Доброго дня.
Я работаю в студии, которая занимается озвучанием компьютерных игр. Хочу рассказать о том, как мы работали над озвучанием World of Tanks.

Конечно, многие любят рубать в WoT, я и сам потратил там немало времени и денег покупая новые танки и премиум снаряды. Игра классная, спору нет.
Но гоняя на своих танках, самоходках и САУ я всегда задавался одним вопросом.
И наверняка многие из вас задавали себе такой же вопрос: "Неужели правда озвучку в World of Tanks записывали вот так?"

Не знаю так или нет, но звучит она точно странно, как будто записана на восковых валиках, где-нибудь в 1920-х года. Лично мне сразу вспоминается запись голоса моего любимого поэта — Маяковского.
Но технически улучшить качество записи это только пол-дела. Помимо восковых валиков, проблема озвучания World of Tanks в том, что оно однообразное и скучное. Какой интерес слушать одно и тоже?
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
��усеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Попадание
Попадание
Попадание
Попадание
Или так.
Как будто ездишь не на танках, а на каких-то старых роботах.
Однообразное и скучное озвучание — это тоже еще не все. Оно не реалистичное. Никто не скажет вам "Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена" в настоящем бою. Скорее всего механик-водитель просто выругается ударившись лбом о броню от резкой остановки танка. И поверьте, с каждым новым происшествием экипаж танка будет докладывать информацию совершенно по-разному.
Командир, гусеница сбита!
Ёёё, гусеница!
Разрешите исправить трак!
Лейтенант, нам трак расхреначили!
Гусянку сорвало!
В рот пароход! Теперь мы мишень!
Я могу продолжать еще долго. Главное просто представить себя на месте механика-водителя в боевой обстановке. Культурного механика-водителя. Ну, в меру.
Жаль, нецензурную лексику использовать мы не можем, т.к. зачем нам ограничивать свою же аудиторию? А сколько интересных вариантов уплывает… О, великий и могучий русский язык…

В общем, как бы было круто — если бы каждое игровое событие танкисты комментировали по разному. И как же этого не хватает в World of Tanks. Вот такой был ход моих мыслей.
Но критиковать-то легко, кто угодно может критиковать, поэтому я решил действовать.
Написал в Wargaming.net и предложил так сделать, потом еще раз написал. Потом, догадался, что письма писать может кто угодно, нужно сделать презентацию, в которой постараться максимально ясно и наглядно изложить свою идею.
Потом подождал ответа.
Потом еще подождал.
Потом пошел на форум игры, прошерстил его как следует, и понял, что устройство игры позволяет пользователям создавать свои модификации — а это уже даже очень много для начала. На этом этапе, нужно сказать, что я уже работал не один — как раз шерстить форум и исследовать все технические аспекты мне стал помогать наш саунд-дизайнер — Сергей Ейбог.

Дело пошло веселее, ведь так мне можно было сосредоточится целиком на креативной составляющей мода — тексте.
Я создал гигантскую таблицу, с 45-ю колонками. Озаглавил колонки игровыми событиями и стал придумывать фразы экипажа для каждого события. Стало получаться примерно вот так.

Можно сказать, что таблица уходит за горизонт.

Я сразу решил, что для первой версии мода нужно записать только командира, который будет отдуваться за всех остальных — докладывать игроку обо всем, что происходит в танке и за его пределами.
Конечно сразу было разложить текст по ролям — записать наводчика, заряжающего, водителя и радиста, но это увеличивало и без того внушительный объем работ, поэтому решили вышеназванных товарищей добавлять постепенно в следующих версиях мода.
Кто будет командиром танка? Сомнений почти не было — конечно замечательный питерский актер Михаил Хрусталев. Мы с ним пошли на студию, где записали все эти 45 колонок по 20-30 реплик в каждой.
Процесс выглядел вот так:
Провели мы в студии несколько часов, а на выходе получили один единственный звуковой файл, в котором были все фразы.
Этот файл, который представлял собой огромную звуковую "колбасу", из которой нужно было сначала убрать неудачные дубли, а потом "нарезать" удачные, чтобы получить 500-600 отдельных фраз.

«Нарезать» реплики, то есть находить нужные фразы и сохранять их в отдельные звуковые файлы — то еще удовольствие! Пожалуй, это самое неприятное из всей работы по озвучанию.
Здесь уже подключились почти все саунд-дизайнеры студии, поэтому скучная, рутинная, но кропотливая и обязательная работа была проделана относительно быстро.
Да и ночь работе не помеха, как известно.

Следующим шагом был выбор эффекта рации, которым будут обработаны реплики командира.
Моей задачей было создать такой эффект, чтобы она как бы был, но в тоже время особо не мешал. Все-таки мы живем в современном мире, где нет нужды заниматься тотальной реконструкцией звука тех лет. Хватит легкого эффекта разговора по мобильнику.
Прежде чем выбрать нужный эффект, мы перепробовали вариантов 20.
Потом я смонтировал небольшое видео, в котором рассказал о нашей озвучке и показал, как она работает.
Еще одно демо, записанное в игре.
И… Все было готово к тому, чтобы финализировать озвучку и выложить ее на официальном форуме игры, что я и сделал.
Отзывы игроков стали появляться незамедлительно, и почти все они были положительными. Классная игра обрела, на мой взгляд, адекватное ей озвучание, и моя идея хоть чуть-чуть улучшить World of Tanks воплотилась в жизнь.
Спасибо за ваше внимание, надеюсь вам было интересно.
Я работаю в студии, которая занимается озвучанием компьютерных игр. Хочу рассказать о том, как мы работали над озвучанием World of Tanks.

Конечно, многие любят рубать в WoT, я и сам потратил там немало времени и денег покупая новые танки и премиум снаряды. Игра классная, спору нет.
Но гоняя на своих танках, самоходках и САУ я всегда задавался одним вопросом.
И наверняка многие из вас задавали себе такой же вопрос: "Неужели правда озвучку в World of Tanks записывали вот так?"

Не знаю так или нет, но звучит она точно странно, как будто записана на восковых валиках, где-нибудь в 1920-х года. Лично мне сразу вспоминается запись голоса моего любимого поэта — Маяковского.
Но технически улучшить качество записи это только пол-дела. Помимо восковых валиков, проблема озвучания World of Tanks в том, что оно однообразное и скучное. Какой интерес слушать одно и тоже?
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
��усеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена.
Попадание
Попадание
Попадание
Попадание
Или так.
Как будто ездишь не на танках, а на каких-то старых роботах.
Однообразное и скучное озвучание — это тоже еще не все. Оно не реалистичное. Никто не скажет вам "Гусеница повреждена, вероятность срыва увеличена" в настоящем бою. Скорее всего механик-водитель просто выругается ударившись лбом о броню от резкой остановки танка. И поверьте, с каждым новым происшествием экипаж танка будет докладывать информацию совершенно по-разному.
Командир, гусеница сбита!
Ёёё, гусеница!
Разрешите исправить трак!
Лейтенант, нам трак расхреначили!
Гусянку сорвало!
В рот пароход! Теперь мы мишень!
Я могу продолжать еще долго. Главное просто представить себя на месте механика-водителя в боевой обстановке. Культурного механика-водителя. Ну, в меру.
Жаль, нецензурную лексику использовать мы не можем, т.к. зачем нам ограничивать свою же аудиторию? А сколько интересных вариантов уплывает… О, великий и могучий русский язык…

В общем, как бы было круто — если бы каждое игровое событие танкисты комментировали по разному. И как же этого не хватает в World of Tanks. Вот такой был ход моих мыслей.
Но критиковать-то легко, кто угодно может критиковать, поэтому я решил действовать.
Написал в Wargaming.net и предложил так сделать, потом еще раз написал. Потом, догадался, что письма писать может кто угодно, нужно сделать презентацию, в которой постараться максимально ясно и наглядно изложить свою идею.
Потом подождал ответа.
Потом еще подождал.
Потом пошел на форум игры, прошерстил его как следует, и понял, что устройство игры позволяет пользователям создавать свои модификации — а это уже даже очень много для начала. На этом этапе, нужно сказать, что я уже работал не один — как раз шерстить форум и исследовать все технические аспекты мне стал помогать наш саунд-дизайнер — Сергей Ейбог.

Дело пошло веселее, ведь так мне можно было сосредоточится целиком на креативной составляющей мода — тексте.
Я создал гигантскую таблицу, с 45-ю колонками. Озаглавил колонки игровыми событиями и стал придумывать фразы экипажа для каждого события. Стало получаться примерно вот так.

Можно сказать, что таблица уходит за горизонт.

Я сразу решил, что для первой версии мода нужно записать только командира, который будет отдуваться за всех остальных — докладывать игроку обо всем, что происходит в танке и за его пределами.
Конечно сразу было разложить текст по ролям — записать наводчика, заряжающего, водителя и радиста, но это увеличивало и без того внушительный объем работ, поэтому решили вышеназванных товарищей добавлять постепенно в следующих версиях мода.
Кто будет командиром танка? Сомнений почти не было — конечно замечательный питерский актер Михаил Хрусталев. Мы с ним пошли на студию, где записали все эти 45 колонок по 20-30 реплик в каждой.
Процесс выглядел вот так:
Провели мы в студии несколько часов, а на выходе получили один единственный звуковой файл, в котором были все фразы.
Этот файл, который представлял собой огромную звуковую "колбасу", из которой нужно было сначала убрать неудачные дубли, а потом "нарезать" удачные, чтобы получить 500-600 отдельных фраз.

«Нарезать» реплики, то есть находить нужные фразы и сохранять их в отдельные звуковые файлы — то еще удовольствие! Пожалуй, это самое неприятное из всей работы по озвучанию.
Здесь уже подключились почти все саунд-дизайнеры студии, поэтому скучная, рутинная, но кропотливая и обязательная работа была проделана относительно быстро.
Да и ночь работе не помеха, как известно.

Следующим шагом был выбор эффекта рации, которым будут обработаны реплики командира.
Моей задачей было создать такой эффект, чтобы она как бы был, но в тоже время особо не мешал. Все-таки мы живем в современном мире, где нет нужды заниматься тотальной реконструкцией звука тех лет. Хватит легкого эффекта разговора по мобильнику.
Прежде чем выбрать нужный эффект, мы перепробовали вариантов 20.
Потом я смонтировал небольшое видео, в котором рассказал о нашей озвучке и показал, как она работает.
Еще одно демо, записанное в игре.
И… Все было готово к тому, чтобы финализировать озвучку и выложить ее на официальном форуме игры, что я и сделал.
Отзывы игроков стали появляться незамедлительно, и почти все они были положительными. Классная игра обрела, на мой взгляд, адекватное ей озвучание, и моя идея хоть чуть-чуть улучшить World of Tanks воплотилась в жизнь.
Спасибо за ваше внимание, надеюсь вам было интересно.