Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
В первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.
Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:
Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Запасные части для разрушенных систем и техническая информация по их восстановлению могут быть раскиданы по игровому полигону, или добываться игроками в течении игры в процессе решения разнообразных технических головоломок. Как пример подобных головоломок можно привести:
С одной стороны такие задачи требуют от игроков профильных знаний, или по крайней мере готовности вникать в подобные головоломки, но с другой стороны они переводят игровой процесс на совершенно новый уровень. Игроки реально решают адекватные игровому пространству задачи, могут воочию наблюдать результаты своих действий, работают с вполне реалистичными узлами, а не абстрактными моделями. Всё это повышает уровень вролинга и уменьшает количество несоответствующих игровому пространству действий, отвязывает игровой процесс от необходимости перманентного контроля мастерами и их непосредственного в него вмешательства.
Игротехническое моделирование процессов так же способно сильно повысить адекватность и реалистичность игрового пространства, сделать игру более насыщенной и яркой. Интерфейс какой-нибудь абстрактной SCADA-системы, программы анализа данных или программы-взломщика решает сразу несколько задач. Он позволяет натуральным образом ввести необходимые модели в игровой процесс. Он позволяет гибко управлять игровым процессом с помощью таких параметров как успешность/неуспешность операции, время затрачиваемое на выполнение операции, вывод статусных данных или предупреждений о сбоях. Возможность удалённого управления такой программой решает вопрос непосредственного присутствия мастера в игровом пространстве. Красиво отрисованный процесс работы программы также значительно повышает атмосферность игры.
В качестве примеров моделирующих программ в игровом процессе можно привести программы симулирования развития вирусов в среде и анализа статистики с ПРИ «Полдень, XXII век. Тайны Пандоры», прошедшей в 2009г. На игре как часть игрового процесса синтезировалась биоблокада от вирусов, генетический код которой получался путём операций над генетическими кодами вирусов и исследуемых животных планеты Пандора. Интерфейс обеих программ представлен ниже:
Интерфейс программы пошаговой симуляции работы биоблокады
Интерфейс программы анализа статистики эксперимента на эффективность биоблокады
Игротехническая программа может так же эмулировать работу каких-либо агрегатов, обеспечивающих энергопитание или жизнедеятельность игроков, с вероятностью выведения этих агрегатов из строя (перегрев или заглушение реактора, нарушение цикла регенерации воздуха) при неверных или диверсионных действиях игроков. В качестве примера интерфейса подобной программы можно привести интерфейс программы управления ядерным реактором марсианской исследовательской станции интеракториума «Марс-Тефо», расположенного в павильоне «Космос» ВВЦ.
Интерфейс программы управления ядерным реактором. Интеракториум «Марс-Тефо»
По адресу http://code.rpg.ru/ находится страница со ссылками на исходные коды программ, написанных к различным ролевым проектам.
Адекватная игровому пространству игротехническая коммуникация так же способна сильно подтолкнуть игровой процесс. Вводные данные и вбрасываемая в течении игры информация могут быть оформлены в виде файлов документов, кусков рабочих записей с камер наблюдения или web-камер. Информация заготовленная заранее или записанная на полигоне в игровом пространстве смотрится гораздо адекватнее чем личные прогрузы, способствует вролингу и даёт широкие возможности для формирования квестовых линий.
Поднятый jabber-чат на консолях команд, находящихся в разных локациях, трансляция пейджинговых сообщений от «искусственного интеллекта станции» на персональные носимые модули игроков, а так же игровые файлообменники сильно облегчают вброс игровой информации, устраняют необходимость личного прогруза мастером игроков на полигоне, усиливают связность локаций, дают возможность поддержания скрытых каналов связи между инсайдерами в командах и их руководством, а так же множество других возможностей контроля, поддержания и улучшения качества игрового процесса не требующих непосредственного личного общения между мастерами, игротехами и игроками.
Передаваемые сообщения не обязательно должны быть в виде текста или файлов. Сирена, которая срабатывает в опасных ситуациях, голосовые предупреждения от интеллектуальных систем объекта или характерные звуки аварий (шипение выходящего воздуха, шумы работающих со сбоем механизмов и т. д.) не только выводят восприятие ситуации игроком на куда более высокий уровень, но и позволяют давать ему обратную связь о результатах его действий не выбиваясь из игровой реальности.
Отдельным пунктом стоят техногенные объекты и артефакты. Как и магические артефакты, они могут быть любыми. Их спектр и игровая функциональность во многом зависят только от фантазии мастеров и игрового бюджета. Характерным элементом произведений и игр по миру «Сталкера» являются дозиметрические приборы, игр по вселенной «Fallout» — многофункциональный наручный компьютер «Pip Boy 3000», игр на тему международного терроризма — ядрёная бомба. Устройства могут иметь как реальные прототипы, так и быть полностью придуманными. Позитронный реактор, генератор Казимира, гиперпространственный передатчик и другие устройства могут выглядеть как какие-то высокотехнологичные артефакты, а могут быть представлены в виде их управляющих щитов или пультов.
Приведём несколько примеров реально изготовленных на РИ устройств:
Цикл игр «Тёмная Башня», МГ «Ривендейл» изготовила комплект радиомаячков и приёмников-дозиметров, которые регистрируя излучения маячков начинали потрескивать как счётчики Гейгера. При наборе максимально допустимой дозы дозиметр начинал постоянно пищать. Деактивация производилась мастером.
ПРИ «Кин-дза-дза», МГ «Ривендейл» изготовила набор визаторов и «кулонов» игроков. Поскольку требовалось максимально бюджетное решение, то визаторы представляли из себя стандартный компьютерный разъём DB-9, в корпус которого были уложены элементы питания и два светодиода. Ответная часть разъёма, находящаяся у игрока в виде кулона, содержала перемычки, благодаря которым при подсоединению визатора к кулону загорался соответствующий расе светодиод: оранжевый для чатланина, или зелёный для пацака.
ПРИ «О, Париж!», ТГ «Остранна» изготовила неавтоматическую телефонную станцию на 20 линий, работающую по принципу «Барышня, соедините», а так же набор антуражных телефонов к ней. Фотография станции представлена ниже.
Неавтоматическая телефонная станция. ТГ «Остранна»
ПРИ «Aliens Underground», ТГ «Остранна» изготовила набор детекторов Чужих. На каждом Чужом размещался передатчик с датчиком движения — акселерометром. Передвигающийся Чужой начинал излучать сигнал. Разворачивая детектор можно было обнаружить источник сигнала.
Детектор «Чужих» с ПРИ « Aliens Underground», ТГ «Остранна»
Интерфейс детектора Чужих. ТГ «Остранна»
На серию игр ТГ «Остранна» изготовила лазерные замки с возможностью взлома. Закрытый замок проецирует яркую лазерную линию на стены в месте установки. Пересечение охраняемого проёма включает сирену. С помощью хакер-тула подключаемого к ноутбуку со спецпрограммой возможен взлом замка и доступ к его сервисным функциями.
Лазерный замок в закрытом состоянии. ТГ «Остранна»
Артёмом Сергеевым (Ксотаром) разработан и продолжает модернизироваться ролевой вариант лазертага (ксотаропушки). Ксотаропушка ведёт учёт наличного боекомплекта и типов зарядов. Поражение из ксотаропушки пушки производится кодовой последовательностью передаваемой узким лучом в ИК-диапазоне, которым необходимо попасть по датчикам, укрепленным на голове игрока.
Для серии игр «Сталкер» Игорем Федоренко из г. Чугуев (Украина) разработан и продолжает модернизироваться программно-аппаратный комплекс из радиомаяков-аномалий, набора датчиков для интерактивного взаимодействия аномалий с окружающей средой, «пилюль» и персонального носимого ПДА «Луч», осуществляющего регистрацию воздействий от аномалий различных типов, а так же индикацию здоровья игрока,
ПДА «Луч» с установленными «пилюлями», Игорь Федоренко. г. Чугуев, Украина
Множество интересных устройств с подробными руководствами их изготовления можно найти на сайте instructables.com. К примеру, ядерно-электромагнитная бомба A-35 Doomsday Device, или следящий ошейник.
В ряде случаев не обязательно разрабатывать какие-то техногенные артефакты отдельно, так как имеющиеся в продаже обычные устройства уже являются адекватными игровому пространству и могут выполнять необходимые для игрового процесса действия. Например, на серии игр «Сайлент Хилл», проведённых МГ «UK Rangers» в катакомбах аксайского военно-исторического музея, применялись самые обычные приёмники и fm-трансмиттеры. Через трансмиттеры передавалась фоновая эмбиент-музыка, игровые кодовые фразы. Через подобные наборы так же возможен отыгрыш аномальных зон, обнаружение артефактов или монстров при укреплении передатчика на вещи или игротехе.
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
В первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.
Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:
- Игротехническое конструирование
- Игротехническое моделирование процессов
- Игротехническая коммуникация
- Технические и техногенные объекты и артефакты
Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Запасные части для разрушенных систем и техническая информация по их восстановлению могут быть раскиданы по игровому полигону, или добываться игроками в течении игры в процессе решения разнообразных технических головоломок. Как пример подобных головоломок можно привести:
- Правильное соединение различных блоков правильными кабелями
- Диагностика сбойных блоков
- Сборка из нескольких некомплектных наборов частей одного комплектного
- Запуск восстановленных систем
- Взлом информационных систем объекта
С одной стороны такие задачи требуют от игроков профильных знаний, или по крайней мере готовности вникать в подобные головоломки, но с другой стороны они переводят игровой процесс на совершенно новый уровень. Игроки реально решают адекватные игровому пространству задачи, могут воочию наблюдать результаты своих действий, работают с вполне реалистичными узлами, а не абстрактными моделями. Всё это повышает уровень вролинга и уменьшает количество несоответствующих игровому пространству действий, отвязывает игровой процесс от необходимости перманентного контроля мастерами и их непосредственного в него вмешательства.
Игротехническое моделирование процессов так же способно сильно повысить адекватность и реалистичность игрового пространства, сделать игру более насыщенной и яркой. Интерфейс какой-нибудь абстрактной SCADA-системы, программы анализа данных или программы-взломщика решает сразу несколько задач. Он позволяет натуральным образом ввести необходимые модели в игровой процесс. Он позволяет гибко управлять игровым процессом с помощью таких параметров как успешность/неуспешность операции, время затрачиваемое на выполнение операции, вывод статусных данных или предупреждений о сбоях. Возможность удалённого управления такой программой решает вопрос непосредственного присутствия мастера в игровом пространстве. Красиво отрисованный процесс работы программы также значительно повышает атмосферность игры.
В качестве примеров моделирующих программ в игровом процессе можно привести программы симулирования развития вирусов в среде и анализа статистики с ПРИ «Полдень, XXII век. Тайны Пандоры», прошедшей в 2009г. На игре как часть игрового процесса синтезировалась биоблокада от вирусов, генетический код которой получался путём операций над генетическими кодами вирусов и исследуемых животных планеты Пандора. Интерфейс обеих программ представлен ниже:
Интерфейс программы пошаговой симуляции работы биоблокады
Интерфейс программы анализа статистики эксперимента на эффективность биоблокады
Игротехническая программа может так же эмулировать работу каких-либо агрегатов, обеспечивающих энергопитание или жизнедеятельность игроков, с вероятностью выведения этих агрегатов из строя (перегрев или заглушение реактора, нарушение цикла регенерации воздуха) при неверных или диверсионных действиях игроков. В качестве примера интерфейса подобной программы можно привести интерфейс программы управления ядерным реактором марсианской исследовательской станции интеракториума «Марс-Тефо», расположенного в павильоне «Космос» ВВЦ.
Интерфейс программы управления ядерным реактором. Интеракториум «Марс-Тефо»
По адресу http://code.rpg.ru/ находится страница со ссылками на исходные коды программ, написанных к различным ролевым проектам.
Адекватная игровому пространству игротехническая коммуникация так же способна сильно подтолкнуть игровой процесс. Вводные данные и вбрасываемая в течении игры информация могут быть оформлены в виде файлов документов, кусков рабочих записей с камер наблюдения или web-камер. Информация заготовленная заранее или записанная на полигоне в игровом пространстве смотрится гораздо адекватнее чем личные прогрузы, способствует вролингу и даёт широкие возможности для формирования квестовых линий.
Поднятый jabber-чат на консолях команд, находящихся в разных локациях, трансляция пейджинговых сообщений от «искусственного интеллекта станции» на персональные носимые модули игроков, а так же игровые файлообменники сильно облегчают вброс игровой информации, устраняют необходимость личного прогруза мастером игроков на полигоне, усиливают связность локаций, дают возможность поддержания скрытых каналов связи между инсайдерами в командах и их руководством, а так же множество других возможностей контроля, поддержания и улучшения качества игрового процесса не требующих непосредственного личного общения между мастерами, игротехами и игроками.
Передаваемые сообщения не обязательно должны быть в виде текста или файлов. Сирена, которая срабатывает в опасных ситуациях, голосовые предупреждения от интеллектуальных систем объекта или характерные звуки аварий (шипение выходящего воздуха, шумы работающих со сбоем механизмов и т. д.) не только выводят восприятие ситуации игроком на куда более высокий уровень, но и позволяют давать ему обратную связь о результатах его действий не выбиваясь из игровой реальности.
Отдельным пунктом стоят техногенные объекты и артефакты. Как и магические артефакты, они могут быть любыми. Их спектр и игровая функциональность во многом зависят только от фантазии мастеров и игрового бюджета. Характерным элементом произведений и игр по миру «Сталкера» являются дозиметрические приборы, игр по вселенной «Fallout» — многофункциональный наручный компьютер «Pip Boy 3000», игр на тему международного терроризма — ядрёная бомба. Устройства могут иметь как реальные прототипы, так и быть полностью придуманными. Позитронный реактор, генератор Казимира, гиперпространственный передатчик и другие устройства могут выглядеть как какие-то высокотехнологичные артефакты, а могут быть представлены в виде их управляющих щитов или пультов.
Приведём несколько примеров реально изготовленных на РИ устройств:
Цикл игр «Тёмная Башня», МГ «Ривендейл» изготовила комплект радиомаячков и приёмников-дозиметров, которые регистрируя излучения маячков начинали потрескивать как счётчики Гейгера. При наборе максимально допустимой дозы дозиметр начинал постоянно пищать. Деактивация производилась мастером.
ПРИ «Кин-дза-дза», МГ «Ривендейл» изготовила набор визаторов и «кулонов» игроков. Поскольку требовалось максимально бюджетное решение, то визаторы представляли из себя стандартный компьютерный разъём DB-9, в корпус которого были уложены элементы питания и два светодиода. Ответная часть разъёма, находящаяся у игрока в виде кулона, содержала перемычки, благодаря которым при подсоединению визатора к кулону загорался соответствующий расе светодиод: оранжевый для чатланина, или зелёный для пацака.
ПРИ «О, Париж!», ТГ «Остранна» изготовила неавтоматическую телефонную станцию на 20 линий, работающую по принципу «Барышня, соедините», а так же набор антуражных телефонов к ней. Фотография станции представлена ниже.
Неавтоматическая телефонная станция. ТГ «Остранна»
ПРИ «Aliens Underground», ТГ «Остранна» изготовила набор детекторов Чужих. На каждом Чужом размещался передатчик с датчиком движения — акселерометром. Передвигающийся Чужой начинал излучать сигнал. Разворачивая детектор можно было обнаружить источник сигнала.
Детектор «Чужих» с ПРИ « Aliens Underground», ТГ «Остранна»
Интерфейс детектора Чужих. ТГ «Остранна»
На серию игр ТГ «Остранна» изготовила лазерные замки с возможностью взлома. Закрытый замок проецирует яркую лазерную линию на стены в месте установки. Пересечение охраняемого проёма включает сирену. С помощью хакер-тула подключаемого к ноутбуку со спецпрограммой возможен взлом замка и доступ к его сервисным функциями.
Лазерный замок в закрытом состоянии. ТГ «Остранна»
Артёмом Сергеевым (Ксотаром) разработан и продолжает модернизироваться ролевой вариант лазертага (ксотаропушки). Ксотаропушка ведёт учёт наличного боекомплекта и типов зарядов. Поражение из ксотаропушки пушки производится кодовой последовательностью передаваемой узким лучом в ИК-диапазоне, которым необходимо попасть по датчикам, укрепленным на голове игрока.
Для серии игр «Сталкер» Игорем Федоренко из г. Чугуев (Украина) разработан и продолжает модернизироваться программно-аппаратный комплекс из радиомаяков-аномалий, набора датчиков для интерактивного взаимодействия аномалий с окружающей средой, «пилюль» и персонального носимого ПДА «Луч», осуществляющего регистрацию воздействий от аномалий различных типов, а так же индикацию здоровья игрока,
ПДА «Луч» с установленными «пилюлями», Игорь Федоренко. г. Чугуев, Украина
Множество интересных устройств с подробными руководствами их изготовления можно найти на сайте instructables.com. К примеру, ядерно-электромагнитная бомба A-35 Doomsday Device, или следящий ошейник.
В ряде случаев не обязательно разрабатывать какие-то техногенные артефакты отдельно, так как имеющиеся в продаже обычные устройства уже являются адекватными игровому пространству и могут выполнять необходимые для игрового процесса действия. Например, на серии игр «Сайлент Хилл», проведённых МГ «UK Rangers» в катакомбах аксайского военно-исторического музея, применялись самые обычные приёмники и fm-трансмиттеры. Через трансмиттеры передавалась фоновая эмбиент-музыка, игровые кодовые фразы. Через подобные наборы так же возможен отыгрыш аномальных зон, обнаружение артефактов или монстров при укреплении передатчика на вещи или игротехе.
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге