Всем привет,

Сегодня, я хочу рассказать о запуске своего последнего проекта — «Shooting club 3», поделиться множеством самой разнообразной статистки о доходах, бюджетах, загрузках, в общем все то, что мне самому было бы интересно послушать о других играх. Конечно, мне хотелось чтобы этот топик был «success story», но, будем откровенны, пока это не так. Возможно, это из-за того, что игра еще совсем новая и со временем она «разгонится». По крайней мере, мы на это надеемся!

Игра


У меня изначально были довольно высокие ожидания от этой игры. Мы решили взять предыдущую часть, которая очень неплохо показала себя на Google Play (более 6 000 000 загрузок), сделать более качественную и интересную обертку, новые уровни, новое оружие, более продуманную монетизацию и добавить зомби (конечно же!), в качестве противников. Так родился «Shooting Club 3: Zombies’ Attack!»

Игра, представляет собой довольно распространенный на мобильных платформах жанр — «тир». Но здесь есть и своя изюминка, она заключается в том, что это не просто тир, это самый настоящий симулятор снайпера с баллистикой и реалистичным оружием. При прицеливании, нужно брать поправку на расстояние и ветер, а также учитывать индивидуальные особенности каждой из винтовок. Для придания большей реалистичности, мы сознательно отказались от индикатора ветра, его направление мож��о определить по естественным признакам, внимательно осмотрев местность. Еще один, уже более казуальный элемент, от которого зависит точность выстрела — это индикатор пульса. На спусковой крючок нужно нажимать в момент между ударами сердца, когда маркер находится посередине. При небольшой практике, можно научиться это делать исключительно по звуку сердцебиения.



Отдельный повод для гордости — это множество противников, от «ходячих» начального уровня, на которых можно охотиться даже с самой простой винтовкой, до бронированных мутантов — против них больше подойдет одна из тяжелых снайперских винтовок, представленных в игре.



При этом, мы не заставляем игрока наращивать огневую мощь, можно выбрать путь прохождения игры за счет мастерства: headshot гарантированно уничтожает цель, в независимости от используемого оружия (принося дополнительные очки опыта — внутри-игровую валюту).

Впрочем, что-то я увлекся, давайте перейдем наконец к цифрам!

Монетизация


На примере этой игры, у нас есть отличная возможность сравнить целых три подхода к монетизации:

  • Классическая баннерная реклама (AdMob)
  • Реклама с вознаграждением за просмотры/действия (Tapjoy)
  • Внутри-игровые продажи

Не смотря на то, что микро-транзакции — это тренд современного мира мобильных приложений, в нашей игре они идут практически вровень с рекламой AdMob. Возможно, с ростом аудитории, картина должна меняться, но сейчас, имеем то что имеем. Вот распределение в относительных показателях:

И в абсолютных (не смейтесь):

Количество покупок по странам, в целом, без сюрпризов, за исключением России на втором месте. В ТОП-5 на первом месте США (ожидаемо), дальше Великобритания, Бразилия, Корея.



Интересно, что самым выгодным оказался самый дорогой товар — «EXP ULTIMATE PACK» за $4.99. Я уже начинаю думать, что мы занизили цены в игре.



Продажи в динамике:



Динамика дохода в AdMob (за последние 10 дней):



Продвижение и загрузки


Тут я не смогу раскрыть каких-то секретов, все известно: размещаем обзоры на всех форумах, до которых сможем дотянуться, пишем письма редакторам блогов Android-тематики (списки таких ресурсов легко можно найти в сети, в том числе здесь, на Хабре). Еще, мы активно используем cross-promotion — «house ads» в AdMob, кнопки «more (games)» во всех играх и даже рассылка небольших «пресс-релизов» тем пользователям, которые присылали отзывы на почту о предыдущей части. А также:

  • Видео на YouTube с обязательной ссылкой на игру
  • Поисково-оптимизированное описание (особенно, нужно обращать внимание на заголовок)
  • Перевод описания на другие языки
  • Привлекательная и��онка, само-собой
  • Sharing достижений и просьба проголосовать внутри игры

Отдельно, хочу сказать про раздачу промо-кодов. В этот раз, мы использовали сервис от indieyard.com — очень удобно, простая интеграция, фишки, типа синхронизации активированных купонов между устройствами. Ограничения бесплатного тарифного плана: не более 2 активных компаний, по 50 купонов каждая, одновременно. Под компаниями здесь подразумеваются типы промо-кодов. Например, в «Shooting club 3», мы раздаем купоны на различные виды оружия.

На данный момент, динамика загрузок по дням выглядит вполне оптимистично:



В установках за день по странам, опять же, на первом месте США, а вот Таиланд и Бразилия на 2-3 местах — для меня загадка. Никаких усилий для продвижения именно в этих странах, я конечно, не предпринимал.



Бюджет и затраты


Бюджет, традиционно для инди-разработки, очень скромный. Основные затраты, конечно же — это собственное свободное время. Тем не менее, перечислю:

  • Музыкальная тема (звучит в промо-ролике и меню игры) — 40$. Писал тот же композитор, что и для предыдущей части, он есть на Хабре (привет!). Если прислушаться, то можно услышать, что в мелодиях есть общие нотки.
  • Промо-видео — 120$. Еще один человек, с которым я работаю уже не в первый раз. Возможно, видео получается проще чем у топовых игр, зато в плюсах демократичные цены и кратчайшие сроки!
  • Публикация новости на главной 4pda.ru — 5 000 руб. Да, я знаю про «проект поддержки наших разработчиков», но ребята тоже хотят монетизироваться, их за это винить нельзя. Благодаря новости, мы смогли попасть в «Набирающие популярность», но, к сожалению, на короткое время.

Вот, собственно, и все расходы. На этом позвольте закончить (вроде бы ничего не забыл). Буду рад ответить на вопросы в комментариях!