Pull to refresh

Comments 30

Если был вариант идти с издателем, то однозначно надо было его выбирать. Лучше заработать 30% от 100К, чем 100% от 5К. Без должной подготовки получилось, что вы только время потратили. Ну да, набрали опыта, но его в интернете и так довольно много, стоило поучиться на чужих ошибках :)

У меня была похожая история, но на обычное приложение найти издателя практически невозможно, в отличие от игры — там их пруд пруди.
Про издателя я совершенно согласен. Но такого варианта не было, а я и не пытался искать. Я считаю, что эта игры не того уровня, чтобы заинтересовать издателя. Но может быть, я ошибаюсь с оценкой игры.
А по поводу опыта вопрос более сложный. Так, например, можно найти чужой опыт по регистрации и публикации, почитать и понять. Но этого не сделать с опытом именно разработки. Если я почитаю SDK, это совсем не значит, что я смогу что-то написать. А тут получилась реальная практика на настоящем «боевом» проекте, который доведен от начала и до конца. И это тоже опыт — теперь я знаю, что я это могу.
Как описывалось в предыдущей статье на эту же тему, люди работают на одном софте, но постоянно перебирают игры. Как мне кажется, это достаточно весомая причина наличия такого количества игроиздателей. Далеко ходить не надо. Я тому пример. За 2,5 года я использую найденные программы fing, ip network calculator, electrodroid, pocketcloud, shazam и т.д. и т.п. И набор софта не менялся. А игрушек за это время через телефон уже с пол сотни прошло.

Что же касается издателя, думается, они тоже выставляют какие-то условия, и не факт, что не имея на руках что-то в некоторой степени готовности, удастся соответствовать требованиям издателя. Ну по крайней мере, в первый раз.
Не раз встречал отзывы, в стиле «нашли издателя, а от него толку — ноль»
Как считаете, может ли в роли издателя выступить мобильная софтверная компания, не имеющая никакого отношения к играм? Имеющая только возможности раскрутки через свои остальные приложения
Смотря какие приложения.

Издатель ведь тоже не панацея, но у них хоть есть выходы на тот же эпплстор (если говорить про ios), они могут на главную выставлять игры, а это очень приличный буст в продажах и обзорах. Без раскрутки должно быть что-то мега-супер-пупер. Примеры есть, на них ровняются, но реально их единицы. Неудач сильно, сильно больше. Матожидание очень плохое.
Вряд ли механизмы сильно отличаются
Думаю вы правы по поводу издателя и опыты, сам столкнулся с подобным при разработке под WP. Это как про синицу и журавля. Да и Ru локализация через него могла пройти лучше.

Было бы гораздо лучше, если бы они могли помочь с локализацией на два китайских: традиционный и простой. А по поводу ошибки на скриншоте я как раз писал в статье в части «Замечания и интересные моменты».
Даже с отличной китайской локализацией заработать на китайском рынке андроид игр очень сложно (когда-то размышляла на эту тему тут)
а на каком языке вы общались с китайскими магазинами?
Да, согласен. С китайскими рынками совсем сложно. С ними я общался на английском. То есть они-то мне писал на китайском, Chrome переводил письма, а ответ я писал на английском.
Интересно какой будет всплеск активности после этой статьи.
Об этом я обязательно отпишусь позже (добавлю в пост).
Никакого, проверено.

Без ссылки на игру, эффекта нет. А со ссылкой, только в хаб «Я пиарюсь», который бОльшая часть аудитории не увидит и эффекта тоже не будет. Замкнутый круг.
У меня ощущение, что действительно эффект если и будет, то очень небольшой. Потому как только самые любопытные и упертые пойдут самостоятельно искать меня или «Линию фронта» в Google Play.
Автор, очень интересно было бы почитать и про сам процесс разработки, про подводные камни с которыми Вы встречались. Несколько раз упоминалось про ошибки — хотелось бы подробнее узнать о них. Мне, например, не очень понятно, почему выкладывать информацию о игре нужно не в течении месяца, а в один день. Очень интересно, как «не правильно» и «правильно делать» скриншоты.
ну почему в один день по-моему очевидно, чтобы взорвать информационную бомбу нужна, некоторая критическая масса публикаций, иначе всё это затеряется.
Да, совершенно согласен. Просто когда в первые дни идет массовый наплыв и закачка игры, то она выходит на первые страницы «Набирающие популярность», что в свою очередь дает еще больше закачек. Поэтому нужен максимальный импульс на самом старте. Удержать игру наверху легче, чем вытащить ее туда.
Про разработку игры я напишу отдельную статью позже. Сейчас она еще в стадии написания. Может быть будет еще интересно выложить что-то вроде обучения «Как я выходил в китайский магазин»?
Да, все это очень интересно. Мне, как человеку еще только мечтающему вступить в ряды разработчиков игр, Ваш опыт кране интересен.
То, что ваша первая игра «не пошла» — это нормально. Выстрелить сразу с первой очень сложно и это, скорее, больше от удачи зависит. Надо и шишки набить, и веса набрать. У меня первая игра, которая нормально залезла в топ была, наверное, пятая по счёту где-то. А та, что на первое место вышла и вовсе примерно десятая-пятнадцатая.
Делайте больше игр, ищите своего пользователя.
Я издателями не пользовался, игры в топ выходят и без них. Обзоры тоже никогда не покупал.
Удачи.
Не стоит тратить время на AndEngine. Сразу переходите на кроссплатформенный движок. Сейчас только время потеряете с Джавой, а как сделаете что-то серьезное, придется и на iOS переделывать и т.д. Сам в такой ситуации был.
О! Я как раз задумывался над тем, а как потом на iOS портироваться. Может подскажете из своего опыта какие движки посмотреть? Я бы почитал и поизучал.
У меня было так: AndEngine -> Cocos2d -> Cocos2dx. То есть 1.5 раза пришлось переучиваться. Cocos2dx мне нравится (бесплатный, открытый), на нем и планирую пока остаться. Поэтому как вариант можете начать писать на C++ и только под Android, а потом при необходимости быстро сделать и для iOS, и для всего остального.
Спасибо. Я как раз задумывался по поводу Cocos2d. Собственно сам автор AndEngine на эту мысль и наталкивает, потому как усердно добавляет модули интеграции с Cocos2d. Да и в описании новой ветки AndEngine AnchorCenter тоже очень часто мелькает название Cocos2d. Мол «сменили систему координат, чтобы быть ближе к системе Cocos2d», «сделал модуль, чтобы понимать формат Cocos2d» и так далее.
Cocos2d просто наиболее старый и популярный фреймворк. Понятно почему берут с него пример.
С Cocos2dx будет гораздо сложнее работать, чем с AndEngine. Но оно того стоит. И если серьезно решили заниматься играми, то советую делать это под OS X на AppCode и писать изначально для iOS, а под Android только тестировать. На собственном опыте убедился, что так гораздо удобнее и продуктивнее.
Посмотрите в сторону Corona SDK.
Лично я в своих расчетах об окупаемости обязательно учитываю собственное время по рыночной ставке. От этого так же принимаю решения о передаче чего-либо на аутсорс. Иначе как-то нечестно получается по отношению к себе же. Да, планка поднимается, но ее нужно держать высокой, иначе какой смысл?
Sign up to leave a comment.

Articles