок.
Делать казуальную игру проще, но конкуренция в этом секторе значительно выше и она должна приносить очень много денег, чтобы окупить сильно подорожавшие услуги по промоушину. Хорошо или это плохо? Ну кому как. Индустрия эволюционирует, и меня, как олдскульного геймера, виток, на котором появится больше хардкорных проектов вполне устраивает.